Introduce las componentes de los dos vectores a y b. La fórmula de abajo está enlazada con los campos, así que también puedes calcular cambiando directamente los números apilados en ella. Con vectores 2D, deja en blanco (0) los campos de la componente z.
Índice
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Qué puedes hacer en esta página
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¿Para qué sirve este cálculo?
-
Cómo usar
-
Fórmulas y figuras
-
Símbolos y términos
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Qué conviene saber de antemano
-
Cómo calcularlo con Excel
-
Cómo calcularlo con Hojas de cálculo de Google
-
Cómo calcularlo con Python
-
La fórmula en LaTeX y otras notaciones matemáticas (para copiar)
-
Cómo pedirle a ChatGPT que haga el cálculo
-
Las ventajas de DataChef
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Funciones relacionadas
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Todas las calculadoras de NumberChef
Qué puedes hacer en esta página
- Introduce las componentes de dos vectores 3D \(\vec{a}\) y \(\vec{b}\) y obtén las componentes del producto vectorial \(\vec{a}\times\vec{b}\), con cada paso de la multiplicación en cruz
- El módulo \(|\vec{a}\times\vec{b}|\) (el área del paralelogramo que forman los dos vectores) se muestra como valor exacto con raíz, como \(3\sqrt{6}\), y como decimal. El área del triángulo (la mitad) se calcula a la vez
- También obtienes el vector normal unitario \(\vec{n}\), perpendicular a \(\vec{a}\) y a \(\vec{b}\), el ángulo \(\theta\) entre los dos vectores y la comprobación de que los productos escalares valen 0 (la prueba de la perpendicularidad)
- El resultado se dibuja también en una figura 3D que puedes girar con el ratón, para que veas cómo el producto vectorial queda perpendicular al paralelogramo (regla de la mano derecha)
- Las componentes pueden ser decimales, negativas o fracciones como 3/4. Deja en blanco las componentes z (0) para usarlo también con vectores 2D
- En esta misma página también tienes una explicación sencilla de las fórmulas y fórmulas para copiar y pegar en Excel, Hojas de cálculo de Google y Python
¿Para qué sirve este cálculo?
En las imágenes 3D de los videojuegos y del cine, la superficie de un objeto se divide en muchos triángulos pequeños. El vector normal que indica hacia dónde mira cada triángulo se calcula como el producto vectorial de dos de sus vectores de lado. La relación entre la dirección de la luz y este vector normal decide si la superficie se ve clara u oscura.
Las superficies curvas parecen iluminadas con suavidad porque el sombreado se calcula a partir de estos vectores normales, cara por cara.
El efecto de giro de una fuerza se llama momento de una fuerza (o par). Es el producto vectorial del vector que va del centro de giro al punto donde empujas por el vector de la fuerza. Su módulo, \(|\vec{r}||\vec{F}|\sin\theta\), concuerda con la experiencia diaria: «una llave más larga gira con más facilidad» y «empujar formando un ángulo recto con el mango es lo que mejor funciona».
Los mecánicos usan una llave dinamométrica para apretar los tornillos de un coche a un valor fijado porque esta es la magnitud que necesitan controlar.
Una corriente eléctrica dentro de un campo magnético sufre una fuerza perpendicular a la corriente y al campo. La dirección, el sentido y el valor de esta fuerza los da el producto vectorial del vector de la corriente por el vector del campo magnético (para una sola carga, como un electrón, es el producto vectorial de su velocidad por el campo, \(\vec{F} = q\vec{v}\times\vec{B}\)). Esta fuerza perpendicular es la que hace girar un motor y mueve el cono de un altavoz.
La regla de la mano derecha que se estudia en Física de Bachillerato es una manera de hallar con la mano la dirección y el sentido de este producto vectorial.
La superficie de una parcela se calcula a partir de las coordenadas medidas de los puntos de su contorno. Recorre los vértices del polígono en orden, calcula \(x_1y_2 - x_2y_1\) para cada pareja de puntos vecinos, súmalos todos y toma la mitad del valor absoluto del total. Obtienes el área sin medir cada lado. La clave es sumar los términos con su signo, sin tomar valores absolutos uno por uno. Así las partes sobrantes se cancelan solas y hasta una parcela con una entrada (cóncava) da el área correcta. Esto usa la componente \(z\) del producto vectorial (el área con signo) y se conoce como fórmula del área de Gauss, o «fórmula del cordón del zapatero».
La misma idea se usa para calcular la superficie de parcelas en las mediciones topográficas y en los programas de cartografía (los SIG, sistemas de información geográfica).
Para girar un dron o un robot desde «la dirección a la que mira ahora» hasta «la dirección a la que debe mirar», hay que decidir alrededor de qué eje se gira y cuántos grados. El producto vectorial de los dos vectores de dirección da un vector perpendicular a los dos, que es justo el eje de giro. El ángulo se halla combinando el módulo del producto vectorial (la parte \(\sin\theta\)) y el producto escalar (la parte \(\cos\theta\)).
La misma idea se usa en el control de vuelo de los drones y para girar la cabeza o el brazo de un personaje hacia un objetivo en la animación 3D.
Fórmulas y figuras
Símbolos y términos
Símbolos
| \(\vec{a}\) | vector a | Un símbolo para una magnitud con dirección, sentido y módulo (longitud). La flecha sobre la letra indica que es un vector. En los libros de Física y de la universidad, los vectores se escriben a menudo en negrita (a) en vez de con flecha. |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a sub 1, a sub 2, a sub 3 | Las componentes del vector \(\vec{a}\): tres números que indican cuánto avanza en las direcciones \(x\), \(y\) y \(z\). El número pequeño de abajo a la derecha (el subíndice) indica de qué componente se trata. Algunos libros escriben \(a_x,\ a_y,\ a_z\) en su lugar. |
| \(\vec{a} \times \vec{b}\) | a cruz b | El producto vectorial (también llamado producto cruz). Su nombre en inglés, «cross product», viene del signo \(\times\) (cruz) que usa. La respuesta es un vector, no un número. |
| \(\vec{a} \cdot \vec{b}\) | a punto b | El producto escalar. Se escribe con un punto. Su resultado es un número (un escalar). Su nombre y su símbolo se parecen a los del producto vectorial, así que no los confundas. |
| \(\left| \vec{a} \right|\) | módulo de a | El módulo (la longitud) de un vector, es decir, la longitud de la flecha. A partir de las componentes es \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), que se halla con el teorema de Pitágoras. Usa las mismas barras que el valor absoluto, y las dos cosas describen una distancia al origen. |
| \(\theta\) | theta | El ángulo entre los dos vectores. Es una letra griega que se usa a menudo para los ángulos. En el producto vectorial se toma entre 0° y 180°. |
| \(\sin\theta\) | seno de theta | El seno del ángulo \(\theta\). En un triángulo rectángulo es la razón «cateto opuesto ÷ hipotenusa» y se escribe «sen» (en calculadoras y programas aparece como «sin», igual que en la fórmula de arriba). Entre 0° y 180° nunca es negativo: \(\sin 0^\circ = 0\), \(\sin 30^\circ = \dfrac{1}{2}\), \(\sin 90^\circ = 1\), \(\sin 180^\circ = 0\). |
| \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) | vector AB | El vector que empieza en el punto A y termina en el punto B. Sus componentes son «coordenadas del extremo − coordenadas del origen». Para obtener el área de un triángulo a partir de tres puntos, primero se forman dos vectores de lados con esta forma. |
| \(S\) | ese | Una letra que se usa a menudo para el área, de «superficie» (\(A\), de «área», también se usa). En esta página representa el área del paralelogramo. |
| \(S_{\triangle}\) | ese triángulo | El área del triángulo. Se añade un pequeño signo de triángulo a \(S\) para distinguirla del área del paralelogramo. |
| \(\vec{n}\) | vector ene | El vector normal. Por costumbre se usa \(n\), la primera letra de «normal» (perpendicular). En esta página es el vector normal unitario, ajustado a longitud 1. |
| \(\vec{0}\) | vector nulo | El vector cuyas componentes son todas 0 (el vector nulo). Su módulo es 0 y no tiene dirección. Cuando dos vectores son paralelos, su producto vectorial es este vector nulo. |
| \(\sqrt{\phantom{a}}\) | raíz cuadrada | El signo de la raíz cuadrada (radical). \(\sqrt{54}\) es «el número positivo que da 54 al elevarlo al cuadrado». Cuando bajo la raíz hay un cuadrado perfecto (\(4,\ 9,\ 16, \dots\)), se saca fuera para simplificar, como en \(\sqrt{54} = \sqrt{9 \times 6} = 3\sqrt{6}\). |
Términos
| vector | Una magnitud que tiene a la vez dirección, sentido y módulo. Dos flechas con la misma dirección, el mismo sentido y la misma longitud cuentan como el mismo vector, estén donde estén dibujadas. Las magnitudes que dicen «hacia dónde y cuánto», como la fuerza, la velocidad y el viento, son vectores. |
| expresión en componentes | Escribir un vector como una lista de cuánto avanza en las direcciones \(x\), \(y\) y \(z\), como \((1\,;\,2\,;\,3)\). También se puede escribir en columna (un vector columna) con el mismo significado. Otra forma habitual es \(\mathbf{i} + 2\mathbf{j} + 3\mathbf{k}\). |
| producto vectorial | Una operación que crea un nuevo vector a partir de dos vectores 3D. También se llama producto cruz. El nuevo vector es perpendicular a los dos vectores originales y su módulo es igual al área del paralelogramo que forman. |
| producto escalar | Una operación que crea un número (un escalar) a partir de dos vectores. Es igual a \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\), y cuando vale 0, los dos vectores son perpendiculares. Es distinto del producto vectorial, cuya respuesta es un vector. |
| módulo | La longitud de un vector. Para las componentes \((a_1\,;\,a_2\,;\,a_3)\) es \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), el teorema de Pitágoras ampliado al espacio. También se llama norma. |
| ángulo entre dos vectores | El ángulo que se forma entre dos vectores cuando se dibujan desde el mismo punto de partida. Se toma entre 0° y 180°. |
| paralelogramo | Un cuadrilátero cuyos dos pares de lados opuestos son paralelos. Cuando se usan dos vectores como dos de sus lados, su área es el módulo del producto vectorial. |
| vector normal | Un vector perpendicular a un plano (o a una recta). Indica hacia dónde mira la superficie, y el producto vectorial permite obtener uno fácilmente a partir de dos vectores contenidos en el plano. |
| vector unitario | Un vector de longitud 1. Al dividir un vector entre su propio módulo, se conservan la dirección y el sentido y la longitud pasa a ser 1, y se obtiene un vector unitario. |
| vector normal unitario | Un vector normal ajustado a longitud 1. Se usa cuando solo quieres la dirección y el sentido. |
| multiplicación en cruz | Una forma de calcular con cuatro números escritos en dos filas: se multiplica en las dos diagonales (la que baja hacia la derecha y la que sube hacia la derecha) y se restan los resultados. Es el patrón \(ad - bc\) del determinante 2×2, y cada componente del producto vectorial tiene esta forma. |
| regla de la mano derecha | La regla que da la dirección y el sentido del producto vectorial. Curva los dedos de la mano derecha de \(\vec{a}\) hacia \(\vec{b}\): el pulgar apunta en el sentido de \(\vec{a}\times\vec{b}\). Un sistema de coordenadas que cumple esta regla se llama dextrógiro (o de orientación directa). |
| vector nulo | El vector cuyas componentes son todas 0. Su módulo es 0 y no tiene dirección. Cuando dos vectores son paralelos, su producto vectorial es el vector nulo. |
| perpendicular | Cuando el ángulo entre dos vectores es de 90°. También se dice ortogonal. Lo puedes comprobar viendo que el producto escalar vale 0. |
| paralelo | Cuando dos vectores tienen la misma dirección y el mismo sentido, o sentidos exactamente contrarios. Entonces pueden estar sobre la misma recta, así que no pueden formar un paralelogramo (se aplasta y su área es 0). |
| área con signo | Un área a la que se da signo más o menos según el sentido del giro. En el plano, \(x_1y_2 - x_2y_1\) es un área con signo: positiva en sentido contrario a las agujas del reloj y negativa en el sentido de las agujas del reloj. Su valor absoluto es el área habitual. |
| determinante | Un único número que se obtiene de números colocados en un cuadrado. El determinante 2×2 \(\begin{vmatrix} a & b \\ c & d \end{vmatrix} = ad - bc\) es justamente la multiplicación en cruz, y cada componente del producto vectorial tiene la forma de este determinante 2×2. |
| orden cíclico | Un orden que da vueltas en círculo y vuelve al principio, como en \(x \to y \to z \to x\). Las tres componentes del producto vectorial repiten la misma forma siguiendo este orden cíclico. |
Qué conviene saber de antemano
Esto es lo que te ayuda a usar el cálculo de esta página entendiendo de verdad lo que haces, y no solo pulsando el botón.
Si te atascas, repasar estos temas es el camino más rápido.
| Qué es un vector (4.º de ESO a 2.º de Bachillerato, 15-18 años) |
|
| El plano y el espacio cartesianos (1.º de ESO a 2.º de Bachillerato, 12-18 años) |
|
| El teorema de Pitágoras y el módulo de un vector (2.º de ESO a 2.º de Bachillerato, 13-18 años) |
|
| Operaciones con raíces cuadradas (3.º de ESO, 14-15 años) |
|
| El producto escalar (1.º de Bachillerato, 16-17 años) |
|
| Razones trigonométricas (4.º de ESO, 15-16 años) |
|
| Área de paralelogramos y triángulos (5.º y 6.º de Primaria, 10-12 años) |
|
Cómo calcularlo con Excel
| Componente x de a (a₁) | 1 |
| Componente y de a (a₂) | 2 |
| Componente z de a (a₃) | 3 |
| Componente x de b (b₁) | 4 |
| Componente y de b (b₂) | 5 |
| Componente z de b (b₃) | 6 |
| Componente x de a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| Componente y de a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| Componente z de a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| Componente x de a (a₁) | 1 |
| Componente y de a (a₂) | 2 |
| Componente z de a (a₃) | 3 |
| Componente x de b (b₁) | 4 |
| Componente y de b (b₂) | 5 |
| Componente z de b (b₃) | 6 |
| Módulo |a×b| (a partir de las componentes) | =RAIZ((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Módulo de a |a| | =RAIZ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Módulo de b |b| | =RAIZ(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Producto escalar a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Ángulo θ (grados) | =GRADOS(ACOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|senθ | =B8*B9*SENO(RADIANES(B11)) |
| Componente x de a×b | -3 |
| Componente y de a×b | 6 |
| Componente z de a×b | -3 |
| Área S del paralelogramo (= módulo) | =RAIZ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Área del triángulo (la mitad del paralelogramo) | =B4/2 |
| Componente x de a×b | -3 |
| Componente y de a×b | 6 |
| Componente z de a×b | -3 |
| Módulo |a×b| | =RAIZ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Componente x del vector normal unitario | =B1/B4 |
| Componente y del vector normal unitario | =B2/B4 |
| Componente z del vector normal unitario | =B3/B4 |
| Coordenada x de A (x₁) | 4 |
| Coordenada y de A (y₁) | 1 |
| Coordenada x de B (x₂) | 1 |
| Coordenada y de B (y₂) | 3 |
| Componente z del producto vectorial (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Área del triángulo OAB | =ABS(B5)/2 |
«*» es la multiplicación, «^» es una potencia y RAIZ es la función raíz cuadrada. La primera tabla usa a = (1 ; 2 ; 3) y b = (4 ; 5 ; 6), y la respuesta es (−3 ; 6 ; −3).
La segunda tabla comprueba que «el módulo hallado a partir de las componentes» y «el valor de |a||b|senθ» coinciden. B7 y B12 salen los dos 7,348469… (el ángulo es de unos 12,93°).
En la tercera tabla, el área del paralelogramo es 7,348469… y el área del triángulo es la mitad, 3,674234…. En la cuarta tabla, el vector normal unitario es (−0,408248… ; 0,816497… ; −0,408248…).
La quinta tabla es el caso de vectores 2D con componente z igual a 0. El área del triángulo de O(0 ; 0), A(4 ; 1) y B(1 ; 3) es 5,5.
Cómo calcularlo con Hojas de cálculo de Google
| Componente x de a (a₁) | 1 |
| Componente y de a (a₂) | 2 |
| Componente z de a (a₃) | 3 |
| Componente x de b (b₁) | 4 |
| Componente y de b (b₂) | 5 |
| Componente z de b (b₃) | 6 |
| Componente x de a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| Componente y de a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| Componente z de a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| Componente x de a (a₁) | 1 |
| Componente y de a (a₂) | 2 |
| Componente z de a (a₃) | 3 |
| Componente x de b (b₁) | 4 |
| Componente y de b (b₂) | 5 |
| Componente z de b (b₃) | 6 |
| Módulo |a×b| (a partir de las componentes) | =RAIZ((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Módulo de a |a| | =RAIZ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Módulo de b |b| | =RAIZ(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Producto escalar a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Ángulo θ (grados) | =GRADOS(ACOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|senθ | =B8*B9*SENO(RADIANES(B11)) |
| Componente x de a×b | -3 |
| Componente y de a×b | 6 |
| Componente z de a×b | -3 |
| Área S del paralelogramo (= módulo) | =RAIZ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Área del triángulo (la mitad del paralelogramo) | =B4/2 |
| Componente x de a×b | -3 |
| Componente y de a×b | 6 |
| Componente z de a×b | -3 |
| Módulo |a×b| | =RAIZ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Componente x del vector normal unitario | =B1/B4 |
| Componente y del vector normal unitario | =B2/B4 |
| Componente z del vector normal unitario | =B3/B4 |
| Coordenada x de A (x₁) | 4 |
| Coordenada y de A (y₁) | 1 |
| Coordenada x de B (x₂) | 1 |
| Coordenada y de B (y₂) | 3 |
| Componente z del producto vectorial (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Área del triángulo OAB | =ABS(B5)/2 |
Cómo calcularlo con Python
from fractions import Fraction
import math
# Componentes de los vectores (una fracción como 3/4 se escribe Fraction(3, 4))
a = (Fraction(1), Fraction(2), Fraction(3))
b = (Fraction(4), Fraction(5), Fraction(6))
def cross(u, v):
# Producto vectorial (multiplicación en cruz), construido en el orden x, y, z
return (u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
u[0] * v[1] - u[1] * v[0])
def dot(u, v):
return u[0] * v[0] + u[1] * v[1] + u[2] * v[2]
c = cross(a, b)
area = math.sqrt(dot(c, c)) # área del paralelogramo (= módulo del producto vectorial)
print(f"Producto vectorial a×b = ({c[0]}, {c[1]}, {c[2]})")
print(f"Área del paralelogramo: {area}")
print(f"Área del triángulo: {area / 2}")
print(f"Comprobación de perpendicularidad (los dos valen 0): {dot(a, c)}, {dot(b, c)}")
La fórmula en LaTeX y otras notaciones matemáticas (para copiar)
a×b = (a₂b₃ − a₃b₂, a₃b₁ − a₁b₃, a₁b₂ − a₂b₁)
\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{pmatrix}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
</mrow>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a xx vec b = (a_2 b_3 - a_3 b_2, a_3 b_1 - a_1 b_3, a_1 b_2 - a_2 b_1)
Cross[{a1, a2, a3}, {b1, b2, b3}]
LinearAlgebra:-CrossProduct(Vector([a1, a2, a3]), Vector([b1, b2, b3]));
c = cross(a, b);
a⃗×b⃗ = (a_2 b_3 − a_3 b_2, a_3 b_1 − a_1 b_3, a_1 b_2 − a_2 b_1)
|a×b| = |a||b|sinθ
\left| \vec{a} \times \vec{b} \right| = \left| \vec{a} \right| \left| \vec{b} \right| \sin\theta
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mi>sin</mi><mo>⁡</mo><mi>θ</mi>
</mrow>
</math>
|vec a xx vec b| = |vec a| |vec b| sin theta
Norm[Cross[a, b]] == Norm[a] Norm[b] Sin[theta]
LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
m = norm(cross(a, b));
|a⃗×b⃗| = |a⃗||b⃗| sinθ
S = |a×b|, S△ = |a×b| ÷ 2
S = \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|,\quad S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>S</mi>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>,</mo>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S = |vec a xx vec b|, S_triangle = 1/2 |vec a xx vec b|
area = Norm[Cross[a, b]]; triangle = area/2
S := LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
S = norm(cross(a, b)); tri = S / 2;
S = |a⃗×b⃗|, S_△ = 1/2 |a⃗×b⃗|
n = (a×b) ÷ |a×b|
\vec{n} = \frac{\vec{a} \times \vec{b}}{\left| \vec{a} \times \vec{b} \right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>n</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
vec n = (vec a xx vec b) / |vec a xx vec b|
n = Normalize[Cross[a, b]]
n := LinearAlgebra:-Normalize(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
n = cross(a, b) / norm(cross(a, b));
n⃗ = (a⃗×b⃗)/|a⃗×b⃗|
S△ = |x₁y₂ − x₂y₁| ÷ 2
S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| x_1 y_2 - x_2 y_1 \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S_triangle = 1/2 |x_1 y_2 - x_2 y_1|
Abs[x1*y2 - x2*y1]/2
S := abs(x1*y2 - x2*y1)/2;
S = abs(x1*y2 - x2*y1) / 2;
S_△ = 1/2 |x_1 y_2 − x_2 y_1|
Cómo pedirle a ChatGPT que haga el cálculo
Eres un asistente de cálculo de vectores (geometría del espacio). Haz el cálculo siguiente ejecutando realmente código de Python y responde basándote solo en los números del resultado de la ejecución (no respondas con cálculo mental ni con suposiciones). Para los vectores a = (1 ; 2 ; 3) y b = (4 ; 5 ; 6), halla lo siguiente. 1. Las componentes del producto vectorial a×b (muestra también los pasos de la multiplicación en cruz) 2. El módulo |a×b| (tanto como valor exacto con el radical simplificado como en decimales) 3. Las áreas del paralelogramo y del triángulo que forman a y b 4. Los valores de a·(a×b) y b·(a×b), para comprobar que el producto vectorial es perpendicular a los dos En Python, calcula las componentes de forma exacta con el módulo fractions de la biblioteca estándar; puedes usar sympy para simplificar el radical. Muestra las fórmulas que has usado y los números del resultado de la ejecución.
Cómo usar
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1Introduce los númerosEscribe en los campos los números con los que quieres calcular
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2CalculaHaz clic en el botón «Calcular»
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3Consulta el resultadoEl resultado aparece al instante. En la misma página también encontrarás el desarrollo del cálculo y la explicación de la fórmula
Las ventajas de DataChef
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