Scrivi le componenti dei due vettori a e b. La formula qui sotto è collegata ai campi, quindi puoi anche calcolare modificando direttamente i numeri in colonna al suo interno. Per i vettori del piano, lascia vuoti (0) i campi della componente z.
Indice
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Cosa puoi fare in questa pagina
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A cosa serve questo calcolo?
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Come si usa
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Formule e figure
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Simboli e termini
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Cosa conviene sapere prima
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Come calcolarlo con Excel
-
Come calcolarlo con Fogli Google
-
Come calcolarlo con Python
-
La formula in LaTeX e in altre notazioni matematiche (da copiare)
-
Come chiedere a ChatGPT di fare il calcolo
-
I punti di forza di DataChef
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Funzioni correlate
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Tutte le calcolatrici di NumberChef
Cosa puoi fare in questa pagina
- Scrivi le componenti di due vettori 3D \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) e ottieni le componenti del prodotto vettoriale \(\vec{a}\times\vec{b}\), con ogni passaggio dei prodotti in croce
- Il modulo \(|\vec{a}\times\vec{b}|\) (l’area del parallelogramma formato dai due vettori) viene mostrato sia come valore esatto con una radice quadrata, come \(3\sqrt{6}\), sia in decimale. Viene calcolata nello stesso momento anche l’area del triangolo (la metà)
- Ottieni anche il versore normale \(\vec{n}\), perpendicolare sia a \(\vec{a}\) sia a \(\vec{b}\), l’angolo \(\theta\) tra i due vettori e la verifica che i prodotti scalari valgano 0 (prova della perpendicolarità)
- Il risultato è disegnato anche come figura 3D che puoi ruotare con il mouse, così vedi come il prodotto vettoriale sta perpendicolare al parallelogramma (regola della mano destra)
- Le componenti possono essere decimali, numeri negativi o frazioni come 3/4. Lascia vuote le componenti z (0) per usarla anche con vettori del piano
- In questa pagina trovi anche una spiegazione semplice delle formule e le formule da copiare e incollare per Excel, Fogli Google e Python
A cosa serve questo calcolo?
Nelle immagini 3D dei videogiochi e dei film, la superficie di un oggetto è suddivisa in tanti piccoli triangoli. Il vettore normale che indica da che parte è rivolto ogni triangolo si calcola come prodotto vettoriale di due vettori dei suoi lati. Come si relazionano la direzione della luce e questo vettore normale decide se la superficie appare chiara o scura.
Le superfici curve sembrano illuminate in modo uniforme perché l’ombreggiatura si calcola da questi vettori normali, faccia per faccia.
L’effetto rotante di una forza si chiama momento della forza (o momento torcente, in inglese torque). È il prodotto vettoriale del vettore che va dal centro di rotazione al punto in cui spingi e del vettore della forza. Il suo modulo, \(|\vec{r}||\vec{F}|\sin\theta\), corrisponde all’esperienza di ogni giorno: «una chiave più lunga gira più facilmente» e «spingere ad angolo retto rispetto al manico funziona meglio».
I meccanici usano una chiave dinamometrica per stringere i bulloni dell’auto a un valore stabilito, perché è questa la grandezza che devono controllare.
Una corrente elettrica in un campo magnetico subisce una forza perpendicolare sia alla corrente sia al campo. La direzione e l’intensità di questa forza sono date dal prodotto vettoriale del vettore della corrente e del vettore del campo magnetico (per una singola carica come un elettrone, è il prodotto vettoriale tra la sua velocità e il campo, \(\vec{F} = q\vec{v}\times\vec{B}\), la forza di Lorentz). Questa forza perpendicolare è ciò che fa girare un motore e muove il cono di un altoparlante.
La regola della mano destra che si studia in fisica a scuola è un modo per trovare con la mano la direzione di questo prodotto vettoriale.
L’area di un terreno si calcola dalle coordinate misurate dei suoi punti di confine. Percorri in ordine i vertici del poligono, calcola \(x_1y_2 - x_2y_1\) per ogni coppia di punti vicini, sommali tutti e prendi la metà del valore assoluto del totale. Ottieni l’area senza misurare ogni lato. Il punto chiave è sommare i termini con il loro segno, senza prendere il valore assoluto uno per uno. Le parti in più si cancellano allora automaticamente, e anche un terreno con rientranze (concavo) dà l’area corretta. Si usa la componente \(z\) del prodotto vettoriale (l’area con segno) ed è nota come formula di Gauss per l’area, o formula dei lacci.
La stessa idea si usa per calcolare le aree dei lotti nei rilievi catastali e nei software di cartografia (GIS).
Per far ruotare un drone o un robot dalla «direzione in cui è rivolto ora» alla «direzione in cui deve essere rivolto», devi decidere attorno a quale asse ruotare e di quanti gradi. Il prodotto vettoriale dei due vettori direzione dà un vettore perpendicolare a entrambi, che è proprio l’asse di rotazione. L’angolo si trova combinando il modulo del prodotto vettoriale (la parte \(\sin\theta\)) e il prodotto scalare (la parte \(\cos\theta\)).
La stessa idea si usa per il controllo di volo dei droni e per girare la testa o il braccio di un personaggio verso un bersaglio nell’animazione 3D.
Formule e figure
Simboli e termini
Simboli
| \(\vec{a}\) | vettore a | Un simbolo per una grandezza con una direzione e un modulo (lunghezza). La freccia sopra la lettera la indica come vettore. All’università e in fisica i vettori si stampano spesso in grassetto (a) invece che con la freccia. |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a uno, a due, a tre | Le componenti del vettore \(\vec{a}\): tre numeri che dicono quanto va nelle direzioni \(x\), \(y\) e \(z\). Il piccolo numero in basso a destra (il pedice) dice di quale componente si tratta. Alcuni libri scrivono invece \(a_x,\ a_y,\ a_z\). |
| \(\vec{a} \times \vec{b}\) | a vettoriale b | Il prodotto vettoriale. Si indica con il segno \(\times\) (per), a volte anche \(\vec{a}\wedge\vec{b}\). Il risultato è un vettore, non un numero. |
| \(\vec{a} \cdot \vec{b}\) | a scalare b | Il prodotto scalare. Si indica con un punto. Il risultato è un numero (uno scalare). Il nome e il simbolo somigliano a quelli del prodotto vettoriale, quindi tienili distinti. |
| \(\left| \vec{a} \right|\) | modulo di a | Il modulo (la lunghezza) di un vettore, cioè la lunghezza della freccia. Dalle componenti è \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), che si ricava con il teorema di Pitagora. Usa le stesse barre del valore assoluto, ed entrambi descrivono una distanza dall’origine. |
| \(\theta\) | teta | L’angolo tra i due vettori. È una lettera greca usata spesso per gli angoli. Per il prodotto vettoriale si prende tra 0° e 180°. |
| \(\sin\theta\) | seno di teta | Il seno dell’angolo \(\theta\). In un triangolo rettangolo è il rapporto «cateto opposto ÷ ipotenusa», che si scrive in breve \(\sin\) (in Italia anche \(\operatorname{sen}\)). Tra 0° e 180° non è mai negativo: \(\sin 0^\circ = 0\), \(\sin 30^\circ = \dfrac{1}{2}\), \(\sin 90^\circ = 1\), \(\sin 180^\circ = 0\). |
| \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) | vettore AB | Il vettore che parte dal punto A e arriva al punto B. Le sue componenti sono «coordinate del punto finale − coordinate del punto iniziale». Per ricavare l’area di un triangolo da tre punti, si costruiscono prima due vettori dei lati in questa forma. |
| \(S\) | S | Una lettera usata spesso per l’area (in Italia si usa anche \(A\)). In questa pagina indica l’area del parallelogramma. |
| \(S_{\triangle}\) | S triangolo | L’area del triangolo. Si aggiunge un piccolo triangolo a \(S\) per distinguerla dall’area del parallelogramma. |
| \(\vec{n}\) | vettore n | Il vettore normale. Per convenzione si usa \(n\), la prima lettera di «normale» (perpendicolare). In questa pagina è il versore normale, portato a lunghezza 1. |
| \(\vec{0}\) | vettore nullo | Il vettore con tutte le componenti uguali a 0 (il vettore nullo). Il suo modulo è 0 e non ha direzione. Quando due vettori sono paralleli, il loro prodotto vettoriale è questo vettore nullo. |
| \(\sqrt{\phantom{a}}\) | radice quadrata | Il segno di radice quadrata (radicale). \(\sqrt{54}\) è «il numero positivo che al quadrato dà 54». Quando sotto la radice si nasconde un quadrato perfetto (\(4,\ 9,\ 16, \dots\)), lo si porta fuori per semplificare, come in \(\sqrt{54} = \sqrt{9 \times 6} = 3\sqrt{6}\). |
Termini
| vettore | Una grandezza con direzione e modulo. Due frecce con la stessa direzione e la stessa lunghezza contano come lo stesso vettore, ovunque siano disegnate. Grandezze che dicono «da che parte e quanto», come forza, velocità e vento, sono vettori. |
| componenti cartesiane | Scrivere un vettore come un elenco di quanto va nelle direzioni \(x\), \(y\) e \(z\), come \((1\,;\,2\,;\,3)\). Si può scrivere anche in colonna (un vettore colonna) con lo stesso significato. Molti libri usano anche \(\mathbf{i} + 2\mathbf{j} + 3\mathbf{k}\), dove \(\mathbf{i},\ \mathbf{j},\ \mathbf{k}\) sono i versori degli assi. |
| prodotto vettoriale | Un’operazione che costruisce un nuovo vettore a partire da due vettori 3D. Il nuovo vettore è perpendicolare a entrambi i vettori di partenza e il suo modulo è uguale all’area del parallelogramma che formano. |
| prodotto scalare | Un’operazione che costruisce un numero (uno scalare) a partire da due vettori. È uguale a \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) e, quando è 0, i due vettori sono perpendicolari. È diverso dal prodotto vettoriale, il cui risultato è un vettore. |
| modulo | La lunghezza di un vettore. Per le componenti \((a_1\,;\,a_2\,;\,a_3)\) è \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), il teorema di Pitagora esteso allo spazio. Si chiama anche norma. |
| angolo tra due vettori | L’angolo che si forma tra due vettori quando partono dallo stesso punto. Si considera tra 0° e 180°. |
| parallelogramma | Un quadrilatero con i due paia di lati opposti paralleli. Quando due vettori sono due dei suoi lati, la sua area è il modulo del prodotto vettoriale. |
| vettore normale | Un vettore perpendicolare a un piano (o a una retta). Indica da che parte è rivolta la superficie e il prodotto vettoriale ne costruisce facilmente uno a partire da due vettori che giacciono nel piano. |
| versore | Un vettore di lunghezza 1. Dividendo un vettore per il proprio modulo si conserva la direzione e si porta la lunghezza a 1, ottenendo un versore. |
| versore normale | Un vettore normale portato a lunghezza 1. Si usa quando si vuole solo la direzione. |
| prodotto in croce | Un modo di calcolare con quattro numeri scritti su due righe: si moltiplica lungo le due diagonali (in discesa verso destra e in salita verso destra) e si sottrae. È lo schema \(ad - bc\) del determinante 2×2, e ogni componente del prodotto vettoriale ha questa forma. |
| regola della mano destra | La regola che dà la direzione del prodotto vettoriale. Piega le dita della mano destra da \(\vec{a}\) verso \(\vec{b}\); il pollice punta nella direzione di \(\vec{a}\times\vec{b}\). Un sistema di coordinate che segue questa regola si dice destrorso. |
| vettore nullo | Il vettore con tutte le componenti uguali a 0. Il suo modulo è 0 e non ha direzione. Quando due vettori sono paralleli, il loro prodotto vettoriale è il vettore nullo. |
| perpendicolare | Quando l’angolo tra due vettori è 90°. Si dice anche ortogonale. Lo si verifica vedendo che il prodotto scalare è 0. |
| parallelo | Quando due vettori hanno la stessa direzione o direzioni esattamente opposte. Allora possono stare sulla stessa retta e non possono formare un parallelogramma (si appiattisce con area 0). |
| area con segno | Un’area a cui si dà il segno più o meno a seconda del verso di rotazione. Nel piano, \(x_1y_2 - x_2y_1\) è un’area con segno: positiva per il senso antiorario e negativa per il senso orario. Il suo valore assoluto è l’area ordinaria. |
| determinante | Un singolo numero determinato da numeri disposti in un quadrato. Il determinante 2×2 \(\begin{vmatrix} a & b \\ c & d \end{vmatrix} = ad - bc\) è proprio un prodotto in croce, e ogni componente del prodotto vettoriale ha la forma di questo determinante 2×2. |
| ordine ciclico | Un ordine che gira in cerchio e torna all’inizio, come in \(x \to y \to z \to x\). Le tre componenti del prodotto vettoriale ripetono la stessa forma in questo ordine ciclico. |
Cosa conviene sapere prima
Ecco cosa conviene sapere per usare il calcolo di questa pagina capendo davvero cosa fai, e non solo premendo il pulsante.
Se ti blocchi, tornare a rivedere questi argomenti è la strada più rapida.
| Che cos’è un vettore (scuola secondaria di secondo grado) |
|
| Coordinate nello spazio (dalla scuola secondaria di primo grado alla secondaria di secondo grado) |
|
| Il teorema di Pitagora e il modulo di un vettore (classe 2ª della secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado) |
|
| Calcoli con le radici quadrate (scuola secondaria di primo e di secondo grado) |
|
| Il prodotto scalare (scuola secondaria di secondo grado) |
|
| Trigonometria del triangolo rettangolo (scuola secondaria di secondo grado) |
|
| Area di parallelogrammi e triangoli (classe 5ª della primaria, 10-11 anni) |
|
Come calcolarlo con Excel
| Componente x di a (a₁) | 1 |
| Componente y di a (a₂) | 2 |
| Componente z di a (a₃) | 3 |
| Componente x di b (b₁) | 4 |
| Componente y di b (b₂) | 5 |
| Componente z di b (b₃) | 6 |
| Componente x di a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| Componente y di a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| Componente z di a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| Componente x di a (a₁) | 1 |
| Componente y di a (a₂) | 2 |
| Componente z di a (a₃) | 3 |
| Componente x di b (b₁) | 4 |
| Componente y di b (b₂) | 5 |
| Componente z di b (b₃) | 6 |
| Modulo |a×b| (dalle componenti) | =RADQ((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Modulo di a |a| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Modulo di b |b| | =RADQ(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Prodotto scalare a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Angolo θ (gradi) | =GRADI(ARCCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SEN(RADIANTI(B11)) |
| Componente x di a×b | -3 |
| Componente y di a×b | 6 |
| Componente z di a×b | -3 |
| Area del parallelogramma S (= modulo) | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Area del triangolo (metà del parallelogramma) | =B4/2 |
| Componente x di a×b | -3 |
| Componente y di a×b | 6 |
| Componente z di a×b | -3 |
| Modulo |a×b| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Componente x del versore normale | =B1/B4 |
| Componente y del versore normale | =B2/B4 |
| Componente z del versore normale | =B3/B4 |
| Ascissa di A (x₁) | 4 |
| Ordinata di A (y₁) | 1 |
| Ascissa di B (x₂) | 1 |
| Ordinata di B (y₂) | 3 |
| Componente z del prodotto vettoriale (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Area del triangolo OAB | =ASS(B5)/2 |
«*» è la moltiplicazione, «^» è la potenza e RADQ è la funzione radice quadrata. La prima tabella usa a = (1 ; 2 ; 3) e b = (4 ; 5 ; 6) e la risposta è (−3 ; 6 ; −3).
La seconda tabella controlla che «il modulo ricavato dalle componenti» e «il valore di |a||b|sinθ» coincidano. B7 e B12 escono entrambi 7,348469… (l’angolo è circa 12,93°).
Nella terza tabella l’area del parallelogramma è 7,348469… e l’area del triangolo è la metà, 3,674234…. Nella quarta tabella il versore normale è (−0,408248… ; 0,816497… ; −0,408248…).
La quinta tabella è il caso dei vettori del piano con componente z uguale a 0. L’area del triangolo con O(0 ; 0), A(4 ; 1) e B(1 ; 3) è 5,5.
Come calcolarlo con Fogli Google
| Componente x di a (a₁) | 1 |
| Componente y di a (a₂) | 2 |
| Componente z di a (a₃) | 3 |
| Componente x di b (b₁) | 4 |
| Componente y di b (b₂) | 5 |
| Componente z di b (b₃) | 6 |
| Componente x di a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| Componente y di a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| Componente z di a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| Componente x di a (a₁) | 1 |
| Componente y di a (a₂) | 2 |
| Componente z di a (a₃) | 3 |
| Componente x di b (b₁) | 4 |
| Componente y di b (b₂) | 5 |
| Componente z di b (b₃) | 6 |
| Modulo |a×b| (dalle componenti) | =RADQ((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Modulo di a |a| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Modulo di b |b| | =RADQ(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Prodotto scalare a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Angolo θ (gradi) | =GRADI(ARCCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SEN(RADIANTI(B11)) |
| Componente x di a×b | -3 |
| Componente y di a×b | 6 |
| Componente z di a×b | -3 |
| Area del parallelogramma S (= modulo) | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Area del triangolo (metà del parallelogramma) | =B4/2 |
| Componente x di a×b | -3 |
| Componente y di a×b | 6 |
| Componente z di a×b | -3 |
| Modulo |a×b| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Componente x del versore normale | =B1/B4 |
| Componente y del versore normale | =B2/B4 |
| Componente z del versore normale | =B3/B4 |
| Ascissa di A (x₁) | 4 |
| Ordinata di A (y₁) | 1 |
| Ascissa di B (x₂) | 1 |
| Ordinata di B (y₂) | 3 |
| Componente z del prodotto vettoriale (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Area del triangolo OAB | =ASS(B5)/2 |
Come calcolarlo con Python
from fractions import Fraction
import math
# Componenti dei vettori (una frazione come 3/4 si scrive Fraction(3, 4))
a = (Fraction(1), Fraction(2), Fraction(3))
b = (Fraction(4), Fraction(5), Fraction(6))
def cross(u, v):
# Prodotto vettoriale (prodotti in croce), costruito nell’ordine x, y, z
return (u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
u[0] * v[1] - u[1] * v[0])
def dot(u, v):
return u[0] * v[0] + u[1] * v[1] + u[2] * v[2]
c = cross(a, b)
area = math.sqrt(dot(c, c)) # area del parallelogramma (= modulo del prodotto vettoriale)
print(f"Prodotto vettoriale a×b = ({c[0]}, {c[1]}, {c[2]})")
print(f"Area del parallelogramma: {area}")
print(f"Area del triangolo: {area / 2}")
print(f"Verifica di perpendicolarità (entrambi 0): {dot(a, c)}, {dot(b, c)}")
La formula in LaTeX e in altre notazioni matematiche (da copiare)
a×b = (a₂b₃ − a₃b₂, a₃b₁ − a₁b₃, a₁b₂ − a₂b₁)
\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{pmatrix}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
</mrow>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a xx vec b = (a_2 b_3 - a_3 b_2, a_3 b_1 - a_1 b_3, a_1 b_2 - a_2 b_1)
Cross[{a1, a2, a3}, {b1, b2, b3}]
LinearAlgebra:-CrossProduct(Vector([a1, a2, a3]), Vector([b1, b2, b3]));
c = cross(a, b);
a⃗×b⃗ = (a_2 b_3 − a_3 b_2, a_3 b_1 − a_1 b_3, a_1 b_2 − a_2 b_1)
|a×b| = |a||b|sinθ
\left| \vec{a} \times \vec{b} \right| = \left| \vec{a} \right| \left| \vec{b} \right| \sin\theta
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mi>sin</mi><mo>⁡</mo><mi>θ</mi>
</mrow>
</math>
|vec a xx vec b| = |vec a| |vec b| sin theta
Norm[Cross[a, b]] == Norm[a] Norm[b] Sin[theta]
LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
m = norm(cross(a, b));
|a⃗×b⃗| = |a⃗||b⃗| sinθ
S = |a×b|, S△ = |a×b| ÷ 2
S = \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|,\quad S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>S</mi>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>,</mo>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S = |vec a xx vec b|, S_triangle = 1/2 |vec a xx vec b|
area = Norm[Cross[a, b]]; triangle = area/2
S := LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
S = norm(cross(a, b)); tri = S / 2;
S = |a⃗×b⃗|, S_△ = 1/2 |a⃗×b⃗|
n = (a×b) ÷ |a×b|
\vec{n} = \frac{\vec{a} \times \vec{b}}{\left| \vec{a} \times \vec{b} \right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>n</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
vec n = (vec a xx vec b) / |vec a xx vec b|
n = Normalize[Cross[a, b]]
n := LinearAlgebra:-Normalize(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
n = cross(a, b) / norm(cross(a, b));
n⃗ = (a⃗×b⃗)/|a⃗×b⃗|
S△ = |x₁y₂ − x₂y₁| ÷ 2
S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| x_1 y_2 - x_2 y_1 \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S_triangle = 1/2 |x_1 y_2 - x_2 y_1|
Abs[x1*y2 - x2*y1]/2
S := abs(x1*y2 - x2*y1)/2;
S = abs(x1*y2 - x2*y1) / 2;
S_△ = 1/2 |x_1 y_2 − x_2 y_1|
Come chiedere a ChatGPT di fare il calcolo
Sei un assistente per calcoli sui vettori (geometria dello spazio). Esegui il calcolo seguente eseguendo davvero codice Python e rispondi basandoti soltanto sui numeri ottenuti dall’esecuzione (non rispondere a mente né a intuito). Per i vettori a = (1 ; 2 ; 3) e b = (4 ; 5 ; 6), trova quanto segue. 1. Le componenti del prodotto vettoriale a×b (mostra anche i passaggi dei prodotti in croce) 2. Il modulo |a×b| (sia come valore esatto con il radicale semplificato sia in decimale) 3. Le aree del parallelogramma e del triangolo formati da a e b 4. I valori di a·(a×b) e b·(a×b), per controllare che il prodotto vettoriale sia perpendicolare a entrambi In Python calcola le componenti in modo esatto con il modulo fractions della libreria standard; puoi usare sympy per semplificare il radicale. Mostra le formule che hai usato e i numeri ottenuti dall’esecuzione.
Come si usa
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1Inserisci i numeriScrivi nei campi i numeri con cui vuoi fare il calcolo
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2CalcolaFai clic sul pulsante «Calcola»
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3Guarda il risultatoIl risultato compare subito. Nella stessa pagina trovi anche lo svolgimento del calcolo e la spiegazione della formula
I punti di forza di DataChef
Nessuna competenza richiesta, semplice e intuitivo
Nessun dato personale richiesto
Il file viene eliminato automaticamente dopo il download
Nessun obbligo di attribuzione
Nessuna autorizzazione preventiva necessaria