Geben Sie die Komponenten der beiden Vektoren a und b ein. Die Formel unten ist mit den Eingabefeldern verknüpft, Sie können also auch rechnen, indem Sie die untereinanderstehenden Zahlen direkt darin ändern. Bei Vektoren in der Ebene lassen Sie die Felder der z-Komponenten leer (0).
Inhaltsverzeichnis
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Was Sie auf dieser Seite tun können
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Wofür ist diese Berechnung nützlich?
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Anleitung
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Formeln und Abbildungen
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Symbole und Begriffe
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Was Sie vorab wissen sollten
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Mit Excel berechnen
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Mit Google Tabellen berechnen
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Mit Python berechnen
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Die Formel in LaTeX und anderen mathematischen Schreibweisen (zum Kopieren)
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Die Berechnung von ChatGPT ausführen lassen
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Die Vorteile von DataChef
-
Verwandte Funktionen
-
Alle NumberChef-Rechner
Was Sie auf dieser Seite tun können
- Geben Sie die Komponenten zweier Vektoren \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) im Raum ein, und Sie erhalten die Komponenten des Kreuzprodukts \(\vec{a}\times\vec{b}\), mit jedem Schritt der kreuzweisen Multiplikation
- Der Betrag \(|\vec{a}\times\vec{b}|\) (der Flächeninhalt des Parallelogramms, das die beiden Vektoren aufspannen) wird sowohl als exakter Wert mit Wurzel angezeigt, etwa \(3\sqrt{6}\), als auch als Dezimalzahl. Der Flächeninhalt des Dreiecks (die Hälfte davon) wird gleichzeitig berechnet
- Sie erhalten außerdem den Einheitsnormalenvektor \(\vec{n}\), der orthogonal zu \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) ist, den Winkel \(\theta\) zwischen den beiden Vektoren und eine Prüfung, dass die Skalarprodukte 0 sind (Nachweis der Orthogonalität)
- Das Ergebnis wird auch als 3D-Abbildung gezeichnet, die Sie mit der Maus drehen können, sodass Sie sehen, wie das Kreuzprodukt senkrecht auf dem Parallelogramm steht (Rechte-Hand-Regel)
- Komponenten dürfen Dezimalzahlen, negative Zahlen oder Brüche wie 3/4 sein. Lassen Sie die z-Komponenten leer (0), können Sie den Rechner auch für Vektoren in der Ebene verwenden
- Eine leicht verständliche Erklärung der Formeln sowie Formeln zum Kopieren für Excel, Google Tabellen und Python finden Sie ebenfalls auf dieser Seite
Wofür ist diese Berechnung nützlich?
In den 3D-Bildern von Spielen und Filmen wird die Oberfläche eines Objekts in viele kleine Dreiecke zerlegt. Der Normalenvektor, der angibt, wohin jedes Dreieck zeigt, wird als Kreuzprodukt zweier seiner Seiten-Vektoren berechnet. Wie die Lichtrichtung zu diesem Normalenvektor steht, entscheidet, ob die Fläche hell oder dunkel wirkt.
Gekrümmte Flächen wirken gleichmäßig beleuchtet, weil die Schattierung Fläche für Fläche aus diesen Normalenvektoren berechnet wird.
Die Drehwirkung einer Kraft heißt Drehmoment. Es ist das Kreuzprodukt aus dem Vektor vom Drehpunkt zum Angriffspunkt der Kraft und dem Vektor der Kraft. Sein Betrag, \(|\vec{r}||\vec{F}|\sin\theta\), passt zur Alltagserfahrung: „Ein längerer Schraubenschlüssel dreht sich leichter“ und „am besten wirkt es, im rechten Winkel zum Griff zu drücken“.
Kfz-Mechaniker ziehen Radschrauben mit einem Drehmomentschlüssel auf einen vorgegebenen Wert an, weil genau diese Größe kontrolliert werden muss.
Ein elektrischer Strom im Magnetfeld erfährt eine Kraft, die orthogonal zum Strom und zum Feld ist. Richtung und Größe dieser Kraft ergeben sich aus dem Kreuzprodukt des Vektors für den Strom und des Vektors für das Magnetfeld (bei einer einzelnen Ladung wie einem Elektron ist es das Kreuzprodukt aus Geschwindigkeit und Feld, die Lorentzkraft \(\vec{F} = q\vec{v}\times\vec{B}\)). Diese senkrechte Kraft dreht einen Motor und bewegt die Membran eines Lautsprechers.
Die im Physikunterricht gelernte Drei-Finger-Regel der rechten Hand ist eine Möglichkeit, die Richtung dieses Kreuzprodukts mit der Hand zu finden.
Die Fläche eines Grundstücks wird aus den gemessenen Koordinaten seiner Grenzpunkte berechnet. Gehen Sie die Ecken des Vielecks der Reihe nach durch, berechnen Sie für jedes Paar benachbarter Punkte \(x_1y_2 - x_2y_1\), addieren Sie alles und nehmen Sie die Hälfte des Betrags der Summe. So erhalten Sie die Fläche, ohne jede Seite zu messen. Der Schlüssel ist, die Summanden mit ihren Vorzeichen zu addieren und nicht einzeln den Betrag zu nehmen. Die überschüssigen Teile heben sich dann von selbst auf, und auch ein Grundstück mit einer Einbuchtung (nicht konvex) liefert die richtige Fläche. Das nutzt die \(z\)-Komponente des Kreuzprodukts (den orientierten Flächeninhalt) und ist als Gaußsche Flächenformel oder Trapezformel bekannt.
Dieselbe Idee wird bei der Berechnung von Flurstücksflächen in der Landesvermessung und in Kartensoftware (GIS) verwendet.
Um eine Drohne oder einen Roboter von „der Richtung, in die er jetzt zeigt“ in „die Richtung, in die er zeigen soll“ zu drehen, müssen Sie festlegen, um welche Achse und um wie viele Grad gedreht wird. Das Kreuzprodukt der beiden Richtungs-Vektoren liefert einen Vektor, der auf beiden senkrecht steht, und das ist die Drehachse selbst. Den Winkel erhält man, indem man den Betrag des Kreuzprodukts (den Teil \(\sin\theta\)) und das Skalarprodukt (den Teil \(\cos\theta\)) kombiniert.
Dieselbe Idee wird für die Flugsteuerung von Drohnen und dafür verwendet, in der 3D-Animation den Kopf oder Arm einer Figur auf ein Ziel zu drehen.
Formeln und Abbildungen
Symbole und Begriffe
Symbole
| \(\vec{a}\) | Vektor a | Das Symbol für eine Größe mit Richtung und Betrag (Länge). Der Pfeil über dem Buchstaben markiert sie als Vektor. In Hochschullehrbüchern und in der Physik werden Vektoren oft fett gedruckt (a) statt mit Pfeil. |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a Index 1, a Index 2, a Index 3 | Die Komponenten des Vektors \(\vec{a}\): drei Zahlen, die angeben, wie weit er in \(x\)-, \(y\)- und \(z\)-Richtung geht. Die kleine Zahl unten rechts (der Index) sagt, um welche Komponente es geht. Manche Bücher schreiben stattdessen \(a_x,\ a_y,\ a_z\). |
| \(\vec{a} \times \vec{b}\) | a Kreuz b | Das Kreuzprodukt (auch Vektorprodukt genannt). Es ist nach dem Malkreuz \(\times\) benannt, das es verwendet. Das Ergebnis ist ein Vektor, keine Zahl. |
| \(\vec{a} \cdot \vec{b}\) | a Punkt b | Das Skalarprodukt. Es wird mit einem Mal-Punkt geschrieben. Sein Ergebnis ist eine Zahl (ein Skalar). Seine Schreibweise ähnelt der des Kreuzprodukts, halten Sie die beiden also auseinander. |
| \(\left| \vec{a} \right|\) | Betrag von a | Der Betrag (die Länge) eines Vektors, also die Länge des Pfeils. Aus den Komponenten ergibt er sich als \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), mit dem Satz des Pythagoras. Er verwendet dieselben Striche wie der Betrag einer Zahl, und beide beschreiben einen Abstand vom Ursprung. |
| \(\theta\) | Theta | Der Winkel zwischen den beiden Vektoren. Ein griechischer Buchstabe, der oft für Winkel verwendet wird (viele deutsche Schulbücher schreiben \(\varphi\)). Beim Kreuzprodukt wird er zwischen 0° und 180° betrachtet. |
| \(\sin\theta\) | Sinus Theta | Der Sinus des Winkels \(\theta\). Im rechtwinkligen Dreieck ist er das Verhältnis „Gegenkathete ÷ Hypotenuse“, kurz \(\sin\) geschrieben. Zwischen 0° und 180° ist er nie negativ: \(\sin 0^\circ = 0\), \(\sin 30^\circ = \dfrac{1}{2}\), \(\sin 90^\circ = 1\), \(\sin 180^\circ = 0\). |
| \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) | Vektor AB | Der Vektor, der im Punkt A beginnt und im Punkt B endet. Seine Komponenten sind „Koordinaten des Endpunkts − Koordinaten des Anfangspunkts“. Um die Fläche eines Dreiecks aus drei Punkten zu bestimmen, bilden Sie zuerst auf diese Weise zwei Seiten-Vektoren. |
| \(S\) | S | Ein Buchstabe, der oft für den Flächeninhalt verwendet wird (\(A\) ist in deutschen Büchern ebenfalls üblich). Auf dieser Seite steht er für den Flächeninhalt des Parallelogramms. |
| \(S_{\triangle}\) | S Dreieck | Der Flächeninhalt des Dreiecks. Ein kleines Dreieckszeichen steht bei \(S\), um ihn vom Flächeninhalt des Parallelogramms zu unterscheiden. |
| \(\vec{n}\) | Vektor n | Der Normalenvektor. Üblich ist \(n\), der erste Buchstabe von „normal“ (senkrecht). Auf dieser Seite ist es der Einheitsnormalenvektor mit der Länge 1. |
| \(\vec{0}\) | Nullvektor | Der Vektor, dessen Komponenten alle 0 sind (der Nullvektor). Sein Betrag ist 0, und er hat keine Richtung. Sind zwei Vektoren parallel, ist ihr Kreuzprodukt dieser Nullvektor. |
| \(\sqrt{\phantom{a}}\) | Wurzel | Das Wurzelzeichen. \(\sqrt{54}\) ist „die positive Zahl, die quadriert 54 ergibt“. Steckt unter der Wurzel eine Quadratzahl (\(4,\ 9,\ 16, \dots\)), ziehen Sie sie vor die Wurzel, um zu vereinfachen, etwa \(\sqrt{54} = \sqrt{9 \times 6} = 3\sqrt{6}\). |
Begriffe
| Vektor | Eine Größe mit Richtung und Betrag. Zwei Pfeile mit gleicher Richtung und Länge zählen als derselbe Vektor, wo auch immer sie gezeichnet sind. Größen, die sagen „in welche Richtung und wie viel“, etwa Kraft, Geschwindigkeit und Wind, sind Vektoren. |
| Komponentendarstellung | Die Schreibweise, die einen Vektor als Liste angibt, wie weit er in \(x\)-, \(y\)- und \(z\)-Richtung geht, etwa \((1,\ 2,\ 3)\). In der Schule schreibt man ihn meist als Spaltenvektor (untereinander) mit derselben Bedeutung. |
| Kreuzprodukt | Eine Rechnung, die aus zwei Vektoren im Raum einen neuen Vektor macht. Man nennt es auch Vektorprodukt. Der neue Vektor ist orthogonal zu beiden ursprünglichen Vektoren, und sein Betrag ist gleich dem Flächeninhalt des Parallelogramms, das sie aufspannen. |
| Skalarprodukt | Eine Rechnung, die aus zwei Vektoren eine Zahl (einen Skalar) macht. Sie ist gleich \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\), und ist sie 0, sind die beiden Vektoren orthogonal. Sie unterscheidet sich vom Kreuzprodukt, dessen Ergebnis ein Vektor ist. |
| Betrag | Die Länge eines Vektors. Für die Komponenten \((a_1,\ a_2,\ a_3)\) ist er \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), der auf den Raum erweiterte Satz des Pythagoras. Man nennt ihn auch Norm. |
| Winkel zwischen zwei Vektoren | Der Winkel, der zwischen zwei Vektoren entsteht, wenn sie vom selben Anfangspunkt aus gezeichnet werden. Er wird zwischen 0° und 180° betrachtet. |
| Parallelogramm | Ein Viereck, dessen zwei Paare gegenüberliegender Seiten parallel sind. Verwendet man zwei Vektoren als zwei seiner Seiten, ist sein Flächeninhalt der Betrag des Kreuzprodukts. |
| Normalenvektor | Ein Vektor, der auf einer Ebene (oder Geraden) senkrecht steht. Er zeigt, wohin die Fläche gerichtet ist, und das Kreuzprodukt liefert ihn leicht aus zwei Vektoren, die in der Ebene liegen. |
| Einheitsvektor | Ein Vektor der Länge 1. Teilt man einen Vektor durch seinen eigenen Betrag, bleibt die Richtung erhalten, und die Länge wird 1, es entsteht ein Einheitsvektor. |
| Einheitsnormalenvektor | Ein Normalenvektor auf die Länge 1 gebracht. Man verwendet ihn, wenn man nur die Richtung haben möchte. |
| kreuzweise Multiplikation | Eine Rechenweise für vier Zahlen in zwei Zeilen: entlang der beiden Diagonalen (nach rechts unten und nach rechts oben) multiplizieren und subtrahieren. Es ist das Muster \(ad - bc\) der 2×2-Determinante, und jede Komponente des Kreuzprodukts hat diese Form. |
| Rechte-Hand-Regel | Die Regel, die die Richtung des Kreuzprodukts angibt. Krümmen Sie die Finger Ihrer rechten Hand von \(\vec{a}\) nach \(\vec{b}\); der Daumen zeigt in die Richtung von \(\vec{a}\times\vec{b}\). Ein Koordinatensystem, das dieser Regel folgt, heißt Rechtssystem. In der Physik spricht man auch von der Drei-Finger-Regel der rechten Hand. |
| Nullvektor | Der Vektor, dessen Komponenten alle 0 sind. Sein Betrag ist 0, und er hat keine Richtung. Sind zwei Vektoren parallel, ist ihr Kreuzprodukt der Nullvektor. |
| orthogonal | Wenn der Winkel zwischen zwei Vektoren 90° beträgt (auch senkrecht genannt). Man prüft es daran, dass das Skalarprodukt 0 ist. |
| parallel | Wenn zwei Vektoren in dieselbe oder genau entgegengesetzte Richtung zeigen. Sie können dann auf derselben Geraden liegen und ein Parallelogramm nicht aufspannen (es fällt flach zusammen mit dem Flächeninhalt 0). |
| orientierter Flächeninhalt | Ein Flächeninhalt, der je nach Drehrichtung ein Plus- oder Minuszeichen erhält. In der Ebene ist \(x_1y_2 - x_2y_1\) ein orientierter Flächeninhalt: positiv gegen den Uhrzeigersinn und negativ im Uhrzeigersinn. Sein Betrag ist der gewöhnliche Flächeninhalt. |
| Determinante | Eine einzelne Zahl, die sich aus in einem Quadrat angeordneten Zahlen ergibt. Die 2×2-Determinante \(\begin{vmatrix} a & b \\ c & d \end{vmatrix} = ad - bc\) ist genau die kreuzweise Multiplikation, und jede Komponente des Kreuzprodukts hat die Form dieser 2×2-Determinante. |
| zyklische Reihenfolge | Eine Reihenfolge, die im Kreis herumläuft und zum Anfang zurückkehrt, wie in \(x \to y \to z \to x\). Die drei Komponenten des Kreuzprodukts wiederholen in dieser zyklischen Reihenfolge dieselbe Form. |
| Komponente | Eine der drei Zahlen, die angeben, wie weit ein Vektor in \(x\)-, \(y\)- und \(z\)-Richtung geht (auch Koordinate genannt). |
| Sinus | Für einen Winkel das Verhältnis „Gegenkathete ÷ Hypotenuse“, geschrieben \(\sin\). Zwischen 0° und 180° nie negativ. |
Was Sie vorab wissen sollten
Hier finden Sie zusammengestellt, was Ihnen hilft, die Berechnung auf dieser Seite mit echtem Verständnis zu nutzen und nicht nur den Knopf zu drücken.
Wenn Sie nicht weiterkommen, ist es der schnellste Weg, diese Themen noch einmal durchzugehen.
| Was ein Vektor ist (Oberstufe, Klasse 11–12, 16–18 Jahre) |
|
| Koordinaten im Raum (Klasse 6 bis Oberstufe, ab 11 Jahren) |
|
| Der Satz des Pythagoras und der Betrag eines Vektors (Klasse 8–9, 13–15 Jahre, bis Oberstufe) |
|
| Rechnen mit Quadratwurzeln (Klasse 9, 14–15 Jahre) |
|
| Das Skalarprodukt (Oberstufe, Klasse 11–12, 16–18 Jahre) |
|
| Trigonometrie im rechtwinkligen Dreieck (Klasse 9–10, 14–16 Jahre) |
|
| Flächeninhalt von Parallelogrammen und Dreiecken (Klasse 6, 11–12 Jahre) |
|
Mit Excel berechnen
| x-Komponente von a (a₁) | 1 |
| y-Komponente von a (a₂) | 2 |
| z-Komponente von a (a₃) | 3 |
| x-Komponente von b (b₁) | 4 |
| y-Komponente von b (b₂) | 5 |
| z-Komponente von b (b₃) | 6 |
| x-Komponente von a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| y-Komponente von a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| z-Komponente von a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| x-Komponente von a (a₁) | 1 |
| y-Komponente von a (a₂) | 2 |
| z-Komponente von a (a₃) | 3 |
| x-Komponente von b (b₁) | 4 |
| y-Komponente von b (b₂) | 5 |
| z-Komponente von b (b₃) | 6 |
| Betrag |a×b| (aus den Komponenten) | =WURZEL((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Betrag von a, |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Betrag von b, |b| | =WURZEL(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SIN(BOGENMASS(B11)) |
| x-Komponente von a×b | -3 |
| y-Komponente von a×b | 6 |
| z-Komponente von a×b | -3 |
| Parallelogrammfläche S (= Betrag) | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Dreiecksfläche (halbes Parallelogramm) | =B4/2 |
| x-Komponente von a×b | -3 |
| y-Komponente von a×b | 6 |
| z-Komponente von a×b | -3 |
| Betrag |a×b| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| x-Komponente des Einheitsnormalenvektors | =B1/B4 |
| y-Komponente des Einheitsnormalenvektors | =B2/B4 |
| z-Komponente des Einheitsnormalenvektors | =B3/B4 |
| x-Koordinate von A (x₁) | 4 |
| y-Koordinate von A (y₁) | 1 |
| x-Koordinate von B (x₂) | 1 |
| y-Koordinate von B (y₂) | 3 |
| z-Komponente des Kreuzprodukts (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Fläche des Dreiecks OAB | =ABS(B5)/2 |
„*“ ist die Multiplikation, „^“ eine Potenz und WURZEL die Quadratwurzel-Funktion. Die erste Tabelle verwendet a = (1 ; 2 ; 3) und b = (4 ; 5 ; 6), und das Ergebnis ist (−3 ; 6 ; −3).
Die zweite Tabelle prüft, dass „der aus den Komponenten bestimmte Betrag“ und „der Wert aus |a||b|sinθ“ übereinstimmen. B7 und B12 ergeben beide 7,348469… (der Winkel beträgt etwa 12,93°).
In der dritten Tabelle ist die Parallelogrammfläche 7,348469… und die Dreiecksfläche die Hälfte davon, 3,674234…. In der vierten Tabelle ist der Einheitsnormalenvektor (−0,408248… ; 0,816497… ; −0,408248…).
Die fünfte Tabelle ist der Fall von Vektoren in der Ebene mit der z-Komponente 0. Die Fläche des Dreiecks mit O(0 | 0), A(4 | 1) und B(1 | 3) ist 5,5.
Mit Google Tabellen berechnen
| x-Komponente von a (a₁) | 1 |
| y-Komponente von a (a₂) | 2 |
| z-Komponente von a (a₃) | 3 |
| x-Komponente von b (b₁) | 4 |
| y-Komponente von b (b₂) | 5 |
| z-Komponente von b (b₃) | 6 |
| x-Komponente von a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| y-Komponente von a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| z-Komponente von a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| x-Komponente von a (a₁) | 1 |
| y-Komponente von a (a₂) | 2 |
| z-Komponente von a (a₃) | 3 |
| x-Komponente von b (b₁) | 4 |
| y-Komponente von b (b₂) | 5 |
| z-Komponente von b (b₃) | 6 |
| Betrag |a×b| (aus den Komponenten) | =WURZEL((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Betrag von a, |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Betrag von b, |b| | =WURZEL(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SIN(BOGENMASS(B11)) |
| x-Komponente von a×b | -3 |
| y-Komponente von a×b | 6 |
| z-Komponente von a×b | -3 |
| Parallelogrammfläche S (= Betrag) | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Dreiecksfläche (halbes Parallelogramm) | =B4/2 |
| x-Komponente von a×b | -3 |
| y-Komponente von a×b | 6 |
| z-Komponente von a×b | -3 |
| Betrag |a×b| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| x-Komponente des Einheitsnormalenvektors | =B1/B4 |
| y-Komponente des Einheitsnormalenvektors | =B2/B4 |
| z-Komponente des Einheitsnormalenvektors | =B3/B4 |
| x-Koordinate von A (x₁) | 4 |
| y-Koordinate von A (y₁) | 1 |
| x-Koordinate von B (x₂) | 1 |
| y-Koordinate von B (y₂) | 3 |
| z-Komponente des Kreuzprodukts (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Fläche des Dreiecks OAB | =ABS(B5)/2 |
Mit Python berechnen
from fractions import Fraction
import math
# Vektorkomponenten (ein Bruch wie 3/4 wird als Fraction(3, 4) geschrieben)
a = (Fraction(1), Fraction(2), Fraction(3))
b = (Fraction(4), Fraction(5), Fraction(6))
def cross(u, v):
# Kreuzprodukt (kreuzweise Multiplikation), in der Reihenfolge x, y, z gebildet
return (u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
u[0] * v[1] - u[1] * v[0])
def dot(u, v):
return u[0] * v[0] + u[1] * v[1] + u[2] * v[2]
c = cross(a, b)
area = math.sqrt(dot(c, c)) # Parallelogrammfläche (= Betrag des Kreuzprodukts)
print(f"Kreuzprodukt a×b = ({c[0]}, {c[1]}, {c[2]})")
print(f"Parallelogrammfläche: {area}")
print(f"Dreiecksfläche: {area / 2}")
print(f"Orthogonalitätsprüfung (beide sind 0): {dot(a, c)}, {dot(b, c)}")
Die Formel in LaTeX und anderen mathematischen Schreibweisen (zum Kopieren)
a×b = (a₂b₃ − a₃b₂, a₃b₁ − a₁b₃, a₁b₂ − a₂b₁)
\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{pmatrix}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mrow>
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<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
</mrow>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a xx vec b = (a_2 b_3 - a_3 b_2, a_3 b_1 - a_1 b_3, a_1 b_2 - a_2 b_1)
Cross[{a1, a2, a3}, {b1, b2, b3}]
LinearAlgebra:-CrossProduct(Vector([a1, a2, a3]), Vector([b1, b2, b3]));
c = cross(a, b);
a⃗×b⃗ = (a_2 b_3 − a_3 b_2, a_3 b_1 − a_1 b_3, a_1 b_2 − a_2 b_1)
|a×b| = |a||b|sinθ
\left| \vec{a} \times \vec{b} \right| = \left| \vec{a} \right| \left| \vec{b} \right| \sin\theta
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mi>sin</mi><mo>⁡</mo><mi>θ</mi>
</mrow>
</math>
|vec a xx vec b| = |vec a| |vec b| sin theta
Norm[Cross[a, b]] == Norm[a] Norm[b] Sin[theta]
LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
m = norm(cross(a, b));
|a⃗×b⃗| = |a⃗||b⃗| sinθ
S = |a×b|, S△ = |a×b| ÷ 2
S = \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|,\quad S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>S</mi>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>,</mo>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S = |vec a xx vec b|, S_triangle = 1/2 |vec a xx vec b|
area = Norm[Cross[a, b]]; triangle = area/2
S := LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
S = norm(cross(a, b)); tri = S / 2;
S = |a⃗×b⃗|, S_△ = 1/2 |a⃗×b⃗|
n = (a×b) ÷ |a×b|
\vec{n} = \frac{\vec{a} \times \vec{b}}{\left| \vec{a} \times \vec{b} \right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>n</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
vec n = (vec a xx vec b) / |vec a xx vec b|
n = Normalize[Cross[a, b]]
n := LinearAlgebra:-Normalize(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
n = cross(a, b) / norm(cross(a, b));
n⃗ = (a⃗×b⃗)/|a⃗×b⃗|
S△ = |x₁y₂ − x₂y₁| ÷ 2
S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| x_1 y_2 - x_2 y_1 \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S_triangle = 1/2 |x_1 y_2 - x_2 y_1|
Abs[x1*y2 - x2*y1]/2
S := abs(x1*y2 - x2*y1)/2;
S = abs(x1*y2 - x2*y1) / 2;
S_△ = 1/2 |x_1 y_2 − x_2 y_1|
Die Berechnung von ChatGPT ausführen lassen
Sie sind ein Assistent für Berechnungen mit Vektoren (Geometrie im Raum). Führen Sie die folgende Berechnung aus, indem Sie tatsächlich Python-Code ausführen, und stützen Sie Ihre Antwort ausschließlich auf die Zahlen aus dem Ergebnis der Ausführung (antworten Sie nicht durch Kopfrechnen oder Raten). Bestimmen Sie für die Vektoren a = (1, 2, 3) und b = (4, 5, 6) Folgendes. 1. Die Komponenten des Kreuzprodukts a×b (zeigen Sie auch die Schritte der kreuzweisen Multiplikation) 2. Den Betrag |a×b| (als exakten Wert mit vereinfachter Wurzel und als Dezimalzahl) 3. Die Flächeninhalte des Parallelogramms und des Dreiecks, die a und b aufspannen 4. Die Werte von a·(a×b) und b·(a×b), um zu prüfen, dass das Kreuzprodukt auf beiden senkrecht steht Berechnen Sie in Python die Komponenten exakt mit dem Modul fractions der Standardbibliothek; die Wurzel dürfen Sie mit sympy vereinfachen. Zeigen Sie die verwendeten Formeln und die Zahlen aus dem Ergebnis der Ausführung.
Anleitung
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1Zahlen eingebenGeben Sie die Zahlen, mit denen Sie rechnen möchten, in die Eingabefelder ein
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2BerechnenKlicken Sie auf die Schaltfläche „Berechnen“
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3Ergebnis ablesenDas Ergebnis erscheint sofort. Auf derselben Seite finden Sie auch den Rechenweg und die Erklärung der Formel
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