Geben Sie die Koordinaten der beiden Vektoren a und b ein. Die Formel unten ist mit den Eingabefeldern verknüpft – Sie können die untereinanderstehenden Zahlen auch direkt darin ändern. Für Vektoren in der Ebene lassen Sie die Felder der z-Koordinate leer (0).
Inhaltsverzeichnis
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Das können Sie auf dieser Seite
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Wofür braucht man diese Berechnung?
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Anleitung
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Formeln und Abbildungen
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Symbole und Begriffe
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Das sollten Sie vorher wissen
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So berechnen Sie es in Excel
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So berechnen Sie es in Google Tabellen
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So berechnen Sie es in Python
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So schreiben Sie die Formel in LaTeX und anderen Formelsprachen (zum Kopieren)
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So lassen Sie ChatGPT rechnen
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Die Vorteile von DataChef
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Verwandte Funktionen
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Alle Rechner von NumberChef
Das können Sie auf dieser Seite
- Sie geben die Koordinaten zweier Vektoren \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) im Raum ein und erhalten die Koordinaten des Kreuzprodukts \(\vec{a}\times\vec{b}\) – mit jedem Schritt beim Über-Kreuz-Multiplizieren
- Den Betrag \(|\vec{a}\times\vec{b}|\) (die Fläche des Parallelogramms, das die beiden Vektoren aufspannen) zeigt der Rechner als exakten Wert mit Wurzel, etwa \(3\sqrt{6}\), und als Dezimalzahl. Die Dreiecksfläche (die Hälfte davon) wird gleich mitberechnet
- Außerdem erhalten Sie den Normaleneinheitsvektor \(\vec{n}\), der zu \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) orthogonal ist, den Winkel \(\theta\) zwischen den beiden Vektoren und die Probe, dass die Skalarprodukte 0 sind (Nachweis der Orthogonalität)
- Das Ergebnis erscheint auch als 3D-Abbildung, die Sie mit der Maus drehen können. So sehen Sie, wie das Kreuzprodukt senkrecht auf dem Parallelogramm steht (Rechte-Hand-Regel)
- Die Koordinaten dürfen Dezimalzahlen, negative Zahlen oder Brüche wie 3/4 sein. Lassen Sie die z-Koordinaten leer (0), funktioniert der Rechner auch für Vektoren in der Ebene
- Dazu finden Sie eine leicht verständliche Erklärung der Formeln sowie Formeln zum Kopieren für Excel, Google Tabellen und Python
Wofür braucht man diese Berechnung?
In den 3D-Bildern von Spielen und Filmen wird die Oberfläche eines Objekts in viele kleine Dreiecke zerlegt. Den Normalenvektor, der zeigt, wohin jedes Dreieck zeigt, berechnet man als Kreuzprodukt zweier Seitenvektoren. Wie die Lichtrichtung zu diesem Normalenvektor steht, entscheidet, ob die Fläche hell oder dunkel erscheint.
Gekrümmte Flächen wirken gleichmäßig beleuchtet, weil die Schattierung Fläche für Fläche aus diesen Normalenvektoren berechnet wird.
Die drehende Wirkung einer Kraft heißt Drehmoment. Es ist das Kreuzprodukt aus dem Vektor vom Drehpunkt zum Angriffspunkt und dem Kraftvektor, \(\vec{M} = \vec{r}\times\vec{F}\). Sein Betrag \(|\vec{r}||\vec{F}|\sin\theta\) passt zur Alltagserfahrung: „Mit einem längeren Schlüssel geht es leichter“ und „senkrecht zum Griff drücken wirkt am besten“.
In der Werkstatt zieht man Radmuttern mit einem Drehmomentschlüssel auf einen festen Wert an, weil genau diese Größe kontrolliert werden muss.
Auf einen Strom im Magnetfeld wirkt eine Kraft, die sowohl zum Strom als auch zum Feld orthogonal ist. Richtung und Größe dieser Kraft ergeben sich aus dem Kreuzprodukt des Stromvektors und des Magnetfeldvektors (für eine einzelne Ladung wie ein Elektron ist es das Kreuzprodukt aus Geschwindigkeit und Feld, die Lorentzkraft \(\vec{F} = q\vec{v}\times\vec{B}\)). Diese senkrechte Kraft dreht den Motor und bewegt die Membran eines Lautsprechers.
Die Drei-Finger-Regel (UVW-Regel) aus dem Physikunterricht ist eine Methode, die Richtung dieses Kreuzprodukts mit der Hand zu bestimmen – wie die Rechte-Hand-Regel.
Die Fläche eines Grundstücks berechnet man aus den gemessenen Koordinaten seiner Grenzpunkte. Man geht die Ecken des Vielecks der Reihe nach durch, rechnet für jedes Paar benachbarter Punkte \(x_1y_2 - x_2y_1\), addiert alles und nimmt die Hälfte des Betrags der Summe. So erhält man die Fläche, ohne jede Seite zu messen. Der Trick: Die Summanden mit Vorzeichen addieren, nicht jeden einzeln in Beträge setzen. Dann heben sich überzählige Teile von selbst auf, und auch ein eingebuchtetes (nicht konvexes) Grundstück ergibt die richtige Fläche. Das nutzt die \(z\)-Koordinate des Kreuzprodukts (den orientierten Flächeninhalt) und heißt Gaußsche Trapezformel oder gaußsche Flächenformel.
Dieselbe Idee steckt in der Flächenberechnung von Flurstücken in der Vermessung und in Kartensoftware (GIS).
Um eine Drohne oder einen Roboter von „der Richtung, in die er jetzt zeigt“ in „die Richtung, in die er zeigen soll“ zu drehen, muss man festlegen, um welche Achse und um wie viel Grad gedreht wird. Das Kreuzprodukt der beiden Richtungsvektoren liefert einen Vektor, der zu beiden orthogonal ist – genau die Drehachse. Den Winkel erhält man, indem man den Betrag des Kreuzprodukts (den Anteil \(\sin\theta\)) mit dem Skalarprodukt (dem Anteil \(\cos\theta\)) kombiniert.
Dieselbe Idee nutzt man bei der Flugsteuerung von Drohnen und in der 3D-Animation, um Kopf oder Arm einer Figur auf ein Ziel auszurichten.
Formeln und Abbildungen
Symbole und Begriffe
Symbole
| \(\vec{a}\) | Vektor a | Das Zeichen für eine Größe mit Richtung und Betrag (Länge). Der Pfeil über dem Buchstaben kennzeichnet einen Vektor. In Hochschulbüchern und in der Physik druckt man Vektoren oft fett (a) statt mit Pfeil. |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a eins, a zwei, a drei | Die Koordinaten des Vektors \(\vec{a}\): drei Zahlen, die angeben, wie weit er in \(x\)-, \(y\)- und \(z\)-Richtung geht. Die kleine Zahl rechts unten (der Index) sagt, welche gemeint ist. Manche Bücher schreiben \(a_x,\ a_y,\ a_z\). |
| \(\vec{a} \times \vec{b}\) | a kreuz b | Das Kreuzprodukt (auch Vektorprodukt). Der Name kommt vom Kreuz \(\times\) im Zeichen. Das Ergebnis ist ein Vektor, keine Zahl. |
| \(\vec{a} \cdot \vec{b}\) | a mal b | Das Skalarprodukt. Man schreibt es mit dem Malpunkt, das Ergebnis ist eine Zahl (ein Skalar). Name und Zeichen ähneln denen des Kreuzprodukts – halten Sie die beiden auseinander. |
| \(\left| \vec{a} \right|\) | Betrag von a | Der Betrag (die Länge) eines Vektors, also die Länge des Pfeils. Aus den Koordinaten ist er \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), berechnet mit dem Satz des Pythagoras. Er nutzt dieselben Striche wie der Betrag einer Zahl; beide beschreiben einen Abstand vom Ursprung. |
| \(\theta\) | Theta | Der Winkel zwischen den beiden Vektoren. Ein griechischer Buchstabe, der oft für Winkel steht. Beim Kreuzprodukt liegt er zwischen 0° und 180°. |
| \(\sin\theta\) | Sinus Theta | Der Sinus des Winkels \(\theta\). Im rechtwinkligen Dreieck ist er „Gegenkathete durch Hypotenuse“, kurz \(\sin\). Zwischen 0° und 180° ist er nie negativ: \(\sin 0^\circ = 0\), \(\sin 30^\circ = \dfrac{1}{2}\), \(\sin 90^\circ = 1\), \(\sin 180^\circ = 0\). |
| \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) | Vektor AB | Der Vektor vom Punkt A zum Punkt B. Seine Koordinaten sind „Koordinaten des Endpunkts − Koordinaten des Anfangspunkts“ („Spitze minus Fuß“). Für die Dreiecksfläche aus drei Punkten bilden Sie zuerst zwei Seitenvektoren in dieser Form. |
| \(S\) | S | Ein häufiger Buchstabe für Flächen (in deutschen Schulbüchern meist \(A\) für „area“). Auf dieser Seite steht er für die Fläche des Parallelogramms. |
| \(S_{\triangle}\) | S Dreieck | Die Dreiecksfläche. Das kleine Dreieck am \(S\) unterscheidet sie von der Fläche des Parallelogramms. |
| \(\vec{n}\) | Vektor n | Der Normalenvektor. Üblich ist \(n\) wie „Normale“ (die Senkrechte). Auf dieser Seite ist es der Normaleneinheitsvektor, also ein Einheitsvektor mit der Länge 1 (oft auch \(\vec{n}_0\) geschrieben). |
| \(\vec{0}\) | Nullvektor | Der Vektor, dessen Koordinaten alle 0 sind (der Nullvektor). Sein Betrag ist 0, eine Richtung hat er nicht. Sind zwei Vektoren parallel, ist ihr Kreuzprodukt der Nullvektor. |
| \(\sqrt{\phantom{a}}\) | Wurzel | Das Wurzelzeichen. \(\sqrt{54}\) ist „die positive Zahl, die quadriert 54 ergibt“. Steckt eine Quadratzahl (\(4,\ 9,\ 16, \ldots\)) unter der Wurzel, ziehen Sie sie heraus: \(\sqrt{54} = \sqrt{9 \cdot 6} = 3\sqrt{6}\). |
Begriffe
| Vektor | Eine Größe mit Richtung und Betrag. Zwei Pfeile mit gleicher Richtung und Länge stellen denselben Vektor dar, egal wo sie gezeichnet sind. Größen, die „wohin und wie viel“ angeben – Kraft, Geschwindigkeit, Wind –, sind Vektoren. |
| Koordinate | Eine der drei Zahlen, die angeben, wie weit ein Vektor in \(x\)-, \(y\)- und \(z\)-Richtung geht (auch Komponente). In deutschen Schulbüchern schreibt man sie untereinander als Spaltenvektor, \(\begin{pmatrix}1\\2\\3\end{pmatrix}\); Punkte schreibt man dagegen mit senkrechten Strichen, \(P(1\,|\,2\,|\,3)\). |
| Kreuzprodukt (Vektorprodukt) | Eine Rechnung, die aus zwei Vektoren im Raum einen neuen Vektor macht. Der neue Vektor ist zu beiden Ausgangsvektoren orthogonal, und sein Betrag ist die Fläche des aufgespannten Parallelogramms. |
| Skalarprodukt | Eine Rechnung, die aus zwei Vektoren eine Zahl (einen Skalar) macht. Sie ist gleich \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\); ist sie 0, sind die beiden Vektoren orthogonal. Nicht zu verwechseln mit dem Kreuzprodukt, dessen Ergebnis ein Vektor ist. |
| Betrag | Die Länge eines Vektors. Bei den Koordinaten \(a_1,\ a_2,\ a_3\) ist er \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\) – der Satz des Pythagoras im Raum. Man sagt auch Norm. |
| Winkel zwischen zwei Vektoren | Der Winkel zwischen zwei Vektoren, wenn man sie vom selben Anfangspunkt aus zeichnet. Er liegt zwischen 0° und 180°. |
| Parallelogramm | Ein Viereck, bei dem die gegenüberliegenden Seiten jeweils parallel sind. Spannen zwei Vektoren es auf, ist seine Fläche der Betrag des Kreuzprodukts. |
| Normalenvektor | Ein Vektor, der senkrecht auf einer Ebene (oder Geraden) steht. Er zeigt, wohin die Fläche zeigt, und das Kreuzprodukt liefert ihn bequem aus zwei Vektoren, die in der Ebene liegen. |
| Einheitsvektor | Ein Vektor der Länge 1. Teilt man einen Vektor durch seinen eigenen Betrag, bleibt die Richtung gleich und die Länge wird 1 – ein Einheitsvektor. |
| Normaleneinheitsvektor | Ein Normalenvektor mit der Länge 1. Man nutzt ihn, wenn nur die Richtung zählt. |
| über Kreuz multiplizieren | Eine Rechenweise mit vier Zahlen in zwei Zeilen – entlang der beiden Diagonalen (nach rechts unten und nach rechts oben) multiplizieren und subtrahieren. Das ist das Muster \(ad - bc\) der 2×2-Determinante; jede Koordinate des Kreuzprodukts hat diese Form. |
| Rechte-Hand-Regel | Die Regel für die Richtung des Kreuzprodukts: Daumen der rechten Hand in Richtung \(\vec{a}\), Zeigefinger in Richtung \(\vec{b}\) – dann zeigt der abgespreizte Mittelfinger in Richtung \(\vec{a}\times\vec{b}\). Ein Koordinatensystem, das dieser Regel folgt, heißt Rechtssystem. |
| Nullvektor | Der Vektor, dessen Koordinaten alle 0 sind. Sein Betrag ist 0, eine Richtung hat er nicht. Sind zwei Vektoren parallel, ist ihr Kreuzprodukt der Nullvektor. |
| orthogonal | Der Winkel zwischen zwei Vektoren beträgt 90° (sie stehen senkrecht aufeinander). Man prüft es daran, dass das Skalarprodukt 0 ist. |
| parallel | Zwei Vektoren zeigen in dieselbe oder genau die entgegengesetzte Richtung (kollinear). Sie liegen dann auf einer Geraden und spannen kein Parallelogramm auf (es fällt mit der Fläche 0 zusammen). |
| orientierter Flächeninhalt | Ein Flächeninhalt mit Vorzeichen je nach Drehsinn. In der Ebene ist \(x_1y_2 - x_2y_1\) ein orientierter Flächeninhalt: positiv gegen den Uhrzeigersinn, negativ im Uhrzeigersinn. Sein Betrag ist die gewöhnliche Fläche. |
| Determinante | Eine Zahl, die zu quadratisch angeordneten Zahlen gehört. Die 2×2-Determinante \(\begin{vmatrix} a & b \\ c & d \end{vmatrix} = ad - bc\) ist genau das Über-Kreuz-Multiplizieren, und jede Koordinate des Kreuzprodukts hat die Form einer solchen 2×2-Determinante. Für 3×3-Determinanten gibt es die Regel von Sarrus. |
| zyklische Reihenfolge | Eine Reihenfolge, die im Kreis läuft und zum Anfang zurückkehrt, wie \(x \to y \to z \to x\). Die drei Koordinaten des Kreuzprodukts wiederholen dieselbe Form in dieser zyklischen Reihenfolge. |
Das sollten Sie vorher wissen
Hier steht, was Ihnen hilft, die Berechnung auf dieser Seite wirklich zu verstehen – nicht nur auf den Knopf zu drücken.
Wenn Sie hängen bleiben, ist eine Wiederholung dieser Themen der schnellste Weg weiter.
| Was ein Vektor ist (Oberstufe, Klasse 11–12, 16–18 Jahre) |
|
| Koordinaten im Raum (Klasse 5 bis Oberstufe, 10–18 Jahre) |
|
| Satz des Pythagoras und Betrag eines Vektors (Klasse 8 bis Oberstufe, 13–18 Jahre) |
|
| Rechnen mit Quadratwurzeln (Klasse 8–9, 13–15 Jahre) |
|
| Das Skalarprodukt (Oberstufe, Klasse 11–12, 16–18 Jahre) |
|
| Trigonometrie im rechtwinkligen Dreieck (Klasse 9–10, 14–16 Jahre) |
|
| Flächen von Parallelogramm und Dreieck (Klasse 6–7, 11–13 Jahre) |
|
So berechnen Sie es in Excel
| x-Koordinate von a (a₁) | 1 |
| y-Koordinate von a (a₂) | 2 |
| z-Koordinate von a (a₃) | 3 |
| x-Koordinate von b (b₁) | 4 |
| y-Koordinate von b (b₂) | 5 |
| z-Koordinate von b (b₃) | 6 |
| x-Koordinate von a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| y-Koordinate von a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| z-Koordinate von a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| x-Koordinate von a (a₁) | 1 |
| y-Koordinate von a (a₂) | 2 |
| z-Koordinate von a (a₃) | 3 |
| x-Koordinate von b (b₁) | 4 |
| y-Koordinate von b (b₂) | 5 |
| z-Koordinate von b (b₃) | 6 |
| Betrag |a×b| (aus den Koordinaten) | =WURZEL((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Betrag von a |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Betrag von b |b| | =WURZEL(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SIN(BOGENMASS(B11)) |
| x-Koordinate von a×b | -3 |
| y-Koordinate von a×b | 6 |
| z-Koordinate von a×b | -3 |
| Parallelogrammfläche S (= Betrag) | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Dreiecksfläche (halbes Parallelogramm) | =B4/2 |
| x-Koordinate von a×b | -3 |
| y-Koordinate von a×b | 6 |
| z-Koordinate von a×b | -3 |
| Betrag |a×b| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| x-Koordinate des Normaleneinheitsvektors | =B1/B4 |
| y-Koordinate des Normaleneinheitsvektors | =B2/B4 |
| z-Koordinate des Normaleneinheitsvektors | =B3/B4 |
| x-Koordinate von A (x₁) | 4 |
| y-Koordinate von A (y₁) | 1 |
| x-Koordinate von B (x₂) | 1 |
| y-Koordinate von B (y₂) | 3 |
| z-Koordinate des Kreuzprodukts (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Fläche des Dreiecks OAB | =ABS(B5)/2 |
„*“ ist die Multiplikation, „^“ eine Potenz und WURZEL die Quadratwurzel. Die erste Tabelle verwendet \(\vec{a} = \begin{pmatrix}1\\2\\3\end{pmatrix}\) und \(\vec{b} = \begin{pmatrix}4\\5\\6\end{pmatrix}\); das Ergebnis ist \(\begin{pmatrix}-3\\6\\-3\end{pmatrix}\).
Die zweite Tabelle prüft, dass „der Betrag aus den Koordinaten“ und „der Wert aus |a||b|sinθ“ übereinstimmen. B7 und B12 ergeben beide 7,348469… (der Winkel ist etwa 12,93°).
In der dritten Tabelle ist die Parallelogrammfläche 7,348469… und die Dreiecksfläche die Hälfte davon, 3,674234…. In der vierten Tabelle ist der Normaleneinheitsvektor \(\begin{pmatrix}-0{,}408248\ldots\\0{,}816497\ldots\\-0{,}408248\ldots\end{pmatrix}\).
Die fünfte Tabelle ist der Fall von Vektoren in der Ebene mit der z-Koordinate 0. Das Dreieck mit O(0 | 0), A(4 | 1) und B(1 | 3) hat die Fläche 5,5.
So berechnen Sie es in Google Tabellen
| x-Koordinate von a (a₁) | 1 |
| y-Koordinate von a (a₂) | 2 |
| z-Koordinate von a (a₃) | 3 |
| x-Koordinate von b (b₁) | 4 |
| y-Koordinate von b (b₂) | 5 |
| z-Koordinate von b (b₃) | 6 |
| x-Koordinate von a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| y-Koordinate von a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| z-Koordinate von a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| x-Koordinate von a (a₁) | 1 |
| y-Koordinate von a (a₂) | 2 |
| z-Koordinate von a (a₃) | 3 |
| x-Koordinate von b (b₁) | 4 |
| y-Koordinate von b (b₂) | 5 |
| z-Koordinate von b (b₃) | 6 |
| Betrag |a×b| (aus den Koordinaten) | =WURZEL((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Betrag von a |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Betrag von b |b| | =WURZEL(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SIN(BOGENMASS(B11)) |
| x-Koordinate von a×b | -3 |
| y-Koordinate von a×b | 6 |
| z-Koordinate von a×b | -3 |
| Parallelogrammfläche S (= Betrag) | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Dreiecksfläche (halbes Parallelogramm) | =B4/2 |
| x-Koordinate von a×b | -3 |
| y-Koordinate von a×b | 6 |
| z-Koordinate von a×b | -3 |
| Betrag |a×b| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| x-Koordinate des Normaleneinheitsvektors | =B1/B4 |
| y-Koordinate des Normaleneinheitsvektors | =B2/B4 |
| z-Koordinate des Normaleneinheitsvektors | =B3/B4 |
| x-Koordinate von A (x₁) | 4 |
| y-Koordinate von A (y₁) | 1 |
| x-Koordinate von B (x₂) | 1 |
| y-Koordinate von B (y₂) | 3 |
| z-Koordinate des Kreuzprodukts (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Fläche des Dreiecks OAB | =ABS(B5)/2 |
So berechnen Sie es in Python
from fractions import Fraction
import math
# Koordinaten der Vektoren (ein Bruch wie 3/4 lässt sich als Fraction(3, 4) schreiben)
a = (Fraction(1), Fraction(2), Fraction(3))
b = (Fraction(4), Fraction(5), Fraction(6))
def cross(u, v):
# Kreuzprodukt (über Kreuz multiplizieren), in der Reihenfolge x, y, z
return (u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
u[0] * v[1] - u[1] * v[0])
def dot(u, v):
return u[0] * v[0] + u[1] * v[1] + u[2] * v[2]
c = cross(a, b)
area = math.sqrt(dot(c, c)) # Parallelogrammfläche (= Betrag des Kreuzprodukts)
print(f"Kreuzprodukt a×b = ({c[0]}, {c[1]}, {c[2]})")
print(f"Parallelogrammfläche: {area}")
print(f"Dreiecksfläche: {area / 2}")
print(f"Probe auf Orthogonalität (beide 0): {dot(a, c)}, {dot(b, c)}")
So schreiben Sie die Formel in LaTeX und anderen Formelsprachen (zum Kopieren)
a×b = (a₂b₃ − a₃b₂, a₃b₁ − a₁b₃, a₁b₂ − a₂b₁)
\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{pmatrix}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
</mrow>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a xx vec b = (a_2 b_3 - a_3 b_2, a_3 b_1 - a_1 b_3, a_1 b_2 - a_2 b_1)
Cross[{a1, a2, a3}, {b1, b2, b3}]
LinearAlgebra:-CrossProduct(Vector([a1, a2, a3]), Vector([b1, b2, b3]));
c = cross(a, b);
a⃗×b⃗ = (a_2 b_3 − a_3 b_2, a_3 b_1 − a_1 b_3, a_1 b_2 − a_2 b_1)
|a×b| = |a||b|sinθ
\left| \vec{a} \times \vec{b} \right| = \left| \vec{a} \right| \left| \vec{b} \right| \sin\theta
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mi>sin</mi><mo>⁡</mo><mi>θ</mi>
</mrow>
</math>
|vec a xx vec b| = |vec a| |vec b| sin theta
Norm[Cross[a, b]] == Norm[a] Norm[b] Sin[theta]
LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
m = norm(cross(a, b));
|a⃗×b⃗| = |a⃗||b⃗| sinθ
S = |a×b|, S△ = |a×b| ÷ 2
S = \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|,\quad S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>S</mi>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>,</mo>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S = |vec a xx vec b|, S_triangle = 1/2 |vec a xx vec b|
area = Norm[Cross[a, b]]; triangle = area/2
S := LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
S = norm(cross(a, b)); tri = S / 2;
S = |a⃗×b⃗|, S_△ = 1/2 |a⃗×b⃗|
n = (a×b) ÷ |a×b|
\vec{n} = \frac{\vec{a} \times \vec{b}}{\left| \vec{a} \times \vec{b} \right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>n</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
vec n = (vec a xx vec b) / |vec a xx vec b|
n = Normalize[Cross[a, b]]
n := LinearAlgebra:-Normalize(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
n = cross(a, b) / norm(cross(a, b));
n⃗ = (a⃗×b⃗)/|a⃗×b⃗|
S△ = |x₁y₂ − x₂y₁| ÷ 2
S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| x_1 y_2 - x_2 y_1 \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S_triangle = 1/2 |x_1 y_2 - x_2 y_1|
Abs[x1*y2 - x2*y1]/2
S := abs(x1*y2 - x2*y1)/2;
S = abs(x1*y2 - x2*y1) / 2;
S_△ = 1/2 |x_1 y_2 − x_2 y_1|
So lassen Sie ChatGPT rechnen
Sie sind ein Rechenassistent für Vektoren (analytische Geometrie im Raum). Führen Sie die folgende Berechnung aus, indem Sie tatsächlich Python-Code ausführen, und stützen Sie Ihre Antwort nur auf die Zahlen aus dem Ausführungsergebnis (nicht im Kopf rechnen und nicht schätzen). Bestimmen Sie für die Vektoren a = (1 ; 2 ; 3) und b = (4 ; 5 ; 6) (Spaltenvektoren, hier in eine Zeile geschrieben) Folgendes. 1. Die Koordinaten des Kreuzprodukts a×b (zeigen Sie auch die Schritte beim Über-Kreuz-Multiplizieren) 2. Den Betrag |a×b| (als exakten Wert mit vereinfachter Wurzel und als Dezimalzahl) 3. Die Flächen des Parallelogramms und des Dreiecks, die a und b aufspannen 4. Die Werte von a·(a×b) und b·(a×b) als Probe, dass das Kreuzprodukt zu beiden orthogonal ist Rechnen Sie in Python die Koordinaten mit dem Modul fractions aus der Standardbibliothek exakt; zum Vereinfachen der Wurzel dürfen Sie sympy verwenden. Geben Sie die verwendeten Formeln und die Zahlen aus dem Ausführungsergebnis an. Antworten Sie auf Deutsch und schreiben Sie Vektoren als Spaltenvektoren.
Anleitung
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1Werte eingebenTragen Sie die Zahlen, mit denen Sie rechnen möchten, in die Eingabefelder ein
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2BerechnenKlicken Sie auf die Schaltfläche „Berechnen“
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3Ergebnis ansehenDas Ergebnis erscheint sofort. Auf derselben Seite finden Sie auch den Rechenweg und die Erklärung der Formel
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