Wählen Sie Ebene oder Raum und geben Sie die Koordinaten der beiden Vektoren a und b sowie die Koeffizienten k und l ein. Die Formel unten ist mit den Eingabefeldern verknüpft – Sie können die Koordinaten auch direkt darin ändern.
Inhaltsverzeichnis
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Das können Sie auf dieser Seite
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Wofür braucht man diese Berechnung?
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Anleitung
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Formeln und Abbildungen
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Betrag eines Vektors (aus den Koordinaten)
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Summe und Differenz von Vektoren (koordinatenweise addieren bzw. subtrahieren)
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Vielfaches eines Vektors
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Skalarprodukt (aus zwei Vektoren wird eine Zahl)
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Winkel zwischen zwei Vektoren
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Bedingungen für orthogonale und parallele Vektoren
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Einheitsvektor (nur die Richtung behalten)
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Symbole und Begriffe
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Das sollten Sie vorher wissen
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So berechnen Sie es in Excel
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So berechnen Sie es in Google Tabellen
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So berechnen Sie es in Python
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So schreiben Sie die Formel in LaTeX und anderen Formelsprachen (zum Kopieren)
-
So lassen Sie ChatGPT rechnen
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Die Vorteile von DataChef
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Verwandte Funktionen
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Alle Rechner von NumberChef
Das können Sie auf dieser Seite
- Sie geben nur die Koordinaten der Vektoren \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) in der Ebene (2D) oder im Raum (3D) ein und erhalten Summe \(\vec{a}+\vec{b}\), Differenz \(\vec{a}-\vec{b}\) und die Linearkombination \(k\vec{a}+l\vec{b}\) auf einen Schlag
- Den Betrag \(|\vec{a}|\) zeigt der Rechner als exakten Wert mit vereinfachter Wurzel, etwa \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\), und als Dezimalzahl
- Gleichzeitig erhalten Sie das Skalarprodukt \(\vec{a}\cdot\vec{b}\), den Winkel zwischen den Vektoren \(\theta\) (in Grad und im Bogenmaß, bei besonderen Winkeln wie \(45^{\circ}\) exakt), die Einheitsvektoren und die Prüfung auf orthogonal oder parallel
- Der Rechner zeigt die Vektoren als Spaltenvektoren, so wie Sie sie von Hand schreiben, und Sie können die Koordinaten direkt darin ändern
- Koordinaten und Koeffizienten dürfen Dezimalzahlen, negative Zahlen oder Brüche wie 3/4 sein
- Dazu finden Sie eine leicht verständliche Erklärung der Formeln sowie Formeln zum Kopieren für Excel, Google Tabellen und Python
Wofür braucht man diese Berechnung?
Wirken mehrere Kräfte auf einen Körper, ist ihre Gesamtwirkung die Summe von Vektoren. Die Zugkraft eines schräg gespannten Seils in eine waagerechte und eine senkrechte Komponente zu zerlegen und zusammenzuzählen, ist genau diese Rechnung.
Bei der Planung von Brücken und Gebäuden setzt man Kräfte wie Eigengewicht, Wind und Erdbeben als Vektoren zusammen, um Richtung und Größe der Kraft auf jedes Bauteil zu bestimmen. Wer nur die Beträge addiert und die Richtungen vergisst, plant gefährlich falsch – ohne Vektoren geht es nicht.
In einem Spiel berechnet man die Bewegung einer Figur als „Ortsvektor + Geschwindigkeitsvektor“; auch die Blickrichtung der Kamera und die Flugbahn eines Geschosses sind Vektoren. Einheitsvektoren kommen in jedem Bild zum Einsatz, wenn nur eine Richtung gebraucht wird (Fahrtrichtung, Blickrichtung).
Auch für die Beleuchtung ist das Skalarprodukt der Schlüssel: Je größer das Skalarprodukt aus der Richtung, in die eine Fläche zeigt (ihrem Normalenvektor), und der Lichtrichtung, desto direkter trifft das Licht, und dieser Wert bestimmt die Helligkeit auf dem Bildschirm. Ist das Skalarprodukt 0 oder kleiner, erreicht das Licht die Fläche nicht.
Der tatsächliche Weg eines Flugzeugs ist die Summe aus seinem Geschwindigkeitsvektor in Richtung der Flugzeugnase und dem Geschwindigkeitsvektor des Windes. Um bei Nordwind genau nach Osten zu fliegen, muss die Nase etwas gegen den Wind zeigen; wie weit, ergibt sich durch Subtrahieren von Vektoren (Windvorhaltewinkel).
Auf See addieren und subtrahieren Schiffe den Vektor der Strömung, um den Kurs festzulegen. Geschwindigkeit und Zeit Koordinate für Koordinate behandeln zu können, ist eine Stärke der Vektoren.
Suchmaschinen und generative KI wandeln Texte in lange Zahlenlisten um, also in Vektoren. Ob sich zwei Texte ähneln, beurteilt man über den Winkel zwischen ihren Vektoren: Je näher \(\cos\theta\) an 1 liegt, desto ähnlicher sind sie (Kosinus-Ähnlichkeit).
Auch die Funktion „Kunden, die diesen Artikel angesehen haben, interessierten sich auch für …“ in Onlineshops macht aus Kaufverläufen Vektoren und sucht Personen und Produkte mit kleinem Winkel dazwischen. Hier zählt die Richtung (das Muster der Vorlieben) mehr als die Länge (etwa wie viel jemand insgesamt ausgibt) – deshalb funktioniert das Messen über den Winkel so gut.
Drohnen und Smartphones bestimmen ihre Neigung aus dem Winkel zwischen dem vom Beschleunigungssensor gemessenen Schwerkraftvektor und einem Bezugsvektor des Geräts. Dass der Bildschirm zwischen Hoch- und Querformat wechselt, ist ein Ergebnis dieser Rechnung.
Im Navi und in der Vermessung behandelt man die Differenz der Koordinaten zweier Punkte als Vektor: Sein Betrag ist die Entfernung, seine Richtung die Peilung. Im Raum kommt nur die Höhe dazu, und dieselben Formeln gelten unverändert.
Formeln und Abbildungen
Symbole und Begriffe
Symbole
| \(\vec{a}\) | Vektor a | Das Zeichen für einen Vektor. Der Pfeil über dem Buchstaben zeigt, dass es eine Größe mit Richtung ist. Manche Bücher schreiben stattdessen fett, etwa \(\boldsymbol{a}\); gemeint ist dasselbe. Den Vektor vom Punkt A zum Punkt B schreibt man \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\). |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a eins, a zwei, a drei | Die Koordinaten des Vektors \(\vec{a}\). Die kleine Zahl rechts unten (der Index) sagt, welche gemeint ist: \(a_1\) ist der Schritt in \(x\)-Richtung, \(a_2\) in \(y\)-Richtung und \(a_3\) in \(z\)-Richtung. Manche Bücher nehmen \(x\) und \(y\) als Index, etwa \(a_x\) und \(a_y\). |
| \(|\vec{a}|\) | Betrag von Vektor a | Der Betrag des Vektors \(\vec{a}\) (die Länge des Pfeils). Er nutzt dieselben senkrechten Striche wie der Betrag einer Zahl, mit derselben Idee: Richtung weglassen, nur die Größe ansehen. Der Wert ist immer 0 oder größer. |
| \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) | a mal b | Das Skalarprodukt. Man schreibt es mit dem Malpunkt (in manchen Büchern auch \(\vec{a}\circ\vec{b}\)), und das Ergebnis ist eine Zahl, kein Vektor. Daher der Name: Das Ergebnis ist ein Skalar. |
| \(\theta\) | Theta | Der Winkel zwischen zwei Vektoren. Für Winkel nimmt man üblicherweise griechische Buchstaben, \(\theta\) ist der häufigste (in deutschen Schulbüchern oft auch \(\alpha\) oder \(\varphi\)). Gemeint ist die Öffnung zwischen den Vektoren, wenn sie im selben Punkt beginnen, im Bereich \(0^{\circ}\) bis \(180^{\circ}\). |
| \(\cos\theta\) | Kosinus Theta | Der Kosinus des Winkels \(\theta\). Im rechtwinkligen Dreieck ist er „Ankathete durch Hypotenuse“ und nimmt Werte von \(-1\) bis \(1\) an. Er verbindet das Skalarprodukt mit dem Winkel. |
| \(\cos^{-1}\) | Arkuskosinus | Der Arkuskosinus. Eine Funktion, die aus dem Wert von \(\cos\theta\) den Winkel \(\theta\) liefert, auch \(\arccos\) geschrieben. Die \(-1\) rechts oben bedeutet „Umkehroperation“, nicht \(\cos\) hoch \(-1\). Auf dem Taschenrechner ist es die Taste, die klein über cos steht (meist mit SHIFT oder 2nd). |
| \(k,\ l\) | k, l | Reelle Zahlen (Skalare), die angeben, mit welcher Zahl ein Vektor multipliziert wird. Für Konstanten nimmt man oft \(k\). In diesem Rechner geben Sie sie als Koeffizienten von \(k\vec{a}+l\vec{b}\) ein. |
| \(\vec{0}\) | Nullvektor | Der Vektor, dessen Koordinaten alle 0 sind (der Nullvektor). Ein besonderer Vektor mit dem Betrag 0 und ohne Richtung – Winkel und Einheitsvektor gibt es für ihn nicht. |
| \(\perp\) | ist orthogonal zu (senkrecht auf) | Das Zeichen für „ist orthogonal zu“. \(\vec{a}\perp\vec{b}\) liest man „\(\vec{a}\) ist orthogonal zu \(\vec{b}\)“ oder „\(\vec{a}\) steht senkrecht auf \(\vec{b}\)“. Das Zeichen stellt einen rechten Winkel dar. |
| \(\parallel\) | ist parallel zu | Das Zeichen für „ist parallel zu“. \(\vec{a}\parallel\vec{b}\) liest man „\(\vec{a}\) ist parallel zu \(\vec{b}\)“. Das Zeichen zeigt zwei parallele Linien nebeneinander. |
| \(\iff\) | genau dann, wenn | Zeigt, dass linke und rechte Seite gleichwertig (äquivalent) sind: „Die rechte Seite gilt, wenn die linke gilt, und nur dann.“ Man schreibt es als Doppelpfeil in beide Richtungen. |
| \(\sqrt{\ }\) | Wurzel | Das Wurzelzeichen. \(\sqrt{20}\) ist „die positive Zahl, die quadriert 20 ergibt“. Beträge von Vektoren schreibt man mit diesem Zeichen und gibt das Ergebnis vereinfacht an, indem man Quadratzahlen aus der Wurzel zieht (teilweises Wurzelziehen), etwa \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\). |
Begriffe
| Vektor | Eine Größe mit Richtung und Länge (Betrag). Damit beschreibt man Geschwindigkeit, Kraft oder Verschiebung – alles, wofür die Größe allein nicht reicht, sondern auch die Richtung zählt. Man zeichnet ihn als Pfeil; verschiebt man ihn, ohne ihn zu drehen (gleiche Richtung und Länge), bleibt es derselbe Vektor. |
| Skalar | Eine bloße Zahl ohne Richtung (etwa eine Länge, ein Gewicht oder eine Temperatur). Das Wort dient zur Abgrenzung vom Vektor. Das Ergebnis eines Skalarprodukts ist ein Skalar. |
| Pfeil (gerichtete Strecke) | Eine Strecke mit Richtung, also der konkrete Pfeil mit festem Anfangs- und Endpunkt. Der Vektor ist das, was übrig bleibt, wenn man von der Lage absieht und nur Richtung und Länge behält – alle gleich langen, gleich gerichteten Pfeile stellen denselben Vektor dar. |
| Koordinatendarstellung (Spaltenvektor) | Die Schreibweise eines Vektors als Zahlen, die angeben „wie weit in \(x\)-Richtung, wie weit in \(y\)-Richtung“. In deutschen Schulbüchern schreibt man die Koordinaten untereinander als Spaltenvektor, \(\vec{a}=\begin{pmatrix}4\\2\end{pmatrix}\), Punkte dagegen nebeneinander mit senkrechtem Strich, \(P(4\,|\,2)\). Andere Länder schreiben Vektoren oft in eine Zeile, etwa \((4,\ 2)\) – gemeint ist dasselbe. In Koordinaten werden Summen und Skalarprodukte zu einfachen Zahlenrechnungen. |
| Betrag | Die Länge des Pfeils eines Vektors, auch Länge oder Norm genannt. Aus den Koordinaten erhält man ihn mit \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\). |
| Einheitsvektor | Ein Vektor mit dem Betrag 1. Die Rechnung \(\vec{a}_0 = \dfrac{1}{|\vec{a}|}\cdot\vec{a}\) liefert einen Vektor in Richtung von \(\vec{a}\), dessen Länge auf 1 gebracht ist. Man nutzt ihn, wenn nur eine Richtung ausgedrückt werden soll. |
| Nullvektor | Der Vektor \(\vec{0}\), dessen Koordinaten alle 0 sind. Sein Betrag ist 0, eine Richtung hat er nicht. Er entsteht als Differenz eines Vektors mit sich selbst: \(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\). |
| Gegenvektor | Der Vektor \(-\vec{a}\) mit gleichem Betrag und genau entgegengesetzter Richtung. Er ist das Vielfache mit \(k=-1\) und wird bei der Differenz \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\) gebraucht. |
| Vielfaches (S-Multiplikation) | Ein Vektor, mit einer Zahl \(k\) multipliziert (Multiplikation mit einem Skalar, kurz S-Multiplikation). Die Länge wird \(k\)-mal so groß bei gleicher Richtung; ist \(k\) negativ, kehrt sich die Richtung um. |
| Parallelogrammregel | Die Regel, dass die Summe zweier Vektoren die Diagonale des Parallelogramms ist, das die beiden Vektoren aufspannen. In der Physik nutzt man sie direkt als Kräfteparallelogramm, um Kräfte zeichnerisch zusammenzusetzen. |
| Skalarprodukt | Eine Rechnung, die aus zwei Vektoren eine Zahl macht. Definiert als \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\), in Koordinaten \(a_1b_1+a_2b_2\). Es drückt als Zahl aus, wie gut zwei Richtungen übereinstimmen. |
| Winkel zwischen zwei Vektoren | Der Winkel \(\theta\), der entsteht, wenn zwei Vektoren im selben Punkt beginnen. Man betrachtet ihn im Bereich \(0^{\circ}\) bis \(180^{\circ}\). |
| Projektion | Der Schatten, den ein Vektor auf die Richtung eines anderen wirft, wenn das Licht senkrecht darauf fällt (orthogonale Projektion). Die Länge der Projektion von \(\vec{b}\) auf die Richtung von \(\vec{a}\) ist \(|\vec{b}|\cos\theta\); das Skalarprodukt lässt sich als diese Schattenlänge mal \(|\vec{a}|\) deuten. |
| orthogonal | Zwei Vektoren stehen im rechten Winkel zueinander (senkrecht). Für zwei Vektoren, die nicht der Nullvektor sind, bedeutet das dasselbe wie „das Skalarprodukt ist 0“. |
| parallel | Zwei Vektoren zeigen in dieselbe oder genau die entgegengesetzte Richtung (auch kollinear). Das bedeutet dasselbe wie „einer ist ein Vielfaches des anderen“; in der Ebene prüft man es allein mit den Koordinaten: \(a_1b_2-a_2b_1=0\). |
| Ortsvektor | Ein Vektor, der im Ursprung beginnt und die Lage eines Punktes angibt. Der Ortsvektor des Punktes A ist \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\); die Koordinaten des Punktes sind seine Koordinaten. Er ist der Ausgangspunkt, um Figuren mit Vektoren zu untersuchen. |
Das sollten Sie vorher wissen
Hier steht, was Ihnen hilft, die Berechnung auf dieser Seite wirklich zu verstehen – nicht nur auf den Knopf zu drücken.
Wenn Sie hängen bleiben, ist eine Wiederholung dieser Themen der schnellste Weg weiter.
| Koordinatensystem in der Ebene und im Raum (Klasse 5 bis Oberstufe, 10–18 Jahre) |
|
| Rechnen mit negativen Zahlen (Klasse 6–7, 11–13 Jahre) |
|
| Quadratwurzeln (Klasse 8–9, 13–15 Jahre) |
|
| Satz des Pythagoras (Klasse 8–9, 13–15 Jahre) |
|
| Trigonometrie – Kosinus (Klasse 9–10, 14–16 Jahre) |
|
| Gleichungen und Bruchrechnung (Klasse 6–8, 11–14 Jahre) |
|
So berechnen Sie es in Excel
| x-Koordinate a1 | 4 |
| y-Koordinate a2 | 2 |
| z-Koordinate a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a: x-Koordinate a1 | 4 |
| a: y-Koordinate a2 | 2 |
| a: z-Koordinate a3 | 4 |
| b: x-Koordinate b1 | -1 |
| b: y-Koordinate b2 | 2 |
| b: z-Koordinate b3 | 2 |
| Summe: x-Koordinate | =B1+B4 |
| Summe: y-Koordinate | =B2+B5 |
| Summe: z-Koordinate | =B3+B6 |
| Differenz: x-Koordinate | =B1-B4 |
| Differenz: y-Koordinate | =B2-B5 |
| Differenz: z-Koordinate | =B3-B6 |
| Skalar k | 2 |
| x-Koordinate a1 | 4 |
| y-Koordinate a2 | 2 |
| z-Koordinate a3 | 4 |
| k-faches: x-Koordinate | =B1*B2 |
| k-faches: y-Koordinate | =B1*B3 |
| k-faches: z-Koordinate | =B1*B4 |
| a: x-Koordinate a1 | 4 |
| a: y-Koordinate a2 | 2 |
| a: z-Koordinate a3 | 4 |
| b: x-Koordinate b1 | -1 |
| b: y-Koordinate b2 | 2 |
| b: z-Koordinate b3 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Skalarprodukt a·b | 8 |
| Betrag |a| | 6 |
| Betrag |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B4)) |
| Winkel θ (Bogenmaß) | =ARCCOS(B4) |
| a: x-Koordinate a1 | 4 |
| a: y-Koordinate a2 | 2 |
| b: x-Koordinate b1 | -1 |
| b: y-Koordinate b2 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Orthogonal? | =WENN(B5=0;"orthogonal";"nicht orthogonal") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Parallel? | =WENN(B7=0;"parallel";"nicht parallel") |
| x-Koordinate a1 | 4 |
| y-Koordinate a2 | 2 |
| z-Koordinate a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Einheitsvektor: x-Koordinate | =B1/B4 |
| Einheitsvektor: y-Koordinate | =B2/B4 |
| Einheitsvektor: z-Koordinate | =B3/B4 |
| Probe: Betrag des Einheitsvektors | =WURZEL(B5^2+B6^2+B7^2) |
„^“ steht für eine Potenz, WURZEL für die Quadratwurzel, ARCCOS für den Arkuskosinus (er bestimmt den Winkel aus einem Kosinuswert) und GRAD rechnet Bogenmaß in Grad um.
Die Tabellen 1 bis 4 verwenden die Vektoren im Raum \(\vec{a}=\begin{pmatrix}4\\2\\4\end{pmatrix}\) und \(\vec{b}=\begin{pmatrix}-1\\2\\2\end{pmatrix}\). Der Betrag \(|\vec{a}|\) ist 6, die Summe \(\begin{pmatrix}3\\4\\6\end{pmatrix}\), die Differenz \(\begin{pmatrix}5\\0\\2\end{pmatrix}\), \(2\vec{a} = \begin{pmatrix}8\\4\\8\end{pmatrix}\) und das Skalarprodukt 8. Für Vektoren in der Ebene setzen Sie die Zellen der z-Koordinate auf 0.
Tabelle 5 bestimmt aus diesem Skalarprodukt 8 und den Beträgen 6 und 3 den Winkel. cosθ ist 0,4444…, der Winkel etwa 63,61 Grad (etwa 1,1102 im Bogenmaß).
Tabelle 6 verwendet die Vektoren in der Ebene \(\vec{a}=\begin{pmatrix}4\\2\end{pmatrix}\) und \(\vec{b}=\begin{pmatrix}-1\\2\end{pmatrix}\). Das Skalarprodukt ist 0, also erscheint „orthogonal“; a1b2 − a2b1 ist 10, nicht 0, also erscheint „nicht parallel“.
Tabelle 7 bestimmt den Einheitsvektor zu demselben \(\vec{a}\) wie in Tabelle 1. Jede Koordinate wird durch den Betrag 6 geteilt, das ergibt \(\begin{pmatrix}0{,}6667\\0{,}3333\\0{,}6667\end{pmatrix}\), und die letzte Zeile bestätigt, dass sein Betrag genau 1 ist.
So berechnen Sie es in Google Tabellen
| x-Koordinate a1 | 4 |
| y-Koordinate a2 | 2 |
| z-Koordinate a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a: x-Koordinate a1 | 4 |
| a: y-Koordinate a2 | 2 |
| a: z-Koordinate a3 | 4 |
| b: x-Koordinate b1 | -1 |
| b: y-Koordinate b2 | 2 |
| b: z-Koordinate b3 | 2 |
| Summe: x-Koordinate | =B1+B4 |
| Summe: y-Koordinate | =B2+B5 |
| Summe: z-Koordinate | =B3+B6 |
| Differenz: x-Koordinate | =B1-B4 |
| Differenz: y-Koordinate | =B2-B5 |
| Differenz: z-Koordinate | =B3-B6 |
| Skalar k | 2 |
| x-Koordinate a1 | 4 |
| y-Koordinate a2 | 2 |
| z-Koordinate a3 | 4 |
| k-faches: x-Koordinate | =B1*B2 |
| k-faches: y-Koordinate | =B1*B3 |
| k-faches: z-Koordinate | =B1*B4 |
| a: x-Koordinate a1 | 4 |
| a: y-Koordinate a2 | 2 |
| a: z-Koordinate a3 | 4 |
| b: x-Koordinate b1 | -1 |
| b: y-Koordinate b2 | 2 |
| b: z-Koordinate b3 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Skalarprodukt a·b | 8 |
| Betrag |a| | 6 |
| Betrag |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B4)) |
| Winkel θ (Bogenmaß) | =ARCCOS(B4) |
| a: x-Koordinate a1 | 4 |
| a: y-Koordinate a2 | 2 |
| b: x-Koordinate b1 | -1 |
| b: y-Koordinate b2 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Orthogonal? | =WENN(B5=0;"orthogonal";"nicht orthogonal") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Parallel? | =WENN(B7=0;"parallel";"nicht parallel") |
| x-Koordinate a1 | 4 |
| y-Koordinate a2 | 2 |
| z-Koordinate a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Einheitsvektor: x-Koordinate | =B1/B4 |
| Einheitsvektor: y-Koordinate | =B2/B4 |
| Einheitsvektor: z-Koordinate | =B3/B4 |
| Probe: Betrag des Einheitsvektors | =WURZEL(B5^2+B6^2+B7^2) |
Mit der Funktion SUMMENPRODUKT geht das Skalarprodukt sogar in einer einzigen Formel: Geben Sie die beiden Koordinatenbereiche an, etwa „=SUMMENPRODUKT(B1:B3;B4:B6)“.
So berechnen Sie es in Python
import math
from fractions import Fraction
# Koordinaten der Vektoren (ein Bruch wie 3/4 lässt sich als Fraction(3, 4) schreiben; in der Ebene zwei Einträge)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)
# Summe, Differenz und Linearkombination (koordinatenweise)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]
# Skalarprodukt, Beträge und Winkel
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))
print(f"Summe: {vector_sum}")
print(f"Differenz: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"Skalarprodukt: {dot}")
print(f"Betrag |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cos(theta): {float(cos_theta)}, Winkel: {theta_degrees} Grad")
# Einheitsvektor und Prüfung auf Orthogonalität
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"Einheitsvektor in Richtung von a: {unit_a}")
print("Orthogonal" if dot == 0 else "Nicht orthogonal")
So schreiben Sie die Formel in LaTeX und anderen Formelsprachen (zum Kopieren)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
<mo>=</mo>
<msqrt>
<mrow>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
<mo>+</mo>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
</mrow>
</msqrt>
</mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>+</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
a ⋅ b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>+</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
cos θ = (a ⋅ b) / (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>cos</mi><mi>θ</mi>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
a⊥b ⟺ a ⋅ b = 0, a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⊥</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⟺</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mn>0</mn>
</mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
a / |a| = (a₁/|a|, a₂/|a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mfrac>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>,</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)
So lassen Sie ChatGPT rechnen
Sie sind ein Rechenassistent für Mathematik (Vektoren). Führen Sie die folgenden Berechnungen aus, indem Sie tatsächlich Python-Code ausführen, und stützen Sie Ihre Antwort nur auf die Zahlen aus dem Ausführungsergebnis (nicht im Kopf rechnen und nicht schätzen). Bestimmen Sie für die Vektoren im Raum a = (4 ; 2 ; 4) und b = (−1 ; 2 ; 2) (Spaltenvektoren, hier in eine Zeile geschrieben) Folgendes. 1. Die Koordinaten der Summe a + b, der Differenz a − b und von 2a + 3b 2. Die Beträge |a| und |b| (als exakte Werte mit vereinfachter Wurzel und als Dezimalzahlen) 3. Das Skalarprodukt a·b 4. Den Winkel θ zwischen den Vektoren (in Grad und im Bogenmaß, bei einem besonderen Winkel auch exakt) 5. Den Einheitsvektor in Richtung von a 6. Ob a und b orthogonal oder parallel sind, mit Begründung Verwenden Sie in Python die Module fractions und math (bei Bedarf sympy) und geben Sie die verwendeten Formeln und die Zahlen aus dem Ausführungsergebnis an. Antworten Sie auf Deutsch und schreiben Sie Vektoren als Spaltenvektoren.
Anleitung
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1Werte eingebenTragen Sie die Zahlen, mit denen Sie rechnen möchten, in die Eingabefelder ein
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2BerechnenKlicken Sie auf die Schaltfläche „Berechnen“
-
3Ergebnis ansehenDas Ergebnis erscheint sofort. Auf derselben Seite finden Sie auch den Rechenweg und die Erklärung der Formel
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