Wählen Sie Ebene oder Raum und geben Sie die Komponenten der beiden Vektoren a und b sowie die Koeffizienten k und l ein. Die Formel unten ist mit den Eingabefeldern verknüpft, Sie können also auch direkt darin die Komponenten ändern.
Inhaltsverzeichnis
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Was Sie auf dieser Seite tun können
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Wofür ist diese Berechnung nützlich?
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Anleitung
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Formeln und Abbildungen
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Betrag eines Vektors (aus den Komponenten)
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Summe und Differenz von Vektoren (komponentenweise addieren oder subtrahieren)
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Vielfaches eines Vektors (skalare Multiplikation)
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Skalarprodukt (eine Rechnung, die aus zwei Vektoren eine Zahl macht)
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Winkel zwischen zwei Vektoren
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Bedingungen für orthogonale und parallele Vektoren
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Einheitsvektor (nur die Richtung behalten)
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Symbole und Begriffe
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Was Sie vorab wissen sollten
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Mit Excel berechnen
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Mit Google Tabellen berechnen
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Mit Python berechnen
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Die Formel in LaTeX und anderen mathematischen Schreibweisen (zum Kopieren)
-
Die Berechnung von ChatGPT ausführen lassen
-
Die Vorteile von DataChef
-
Verwandte Funktionen
-
Alle NumberChef-Rechner
Was Sie auf dieser Seite tun können
- Geben Sie nur die Komponenten der Vektoren \(\vec{a}\) und \(\vec{b}\) in der Ebene (2D) oder im Raum (3D) ein, und Sie erhalten die Summe \(\vec{a}+\vec{b}\), die Differenz \(\vec{a}-\vec{b}\) und die Linearkombination \(k\vec{a}+l\vec{b}\) auf einmal
- Der Betrag \(|\vec{a}|\) wird sowohl als exakter Wert mit vereinfachter Wurzel angezeigt, etwa \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\), als auch als Dezimalzahl
- Außerdem erhalten Sie das Skalarprodukt \(\vec{a}\cdot\vec{b}\), den Winkel zwischen den Vektoren \(\theta\) (in Grad und im Bogenmaß, bei besonderen Winkeln wie \(45^{\circ}\) mit exaktem Wert), die Einheitsvektoren und eine Prüfung auf orthogonal und parallel
- Der Rechner zeigt die Vektoren als Spaltenvektoren, so wie Sie sie von Hand schreiben würden, und Sie können die Komponenten direkt darin ändern
- Komponenten und Koeffizienten dürfen Dezimalzahlen, negative Zahlen oder Brüche wie 3/4 sein
- Eine leicht verständliche Erklärung der Formeln sowie Formeln zum Kopieren für Excel, Google Tabellen und Python finden Sie ebenfalls auf dieser Seite
Wofür ist diese Berechnung nützlich?
Wirken mehrere Kräfte auf einen Körper, ist ihre gemeinsame Wirkung die Summe von Vektoren. Die Zugkraft eines schräg gezogenen Seils in eine waagerechte und eine senkrechte Komponente zu zerlegen und diese zu addieren, ist genau diese Rechnung.
Beim Entwurf von Brücken und Gebäuden werden Kräfte wie das Eigengewicht des Bauwerks, Wind und Erdbeben als Vektoren zusammengesetzt, um Richtung und Größe der Kraft auf jedes Bauteil zu bestimmen. Würde man nur die Beträge addieren und die Richtungen ignorieren, wäre der Entwurf gefährlich, das Rechnen mit Vektoren ist deshalb unverzichtbar.
In einem Spiel wird die Bewegung einer Figur als „Ortsvektor + Geschwindigkeitsvektor“ berechnet, und die Richtung der Kamera und eines fliegenden Geschosses sind ebenfalls Vektoren. Einheitsvektoren werden in jedem Bild verwendet, wenn nur eine Richtung gebraucht wird (Bewegungsrichtung, Blickrichtung).
Auch für die Beleuchtung ist das Skalarprodukt der Schlüssel. Je größer das Skalarprodukt aus der Richtung, in die eine Fläche zeigt (ihrem Normalenvektor), und der Richtung des Lichts ist, desto direkter trifft das Licht auf, und dieser Wert bestimmt die Helligkeit auf dem Bildschirm. Ist das Skalarprodukt 0 oder kleiner, erreicht das Licht die Fläche nicht.
Der tatsächliche Weg eines Flugzeugs ist die Summe aus seinem Geschwindigkeitsvektor in Richtung der Flugzeugnase und dem Geschwindigkeitsvektor des Windes. Um bei Wind aus Norden genau nach Osten zu fliegen, muss die Nase teilweise gegen den Wind zeigen, und wie weit man sie drehen muss, ergibt sich durch Subtraktion von Vektoren.
Auf See addieren und subtrahieren Schiffe den Vektor der Strömung, um zu entscheiden, wie sie steuern müssen. Geschwindigkeit und Zeit komponentenweise behandeln zu können, ist eine Stärke von Vektoren.
Suchmaschinen und generative KI verwandeln Texte in lange Zahlenlisten, also Vektoren. Ob zwei Texte ähnlich sind, beurteilt man am Winkel zwischen ihren Vektoren: Je näher \(\cos\theta\) an 1 liegt, desto ähnlicher sind sie (Kosinus-Ähnlichkeit).
Auch die Funktion „Kunden, die sich das angesehen haben, mochten auch“ in Online-Shops verwandelt Kaufverläufe in Vektoren und sucht Personen und Produkte mit kleinen Winkeln dazwischen. Hier zählt die Richtung (das Muster der Vorlieben) mehr als die Länge (etwa wie viel jemand insgesamt ausgibt), weshalb das Messen über den Winkel gut funktioniert.
Drohnen und Smartphones bestimmen, wie stark sie geneigt sind, aus dem Winkel zwischen dem vom Beschleunigungssensor gemessenen Schwerkraft-Vektor und einem Bezugs-Vektor des Geräts. Dass der Bildschirm zwischen Hoch- und Querformat wechselt, ist ein Ergebnis dieser Rechnung.
In der GPS-Navigation und in der Vermessung behandelt man den Unterschied der Koordinaten zweier Punkte als Vektor: Sein Betrag ist die Entfernung und seine Richtung die Peilung. Im Raum fügen Sie einfach die Höhenkomponente hinzu, und dieselben Formeln funktionieren unverändert.
Formeln und Abbildungen
Symbole und Begriffe
Symbole
| \(\vec{a}\) | Vektor a | Das Symbol für einen Vektor. Der Pfeil über dem Buchstaben zeigt, dass es eine Größe mit Richtung ist. Manche Lehrbücher schreiben stattdessen fett, etwa \(\boldsymbol{a}\); gemeint ist derselbe Vektor. Die gerichtete Strecke vom Punkt A zum Punkt B schreibt man \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) (der Vektor von A nach B). |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a Index 1, a Index 2, a Index 3 | Die Komponenten des Vektors \(\vec{a}\). Die kleine Zahl unten rechts (der Index) sagt, um welche Komponente es geht: \(a_1\) ist der Schritt in \(x\)-Richtung, \(a_2\) in \(y\)-Richtung und \(a_3\) in \(z\)-Richtung. Manche Lehrbücher verwenden stattdessen \(x\) und \(y\) als Index, etwa \(\vec{a}=\binom{a_x}{a_y}\). |
| \(|\vec{a}|\) | Betrag des Vektors a | Der Betrag des Vektors \(\vec{a}\) (die Länge des Pfeils). Er verwendet dieselben senkrechten Striche wie der Betrag einer reellen Zahl, mit demselben Gedanken: die Richtung weglassen und nur die Größe betrachten. Der Wert ist immer 0 oder größer. |
| \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) | a Punkt b | Das Skalarprodukt. Üblich ist die Schreibweise mit einem Mal-Punkt, und das Ergebnis ist eine Zahl, kein Vektor. Der Name „Skalarprodukt“ kommt daher, dass das Ergebnis ein Skalar ist (im Englischen sagt man wegen dieses Symbols „dot product“). |
| \(\theta\) | Theta | Der Winkel zwischen zwei Vektoren. Für Winkel verwendet man üblicherweise griechische Buchstaben, und \(\theta\) ist einer der häufigsten (viele deutsche Schulbücher schreiben \(\varphi\)). Der Winkel zwischen Vektoren ist der Winkel zwischen ihnen, wenn sie im selben Punkt beginnen, im Bereich von \(0^{\circ}\) bis \(180^{\circ}\). |
| \(\cos\theta\) | Kosinus Theta | Der Kosinus des Winkels \(\theta\). Im rechtwinkligen Dreieck ist er die Ankathete geteilt durch die Hypotenuse, und er nimmt Werte von \(-1\) bis \(1\) an. Er verbindet das Skalarprodukt mit dem Winkel. |
| \(\cos^{-1}\) | Arkuskosinus (arccos) | Der Arkuskosinus. Eine Funktion, die aus dem Wert von \(\cos\theta\) den Winkel \(\theta\) liefert, auf dem Taschenrechner meist als \(\cos^{-1}\) beschriftet. Die \(-1\) oben rechts steht für „die Umkehrung“ und nicht für \(\cos\) hoch \(-1\). Auf dem Taschenrechner ist es die klein über cos stehende Taste (oft mit 2nd oder SHIFT zu erreichen). |
| \(k,\ l\) | k, l | Reelle Zahlen (Skalare), die angeben, wievielfach ein Vektor genommen wird. Für Konstanten wird oft der Buchstabe \(k\) verwendet. In diesem Rechner geben Sie sie als Koeffizienten von \(k\vec{a}+l\vec{b}\) ein. |
| \(\vec{0}\) | Nullvektor | Der Vektor, dessen Komponenten alle 0 sind (der Nullvektor). Ein besonderer Vektor mit dem Betrag 0 und ohne Richtung, für ihn gibt es weder einen Winkel noch einen Einheitsvektor. |
| \(\perp\) | steht senkrecht auf | Das Symbol für „steht senkrecht auf“ (orthogonal). \(\vec{a}\perp\vec{b}\) liest man „\(\vec{a}\) steht senkrecht auf \(\vec{b}\)“. Das Symbol ist die Zeichnung eines rechten Winkels. |
| \(\parallel\) | ist parallel zu | Das Symbol für „ist parallel zu“. \(\vec{a}\parallel\vec{b}\) liest man „\(\vec{a}\) ist parallel zu \(\vec{b}\)“. Das Symbol sind zwei parallele Striche nebeneinander. |
| \(\iff\) | genau dann, wenn | Ein Symbol dafür, dass die linke und die rechte Seite gleichwertig (äquivalent) sind. Es bedeutet „die rechte Seite gilt genau dann, wenn die linke gilt“ und wird mit einem Doppelpfeil geschrieben. |
| \(\sqrt{\ }\) | Wurzel | Das Symbol für die Quadratwurzel. \(\sqrt{20}\) ist „die positive Zahl, die quadriert 20 ergibt“. Die Beträge von Vektoren werden mit diesem Symbol geschrieben, und man gibt sie in vereinfachter Form an, indem man Quadratzahlen vor die Wurzel zieht, etwa \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\). |
Begriffe
| Vektor | Eine Größe, die sowohl eine Richtung als auch eine Größe (den Betrag) hat. Sie beschreibt Dinge wie Geschwindigkeit, Kraft und Bewegung, bei denen die Größe allein nicht reicht und man auch die Richtung braucht. Sie wird als Pfeil gezeichnet, und verschiebt man ihn ohne Drehung (gleiche Richtung und Länge), erhält man denselben Vektor. |
| Skalar | Einfach eine Zahl ohne Richtung (etwa eine Länge, ein Gewicht oder eine Temperatur). Das Wort dient dazu, sie von einem Vektor zu unterscheiden. Das Ergebnis eines Skalarprodukts ist ein Skalar. |
| gerichtete Strecke | Eine Strecke mit einer Richtung: der Pfeil selbst, mit festem Anfangs- und Endpunkt. Ein Vektor ist das, was man erhält, wenn man nur Richtung und Länge behält, unabhängig von der Lage. |
| Komponentendarstellung | Eine Schreibweise, die einen Vektor als Zahlenpaar angibt, „wie weit in \(x\)-Richtung, wie weit in \(y\)-Richtung“. In der Schule schreibt man ihn meist als Spaltenvektor, \(\vec{a}=\binom{4}{2}\); die Zeilenschreibweise (4 | 2) bedeutet dasselbe. In Komponentendarstellung sind Summen und Skalarprodukte nur noch Zahlenrechnungen. |
| Betrag | Die Länge des Pfeils eines Vektors. Man nennt ihn auch Länge oder Norm, und aus den Komponenten erhält man ihn mit \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\). |
| Einheitsvektor | Ein Vektor mit dem Betrag 1. Rechnet man \(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\), erhält man einen Vektor in derselben Richtung wie \(\vec{a}\), dessen Länge auf 1 gesetzt ist. Man verwendet ihn, wenn man nur eine Richtung angeben möchte. |
| Nullvektor | Der Vektor \(\vec{0}\), dessen Komponenten alle 0 sind. Sein Betrag ist 0, und er hat keine Richtung. Er entsteht als Differenz eines Vektors mit sich selbst, \(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\). |
| Gegenvektor | Der Vektor \(-\vec{a}\) mit demselben Betrag und genau entgegengesetzter Richtung. Er entsteht durch Multiplikation mit \(k=-1\) und wird bei der Differenz \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\) verwendet. |
| Vielfaches | Ein Vektor, der mit einer Zahl \(k\) multipliziert wurde (skalare Multiplikation, Multiplikation mit einem Skalar). Die Länge wird \(k\)-mal so groß in derselben Richtung, und ist \(k\) negativ, kehrt sich die Richtung um. |
| Parallelogrammregel | Die Regel, dass die Summe zweier Vektoren die Diagonale des Parallelogramms mit diesen beiden Vektoren als Seiten ist. Sie wird unmittelbar verwendet, um Kräfte in einer Zeichnung zusammenzusetzen. |
| Skalarprodukt | Eine Rechnung, die aus zwei Vektoren eine Zahl macht. Sie ist als \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) definiert, und mit Komponenten berechnet man sie als \(a_1b_1+a_2b_2\). Sie drückt als Zahl aus, wie gut die beiden Richtungen übereinstimmen. |
| Winkel zwischen zwei Vektoren | Der Winkel \(\theta\), der entsteht, wenn zwei Vektoren im selben Punkt beginnen. Er wird im Bereich von \(0^{\circ}\) bis \(180^{\circ}\) betrachtet. |
| Projektion | Der Schatten eines Vektors auf die Richtung eines anderen, wenn Licht senkrecht darauf fällt (die Orthogonalprojektion). Die Länge der Projektion von \(\vec{b}\) auf die Richtung von \(\vec{a}\) ist \(|\vec{b}|\cos\theta\), und das Skalarprodukt lässt sich als diese Schattenlänge mal \(|\vec{a}|\) deuten. |
| orthogonal | Zwei Vektoren, die sich im rechten Winkel treffen (auch senkrecht genannt). Für zwei Vektoren, die nicht der Nullvektor sind, bedeutet es dasselbe, wie dass das Skalarprodukt 0 ist. |
| parallel | Zwei Vektoren, die in dieselbe oder genau entgegengesetzte Richtung zeigen (man sagt auch kollinear). Es bedeutet dasselbe, wie dass einer ein Vielfaches des anderen ist, und in der Ebene lässt es sich allein an den Komponenten mit \(a_1b_2-a_2b_1=0\) prüfen. |
| Ortsvektor | Ein Vektor, der im Ursprung beginnt und die Lage eines Punktes angibt. Der Ortsvektor des Punktes A ist \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\), und die Koordinaten des Punktes sind seine Komponenten. Er ist der Ausgangspunkt, wenn man Figuren mit Vektoren untersucht. |
Was Sie vorab wissen sollten
Hier finden Sie zusammengestellt, was Ihnen hilft, die Berechnung auf dieser Seite mit echtem Verständnis zu nutzen und nicht nur den Knopf zu drücken.
Wenn Sie nicht weiterkommen, ist es der schnellste Weg, diese Themen noch einmal zu wiederholen.
| Koordinatensystem in der Ebene und im Raum (Klasse 6–7, 11–13 Jahre, im Raum Oberstufe) |
|
| Rechnen mit negativen Zahlen (Klasse 6–7, 11–13 Jahre) |
|
| Quadratwurzeln (Klasse 9, 14–15 Jahre) |
|
| Der Satz des Pythagoras (Klasse 8–9, 13–15 Jahre) |
|
| Trigonometrie, Kosinus (Klasse 9–10, 14–16 Jahre) |
|
| Gleichungen und Bruchrechnen (Klasse 6–8, 11–14 Jahre) |
|
Mit Excel berechnen
| x-Komponente a1 | 4 |
| y-Komponente a2 | 2 |
| z-Komponente a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a, x-Komponente a1 | 4 |
| a, y-Komponente a2 | 2 |
| a, z-Komponente a3 | 4 |
| b, x-Komponente b1 | -1 |
| b, y-Komponente b2 | 2 |
| b, z-Komponente b3 | 2 |
| Summe, x-Komponente | =B1+B4 |
| Summe, y-Komponente | =B2+B5 |
| Summe, z-Komponente | =B3+B6 |
| Differenz, x-Komponente | =B1-B4 |
| Differenz, y-Komponente | =B2-B5 |
| Differenz, z-Komponente | =B3-B6 |
| Skalar k | 2 |
| x-Komponente a1 | 4 |
| y-Komponente a2 | 2 |
| z-Komponente a3 | 4 |
| k-faches, x-Komponente | =B1*B2 |
| k-faches, y-Komponente | =B1*B3 |
| k-faches, z-Komponente | =B1*B4 |
| a, x-Komponente a1 | 4 |
| a, y-Komponente a2 | 2 |
| a, z-Komponente a3 | 4 |
| b, x-Komponente b1 | -1 |
| b, y-Komponente b2 | 2 |
| b, z-Komponente b3 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Skalarprodukt a·b | 8 |
| Betrag |a| | 6 |
| Betrag |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B4)) |
| Winkel θ (Bogenmaß) | =ARCCOS(B4) |
| a, x-Komponente a1 | 4 |
| a, y-Komponente a2 | 2 |
| b, x-Komponente b1 | -1 |
| b, y-Komponente b2 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Orthogonal? | =WENN(B5=0;"Orthogonal";"Nicht orthogonal") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Parallel? | =WENN(B7=0;"Parallel";"Nicht parallel") |
| x-Komponente a1 | 4 |
| y-Komponente a2 | 2 |
| z-Komponente a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Einheitsvektor, x-Komponente | =B1/B4 |
| Einheitsvektor, y-Komponente | =B2/B4 |
| Einheitsvektor, z-Komponente | =B3/B4 |
| Kontrolle: Betrag des Einheitsvektors | =WURZEL(B5^2+B6^2+B7^2) |
„^“ ist eine Potenz, WURZEL die Quadratwurzel, ARCCOS der Arkuskosinus (eine Funktion, die aus einem Kosinuswert den Winkel bestimmt) und GRAD wandelt das Bogenmaß in Grad um.
Die Tabellen 1 bis 4 verwenden die Vektoren im Raum a = (4 ; 2 ; 4) und b = (−1 ; 2 ; 2). Der Betrag |a| ist 6, die Summe ist (3 ; 4 ; 6), die Differenz ist (5 ; 0 ; 2), 2a ist (8 ; 4 ; 8), und das Skalarprodukt ist 8. Für Vektoren in der Ebene setzen Sie die Zellen der z-Komponenten auf 0.
Tabelle 5 bestimmt den Winkel aus diesem Skalarprodukt 8 und den Beträgen 6 und 3. cosθ ist 0,4444…, und der Winkel beträgt etwa 63,61 Grad (etwa 1,1102 im Bogenmaß).
Tabelle 6 verwendet die Vektoren in der Ebene a = (4 ; 2) und b = (−1 ; 2). Das Skalarprodukt ist 0, es wird also „Orthogonal“ angezeigt, und a1b2 − a2b1 ist 10 und nicht 0, es wird also „Nicht parallel“ angezeigt.
Tabelle 7 bestimmt den Einheitsvektor zum selben a = (4 ; 2 ; 4) wie in Tabelle 1. Jede Komponente wird durch den Betrag 6 geteilt, das ergibt (0,6667 ; 0,3333 ; 0,6667), und die unterste Zeile bestätigt, dass sein Betrag genau 1 ist.
Mit Google Tabellen berechnen
| x-Komponente a1 | 4 |
| y-Komponente a2 | 2 |
| z-Komponente a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a, x-Komponente a1 | 4 |
| a, y-Komponente a2 | 2 |
| a, z-Komponente a3 | 4 |
| b, x-Komponente b1 | -1 |
| b, y-Komponente b2 | 2 |
| b, z-Komponente b3 | 2 |
| Summe, x-Komponente | =B1+B4 |
| Summe, y-Komponente | =B2+B5 |
| Summe, z-Komponente | =B3+B6 |
| Differenz, x-Komponente | =B1-B4 |
| Differenz, y-Komponente | =B2-B5 |
| Differenz, z-Komponente | =B3-B6 |
| Skalar k | 2 |
| x-Komponente a1 | 4 |
| y-Komponente a2 | 2 |
| z-Komponente a3 | 4 |
| k-faches, x-Komponente | =B1*B2 |
| k-faches, y-Komponente | =B1*B3 |
| k-faches, z-Komponente | =B1*B4 |
| a, x-Komponente a1 | 4 |
| a, y-Komponente a2 | 2 |
| a, z-Komponente a3 | 4 |
| b, x-Komponente b1 | -1 |
| b, y-Komponente b2 | 2 |
| b, z-Komponente b3 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Skalarprodukt a·b | 8 |
| Betrag |a| | 6 |
| Betrag |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Winkel θ (Grad) | =GRAD(ARCCOS(B4)) |
| Winkel θ (Bogenmaß) | =ARCCOS(B4) |
| a, x-Komponente a1 | 4 |
| a, y-Komponente a2 | 2 |
| b, x-Komponente b1 | -1 |
| b, y-Komponente b2 | 2 |
| Skalarprodukt a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Orthogonal? | =WENN(B5=0;"Orthogonal";"Nicht orthogonal") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Parallel? | =WENN(B7=0;"Parallel";"Nicht parallel") |
| x-Komponente a1 | 4 |
| y-Komponente a2 | 2 |
| z-Komponente a3 (in der Ebene 0) | 4 |
| Betrag |a| | =WURZEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Einheitsvektor, x-Komponente | =B1/B4 |
| Einheitsvektor, y-Komponente | =B2/B4 |
| Einheitsvektor, z-Komponente | =B3/B4 |
| Kontrolle: Betrag des Einheitsvektors | =WURZEL(B5^2+B6^2+B7^2) |
Google Tabellen hat außerdem eine Funktion namens SUMMENPRODUKT. Geben Sie ihr die beiden Bereiche der Komponenten, etwa „=SUMMENPRODUKT(B1:B3;B4:B6)“, und sie bestimmt das Skalarprodukt in einer einzigen Formel.
Mit Python berechnen
import math
from fractions import Fraction
# Vektorkomponenten (ein Bruch wie 3/4 wird als Fraction(3, 4) geschrieben; für 2D zwei Einträge verwenden)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)
# Summe, Differenz und Linearkombination (komponentenweise)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]
# Skalarprodukt, Beträge und Winkel
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))
print(f"Summe: {vector_sum}")
print(f"Differenz: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"Skalarprodukt: {dot}")
print(f"Betrag |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cos(theta): {float(cos_theta)}, Winkel: {theta_degrees} Grad")
# Einheitsvektor und Orthogonalitätsprüfung
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"Einheitsvektor in Richtung von a: {unit_a}")
print("Orthogonal" if dot == 0 else "Nicht orthogonal")
Die Formel in LaTeX und anderen mathematischen Schreibweisen (zum Kopieren)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
<mo>=</mo>
<msqrt>
<mrow>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
<mo>+</mo>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
</mrow>
</msqrt>
</mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>+</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
a ⋅ b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>+</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
cos θ = (a ⋅ b) / (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>cos</mi><mi>θ</mi>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
a⊥b ⟺ a ⋅ b = 0, a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⊥</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⟺</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mn>0</mn>
</mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
a / |a| = (a₁/|a|, a₂/|a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mfrac>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>,</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)
Die Berechnung von ChatGPT ausführen lassen
Sie sind ein Assistent für mathematische Berechnungen (Vektoren). Führen Sie die folgenden Berechnungen aus, indem Sie tatsächlich Python-Code ausführen, und stützen Sie Ihre Antwort ausschließlich auf die Zahlen aus dem Ergebnis der Ausführung (antworten Sie nicht durch Kopfrechnen oder Raten). Bestimmen Sie für die Vektoren im Raum a = (4, 2, 4) und b = (−1, 2, 2) jeweils Folgendes. 1. Die Komponenten der Summe a + b, der Differenz a − b und von 2a + 3b 2. Die Beträge |a| und |b| (jeweils als exakte Werte mit vereinfachten Wurzeln und als Dezimalzahlen) 3. Das Skalarprodukt a·b 4. Den Winkel θ zwischen ihnen (jeweils in Grad und im Bogenmaß, bei einem besonderen Winkel mit dem exakten Wert) 5. Den Einheitsvektor in Richtung von a 6. Ob a und b orthogonal oder parallel sind, und warum Verwenden Sie in Python die Module fractions und math (bei Bedarf auch sympy), und zeigen Sie die verwendeten Formeln und die Zahlen aus dem Ergebnis der Ausführung.
Anleitung
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1Zahlen eingebenGeben Sie die Zahlen, mit denen Sie rechnen möchten, in die Eingabefelder ein
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2BerechnenKlicken Sie auf die Schaltfläche „Berechnen“
-
3Ergebnis ablesenDas Ergebnis erscheint sofort. Auf derselben Seite finden Sie auch den Rechenweg und die Erklärung der Formel
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