平面か空間かを選び、2つのベクトル a・b の成分と、実数倍の係数 k・l を入力してください。下の数式は入力欄と連動していて、成分の部分を直接書き換えても計算できます。
このページでできること
- 平面(2次元)・空間(3次元)のベクトル \(\vec{a}\)・\(\vec{b}\) の成分を入れるだけで、和 \(\vec{a}+\vec{b}\)・差 \(\vec{a}-\vec{b}\)・実数倍と和 \(k\vec{a}+l\vec{b}\) をまとめて計算できます
- 大きさ \(|\vec{a}|\) は \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\) のように根号を簡約した厳密値と小数の両方で表示します
- 内積 \(\vec{a}\cdot\vec{b}\)、なす角 \(\theta\)(度とラジアン。\(45^{\circ}\) などの有名角は厳密値)、単位ベクトル、垂直・平行の判定も同時に求められます
- 計算機には手書きと同じ形の縦ベクトルの数式が表示され、成分を直接書き換えて計算することもできます
- 成分・係数には小数・負の数のほか、3/4 のような分数も入力できます
- 式のやさしい解説・Excel/Googleスプレッドシート/Python用のコピペ数式・計算ドリル(演習問題)もこのページにまとまっています
この計算は何の役に立つ?
物体に複数の力がはたらくとき、その効果はベクトルの和で求められます。斜めに引くロープの張力を「水平方向」と「鉛直方向」の成分に分けて足し合わせるのは、この計算そのものです。
橋や建物の設計では、自重・風・地震などの力をベクトルとして合成し、部材にかかる力の向きと大きさを求めます。力の向きを無視して大きさだけを足すと危険な設計になってしまうため、ベクトルで扱うことが欠かせません。
ゲームの中のキャラクターの移動は「位置ベクトル+速度ベクトル」で計算され、カメラの向きや弾の飛ぶ方向もすべてベクトルです。単位ベクトルは「向きだけを表したい」場面(進行方向・視線の向き)で毎フレーム使われています。
明るさの計算でも内積が主役です。面の向き(法線ベクトル)と光の向きの内積が大きいほど正面から光が当たっていることになり、その値で画面の明るさを決めています。内積が 0 以下なら光は当たっていない、という判定もできます。
飛行機の実際の進路は、機首の向きの速度ベクトルと風の速度ベクトルの和で決まります。真東に飛びたいのに北風が吹いていれば、そのぶん機首を風上に向けておく必要があり、この「どれだけ向けるか」はベクトルの引き算で求まります。
船の航海でも、潮流のベクトルを足し引きして舵を切る向きを決めます。速度と時間の関係を成分ごとに扱えるのが、ベクトルの強みです。
検索エンジンや生成AIは、文章を「たくさんの数の並び」=ベクトルに変換して扱います。2つの文章が似ているかどうかは、そのベクトルどうしのなす角で判定し、\(\cos\theta\) が 1 に近いほど似ていると考えます(コサイン類似度)。
通販サイトの「この商品を見た人におすすめ」も、購買履歴をベクトルにしてなす角の近い人・商品を探す仕組みが使われています。ここでは長さ(総購入額の大小など)よりも向き(好みの傾向)が重要なので、角度で測るという発想が生きています。
ドローンやスマートフォンは、加速度センサーが測った「重力の向きのベクトル」と、機体の基準となる向きのベクトルとのなす角から、自分がどれだけ傾いているかを割り出しています。画面が縦横に自動で切り替わるのも、この計算の結果です。
カーナビや測量では、2地点の座標の差をベクトルとして扱い、その大きさが距離、向きが方角になります。空間(3次元)では高さの成分を足すだけで、同じ式がそのまま使えます。
式と図
用語・記号の解説
記号
| \(\vec{a}\) | ベクトルエー | ベクトルを表す記号。文字の上の矢印は「向きをもった量」であることを示します。教科書によっては \(\boldsymbol{a}\) のように太字で書くこともあり、意味は同じです。2点 A・B を結ぶ向き付きの線分は \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\)(A から B へ向かうベクトル)と書きます。 |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | エーいち・エーに・エーさん | ベクトル \(\vec{a}\) の成分。右下の小さい数(添字)は「何番目の成分か」を表し、\(a_1\) が \(x\) 方向、\(a_2\) が \(y\) 方向、\(a_3\) が \(z\) 方向の進み方です。教科書では \(\vec{a}=(a_x,\ a_y)\) のように \(x,\ y\) を添字にする書き方もあります。 |
| \(|\vec{a}|\) | ベクトルエーのおおきさ/ベクトルエーのぜったいち | ベクトル \(\vec{a}\) の大きさ(矢印の長さ)。実数の絶対値と同じ縦棒の記号を使い、「向きを取り去って長さだけを見る」という同じ気持ちの記号です。値は必ず 0 以上になります。 |
| \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) | ベクトルエー・ドット・ベクトルビー | 内積(ドット積)。中黒(ドット)で書くのが約束で、答えはベクトルではなく数になります。英語で dot product と呼ぶのはこの記号の形からです。 |
| \(\theta\) | シータ | 2つのベクトルのなす角。角度にはギリシャ文字を使う慣例があり、\(\theta\) はその代表です。ベクトルのなす角は、始点をそろえたときに開いている角として \(0^{\circ}\) から \(180^{\circ}\) までの範囲で考えます。 |
| \(\cos\theta\) | コサイン・シータ | 角 \(\theta\) の余弦。直角三角形で「斜辺に対する底辺の割合」にあたる値で、\(-1\) から \(1\) までの値をとります。内積となす角を結びつける主役です。 |
| \(\cos^{-1}\) | アークコサイン/コサインの逆 | 逆余弦。\(\cos\theta\) の値から角 \(\theta\) を求める関数で、\(\arccos\) とも書きます。右上の \(-1\) は「逆向きの操作」の意味で、\(\cos\) の \(-1\) 乗ではありません。電卓では cos の上に小さく書かれたキーです。 |
| \(k,\ l\) | ケー・エル | ベクトルを何倍するかを表す実数(スカラー)。定数を表す文字にはアルファベットの \(k\) がよく使われます。この計算機では \(k\vec{a}+l\vec{b}\) の係数として入力します。 |
| \(\vec{0}\) | ゼロベクトル | 成分がすべて 0 のベクトル(零ベクトル)。大きさが 0 で向きが決まらない特別なベクトルで、なす角や単位ベクトルは考えられません。 |
| \(\perp\) | すいちょく | 「垂直である」を表す記号。\(\vec{a}\perp\vec{b}\) は「\(\vec{a}\) と \(\vec{b}\) は垂直」と読み、直角の形を図案化した記号です。 |
| \(\parallel\) | へいこう | 「平行である」を表す記号。\(\vec{a}\parallel\vec{b}\) は「\(\vec{a}\) と \(\vec{b}\) は平行」と読み、平行な2本の直線を並べた形の記号です。 |
| \(\iff\) | どうち/ひつようじゅうぶんじょうけん | 左と右が同じ意味(同値)であることを表す記号。「左が成り立つとき、そのときに限り右も成り立つ」という意味で、両向きの矢印で書きます。 |
| \(\sqrt{\ }\) | ルート | 平方根の記号。\(\sqrt{20}\) は「2乗すると 20 になる正の数」です。ベクトルの大きさは必ずこの記号を使って表され、\(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\) のように根号の中の平方因子をくくり出した形(簡約した形)で答えます。 |
用語
| ベクトル | べくとる | 「向き」と「大きさ」をセットにした量。速度・力・移動のように、大きさだけでは足りず向きも言わないと決まらないものを表します。図では矢印で描き、平行移動しても(向きと長さが同じなら)同じベクトルとみなします。 |
| スカラー | すからー | 向きをもたない、ただの数のこと(長さ・重さ・温度など)。ベクトルと区別するときに使う言葉で、内積の答えはスカラーです。 |
| 有向線分 | ゆうこうせんぶん | 向きを付けた線分。始点と終点を決めた矢印そのもののことで、「位置は関係なく、向きと長さだけを取り出したもの」がベクトルです。 |
| 成分表示 | せいぶんひょうじ | ベクトルを「\(x\) 方向にどれだけ・\(y\) 方向にどれだけ」と数の組で表した書き方。\(\vec{a}=(4,\ 2)\) のように横に並べて書くほか、縦に並べた列ベクトルの形で書くこともあり、どちらも同じ意味です。成分にすると、和も内積も数の計算だけで求められます。 |
| 大きさ | おおきさ | ベクトルの矢印の長さのこと。ノルム・絶対値とも呼び、成分から \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\) で求められます。 |
| 単位ベクトル | たんいべくとる | 大きさが 1 のベクトル。\(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) と計算すると、\(\vec{a}\) と同じ向きで長さだけ 1 にそろえたベクトルが得られます。「向きだけを表したい」ときに使います。 |
| 零ベクトル | れいべくとる/ゼロベクトル | 成分がすべて 0 のベクトル \(\vec{0}\) のこと。大きさが 0 で、向きは決まりません。\(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\) のように、同じベクトルの差として現れます。 |
| 逆ベクトル | ぎゃくべくとる | 大きさが同じで向きが真逆のベクトル \(-\vec{a}\) のこと。実数倍で \(k=-1\) にしたものにあたり、差の計算 \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\) で使います。 |
| 実数倍 | じっすうばい | ベクトルを \(k\) 倍すること(スカラー倍ともいいます)。向きはそのままで長さが \(k\) 倍になり、\(k\) が負なら向きが逆になります。 |
| 平行四辺形の法則 | へいこうしへんけいのほうそく | 2つのベクトルの和が、それらを2辺とする平行四辺形の対角線になるという性質。力の合成を図で求めるときにそのまま使われます。 |
| 内積 | ないせき | 2つのベクトルから1つの数を作る計算。\(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) と定義され、成分では \(a_1b_1+a_2b_2\) で計算できます。「2つの向きがどれだけそろっているか」を数で表したものです。 |
| なす角 | なすかく | 2つのベクトルの始点をそろえたときにできる角 \(\theta\) のこと。\(0^{\circ}\) から \(180^{\circ}\) までの範囲で考えます。 |
| 正射影 | せいしゃえい | あるベクトルを別のベクトルの向きに、真上から光を当てて落とした影のこと。\(\vec{b}\) の \(\vec{a}\) 方向への正射影の長さは \(|\vec{b}|\cos\theta\) で、内積はこの影の長さと \(|\vec{a}|\) の積として意味づけられます。 |
| 垂直 | すいちょく | 2つのベクトルが直角に交わること(直交ともいいます)。零ベクトルでない2つのベクトルでは、内積が 0 であることと同じ意味です。 |
| 平行 | へいこう | 2つのベクトルの向きが同じか真逆であること。一方が他方の実数倍で書けることと同じ意味で、平面では \(a_1b_2-a_2b_1=0\) と成分だけで判定できます。 |
| 位置ベクトル | いちべくとる | 原点を始点として点の位置を表すベクトル。点 A の位置ベクトルは \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\) で、点の座標がそのまま成分になります。図形の性質をベクトルで調べるときの出発点です。 |
前提として理解しておくといいこと
このページの計算を「意味がわかって」使えるようになるために、前提として理解しておくといいことをまとめました。
つまずいたら、この表の内容に戻って復習するのが近道です。
| 座標平面と座標空間(中学1年〜高校 数学II) |
|
| 正負の数の計算(中学1年) |
|
| 平方根(中学3年) |
|
| 三平方の定理(中学3年) |
|
| 三角比 cos(高校 数学I) |
|
| 文字式と分数の計算(中学1年〜3年) |
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Excelで計算する方法
| x成分 a1 | 4 |
| y成分 a2 | 2 |
| z成分 a3(平面のときは 0) | 4 |
| 大きさ |a| | =SQRT(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a の x成分 a1 | 4 |
| a の y成分 a2 | 2 |
| a の z成分 a3 | 4 |
| b の x成分 b1 | -1 |
| b の y成分 b2 | 2 |
| b の z成分 b3 | 2 |
| 和の x成分 | =B1+B4 |
| 和の y成分 | =B2+B5 |
| 和の z成分 | =B3+B6 |
| 差の x成分 | =B1-B4 |
| 差の y成分 | =B2-B5 |
| 差の z成分 | =B3-B6 |
| 実数 k | 2 |
| x成分 a1 | 4 |
| y成分 a2 | 2 |
| z成分 a3 | 4 |
| k倍の x成分 | =B1*B2 |
| k倍の y成分 | =B1*B3 |
| k倍の z成分 | =B1*B4 |
| a の x成分 a1 | 4 |
| a の y成分 a2 | 2 |
| a の z成分 a3 | 4 |
| b の x成分 b1 | -1 |
| b の y成分 b2 | 2 |
| b の z成分 b3 | 2 |
| 内積 a・b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| 内積 a・b | 8 |
| 大きさ |a| | 6 |
| 大きさ |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| なす角 θ(度) | =DEGREES(ACOS(B4)) |
| なす角 θ(ラジアン) | =ACOS(B4) |
| a の x成分 a1 | 4 |
| a の y成分 a2 | 2 |
| b の x成分 b1 | -1 |
| b の y成分 b2 | 2 |
| 内積 a・b | =B1*B3+B2*B4 |
| 垂直かどうか | =IF(B5=0,"垂直","垂直ではない") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| 平行かどうか | =IF(B7=0,"平行","平行ではない") |
| x成分 a1 | 4 |
| y成分 a2 | 2 |
| z成分 a3(平面のときは 0) | 4 |
| 大きさ |a| | =SQRT(B1^2+B2^2+B3^2) |
| 単位ベクトルの x成分 | =B1/B4 |
| 単位ベクトルの y成分 | =B2/B4 |
| 単位ベクトルの z成分 | =B3/B4 |
| 検算:単位ベクトルの大きさ | =SQRT(B5^2+B6^2+B7^2) |
「^」はべき乗、SQRT は平方根、ACOS は逆余弦(cosの値から角度を求める関数)、DEGREES はラジアンを度に直す関数です。
1つ目から4つ目の表は、空間のベクトル a =(4, 2, 4)と b =(−1, 2, 2)の例です。大きさ |a| は 6、和は(3, 4, 6)、差は(5, 0, 2)、2倍は(8, 4, 8)、内積は 8 になります。平面(2次元)で使うときは z成分の欄を 0 にしてください。
5つ目の表は、その内積 8 と大きさ 6・3 からなす角を求める表で、cosθ は 0.4444…、角度はおよそ 63.61 度(約 1.1102 ラジアン)になります。
6つ目の表は平面のベクトル a =(4, 2)と b =(−1, 2)の例で、内積が 0 なので「垂直」、a1b2 − a2b1 が 10 で 0 ではないので「平行ではない」と表示されます。
7つ目の表は、1つ目と同じ a =(4, 2, 4)から単位ベクトルを求める表です。各成分を大きさ 6 で割るので(0.6667, 0.3333, 0.6667)となり、最下行でその大きさがちょうど 1 になることを確かめられます。
Googleスプレッドシートで計算する方法
| x成分 a1 | 4 |
| y成分 a2 | 2 |
| z成分 a3(平面のときは 0) | 4 |
| 大きさ |a| | =SQRT(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a の x成分 a1 | 4 |
| a の y成分 a2 | 2 |
| a の z成分 a3 | 4 |
| b の x成分 b1 | -1 |
| b の y成分 b2 | 2 |
| b の z成分 b3 | 2 |
| 和の x成分 | =B1+B4 |
| 和の y成分 | =B2+B5 |
| 和の z成分 | =B3+B6 |
| 差の x成分 | =B1-B4 |
| 差の y成分 | =B2-B5 |
| 差の z成分 | =B3-B6 |
| 実数 k | 2 |
| x成分 a1 | 4 |
| y成分 a2 | 2 |
| z成分 a3 | 4 |
| k倍の x成分 | =B1*B2 |
| k倍の y成分 | =B1*B3 |
| k倍の z成分 | =B1*B4 |
| a の x成分 a1 | 4 |
| a の y成分 a2 | 2 |
| a の z成分 a3 | 4 |
| b の x成分 b1 | -1 |
| b の y成分 b2 | 2 |
| b の z成分 b3 | 2 |
| 内積 a・b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| 内積 a・b | 8 |
| 大きさ |a| | 6 |
| 大きさ |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| なす角 θ(度) | =DEGREES(ACOS(B4)) |
| なす角 θ(ラジアン) | =ACOS(B4) |
| a の x成分 a1 | 4 |
| a の y成分 a2 | 2 |
| b の x成分 b1 | -1 |
| b の y成分 b2 | 2 |
| 内積 a・b | =B1*B3+B2*B4 |
| 垂直かどうか | =IF(B5=0,"垂直","垂直ではない") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| 平行かどうか | =IF(B7=0,"平行","平行ではない") |
| x成分 a1 | 4 |
| y成分 a2 | 2 |
| z成分 a3(平面のときは 0) | 4 |
| 大きさ |a| | =SQRT(B1^2+B2^2+B3^2) |
| 単位ベクトルの x成分 | =B1/B4 |
| 単位ベクトルの y成分 | =B2/B4 |
| 単位ベクトルの z成分 | =B3/B4 |
| 検算:単位ベクトルの大きさ | =SQRT(B5^2+B6^2+B7^2) |
なお、Googleスプレッドシートには SUMPRODUCT という関数があり、成分を並べた範囲どうしを指定して「=SUMPRODUCT(B1:B3,B4:B6)」と書けば、内積を1つの式で求められます。
Pythonで計算する方法
import math
from fractions import Fraction
# ベクトルの成分(3/4 のような分数は Fraction(3, 4) と書ける。平面なら要素2つ)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)
# 和・差・実数倍と和(成分ごとに計算する)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]
# 内積・大きさ・なす角
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))
print(f"和: {vector_sum}")
print(f"差: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"内積: {dot}")
print(f"大きさ |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cosθ: {float(cos_theta)}, なす角: {theta_degrees} 度")
# 単位ベクトル・垂直の判定
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"a と同じ向きの単位ベクトル: {unit_a}")
print("垂直" if dot == 0 else "垂直ではない")
数式記述言語(LaTeX等)での書き方(コピペ可)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
<mo>=</mo>
<msqrt>
<mrow>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
<mo>+</mo>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
</mrow>
</msqrt>
</mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>+</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
a・b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>+</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
cos θ = (a・b) / (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>cos</mi><mi>θ</mi>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
a⊥b ⟺ a・b = 0 / a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⊥</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⟺</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mn>0</mn>
</mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
a / |a| = (a₁/|a|, a₂/|a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mfrac>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>,</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)
ChatGPT に聞いて計算してもらう方法
あなたは数学(ベクトル)の計算アシスタントです。次の計算を、必ずPythonコードを実際に実行して行い、実行結果の数値だけを根拠に回答してください(暗算や推測で答えないでください)。 空間のベクトル a =(4, 2, 4)、b =(−1, 2, 2)について、次をそれぞれ求めてください。 1. 和 a + b、差 a − b、2a + 3b の成分 2. 大きさ |a| と |b|(根号を簡約した厳密値と小数の両方で) 3. 内積 a・b 4. なす角 θ(度とラジアンの両方で。有名角なら厳密値も) 5. a と同じ向きの単位ベクトル 6. a と b が垂直か平行かどうかとその理由 Pythonでは fractions と math モジュール(必要なら sympy)を使い、計算に使った式と実行結果の数値を示してください。
計算ドリル(演習問題)
このページの式を、自分の手で計算できるようになるための演習問題です。
答えと解説は解答ページにあります。
使い方
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1数値を入力計算したい数値を入力欄に入力します
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2計算「計算する」ボタンを押します
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3結果を確認計算結果がその場に表示されます。計算の考え方や式の解説も同じページで確認できます
DataChefの特徴
専門知識不要、直感的で簡単な操作
個人情報を登録することなく使用できます
「ダウンロード」押下でファイルを自動削除
クレジット表記不要
商用利用許諾の連絡も不要です
