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Probabilità e numeri casuali: calcolatrici
Due eventi
Due eventi
Calcolo inverso
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Prove ripetute
Prove ripetute
Teorema di Bayes
Teorema di Bayes
Valore atteso
Valore atteso
Distr. binomiale
Distr. binomiale
nPr e nCr
nPr e nCr
Perm. circolari
Perm. circolari
Con ripetizione
Con ripetizione
Numeri casuali
Numeri casuali
Medie e statistica: calcolatrici
Calcolo media
Calcolo media
Moda e mediana
Moda e mediana
Dev. standard
Dev. standard
Quartili e IQR
Quartili e IQR
Tab. frequenze
Tab. frequenze
Correlazione r
Correlazione r
Prob. normale
Prob. normale
Punteggio z
Punteggio z
Int. confidenza
Int. confidenza
Dim. campione
Dim. campione
Stima campione
Stima campione
Calcolo p-value
Calcolo p-value
Percentuali e proporzioni: calcolatrici
Percentuali
Percentuali
Variazione %
Variazione %
Differenza %
Differenza %
Errore %
Errore %
Proporzioni
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Calcolo sconto
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Calcolo IVA
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Calcolo margine
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Velocità: calcolatrici
Calcolo velocità
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Densità e concentrazione: calcolatrici
Densità
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Molarità
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Massa molare
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Fisica ed elettricità: calcolatrici
Legge di Ohm
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Watt e ampere
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Codice colori
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Caduta di tensione
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Conversione di unità: calcolatrici
Unità di peso
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Taglie scarpe
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Numeri interi e relativi: calcolatrici
Divisione in colonna
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Calcolo mcm
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Calcolo MCD
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Numeri relativi
Numeri relativi
Fattori primi
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Diofantee lineari
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Resto e modulo
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Tutti i divisori
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Numeri romani
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Frazioni, decimali e arrotondamenti: calcolatrici
Frazioni
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Numeri misti
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Semplifica frazioni
Semplifica frazioni
Frazione in decimale
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Decimale in frazione
Decimale in frazione
Arrotondamento
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Equazioni e disequazioni: calcolatrici
Equazioni lineari
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Sistemi lineari
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Secondo grado
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Valore assoluto
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Disequazioni
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Polinomi: calcolatrici
Binomio di Newton
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Radici quadrate e radici n-esime: calcolatrici
Radicali
Radicali
Radici
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Potenze e logaritmi: calcolatrici
Potenze
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Logaritmi
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Numero di cifre
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Notazione scientifica
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Calcoli con ×10ⁿ
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Emivita
Emivita
Numeri complessi: calcolatrici
Numeri complessi
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Forma trigonometrica
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De Moivre
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Funzioni e grafici: calcolatrici
Coefficiente angolare
Coefficiente angolare
Funzione lineare
Funzione lineare
Proporzionalità
Proporzionalità
Funzione y=ax²
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Distanza punti
Distanza punti
Distanza 3D
Distanza 3D
Punto di divisione
Punto di divisione
Punto-retta
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Distanza lat/lon
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Completa il quadrato
Completa il quadrato
Circonferenza
Circonferenza
Coniche
Coniche
Coordinate polari
Coordinate polari
Successioni: calcolatrici
Progr. aritmetica
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Progr. geometrica
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Fibonacci
Fibonacci
Relazione di ricorrenza
Relazione di ricorrenza
Vettori: calcolatrici
Calcolo vettori
Calcolo vettori
Prodotto vettoriale
Prodotto vettoriale
Matrici: calcolatrici
Calcolo matrici
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Determinante
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Matrice inversa
Matrice inversa
Geometria piana: calcolatrici
Sin Cos Tan
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Gradi ⇔ radianti
Gradi ⇔ radianti
a sen θ + b cos θ
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Triangolo
Triangolo
Area del triangolo
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Triangolo rettangolo
Triangolo rettangolo
Teorema di Pitagora
Teorema di Pitagora
Angoli poligoni
Angoli poligoni
Similitudine
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Rette parallele
Rette parallele
Area rettangolo
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Parallelogramma
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Area del trapezio
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Cerchio
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Settore circolare
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Angolo inscritto
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Area ellisse
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Volume del cubo
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Superficie cubo
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Parallelepipedo
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Superficie solido
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Volume cilindro
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Area cilindro
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Volume sfera
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Area sfera
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Volume calotta
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Area calotta
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Volume ellissoide
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Area ellissoide
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Volume piramide
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Superficie cono
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Tronco di cono
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Superficie tronco
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Volume del tubo
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Volume capsula
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Superficie capsula
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Date e ore: calcolatrici
Calcolo età
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Calcolo della data
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Calcolo ROI
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Payback
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Calcolo PIL
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Marketing online e metriche pubblicitarie: calcolatrici
Calcolatrice CTR
Calcolatrice CTR
Conversion rate
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CPC, CPM e CPA
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Calcolatrice ROAS
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CPA di pareggio
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Calcolatrice LTV
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Calcolatrice CAC
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Churn rate
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Test A/B
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Numerosità A/B
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Traffico SEO
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Punto di pareggio
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Ricarico e margine
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Calcolatrice CAGR
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Salute e forma fisica: calcolatrici
Calcolo BMI
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Cicli del sonno
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Calorie al giorno
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Metabolismo basale
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Calcolo TDEE
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Massa magra
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Proteine al giorno
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Calcolo macro
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Carboidrati
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Altezza dei figli
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Sport: calcolatrici
Handicap golf
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Calcolo passo
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Calcolo 1RM
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Frequenza target
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Meteorologia: calcolatrici
Indice di calore
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Wind chill
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Punto di rugiada
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Informatica: calcolatrici
Basi numeriche
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Calcolo subnet
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Tempo di download
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Energia domestica e budget: calcolatrici
Consumo e costo
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Da kWh a euro
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Da kWh/anno a euro
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BTU e kW
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Costo clima
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Costo calore
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Gas o luce
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Risparmio LED
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RAL e paga
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Budget mensile
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Auto: calcolatrici
Costo carburante
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Costo ricarica
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EV o benzina
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Consumo reale
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Misura pneumatici
Misura pneumatici
Energia solare e accumulo: calcolatrici
Produzione solare
Produzione solare
Numero di pannelli
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Ritorno solare
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Batteria casa
Batteria casa
Casa e fai da te: calcolatrici
Piastrelle
Piastrelle
Calcolo scale
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Calcestruzzo
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Superficie pareti
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Carta da parati
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Pittura necessaria
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Doghe pavimento
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Area facciata
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Calcolo ghiaia
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Dosaggio malta
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Calcolo pendenza
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Taglio legname
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Edificabilità
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Pavimenti in rotolo
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Isolante
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Misure tende
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TV e distanza
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Terra e terriccio
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Prato in rotoli
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Muro in blocchi
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Calcolo mattoni
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Deck in legno
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Lunghezza rampa
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Preforo viti
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Ricambi d’aria
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Diluizione pittura
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Battiscopa
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Misure tenda
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Appendere quadri
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Pendenza scarico
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Viti cartongesso
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Cubatura legname
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Calcolo recinzione
Calcolo recinzione
Ritiro del legno
Ritiro del legno
Silicone e colla
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Calore disperso
Calore disperso
Mobile che passa
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Scatole trasloco
Scatole trasloco
Litri e libri
Litri e libri
Taglio pannelli
Taglio pannelli
Freccia ripiano
Freccia ripiano

Calcolatrice di vettori (somma, differenza, modulo, prodotto scalare e angolo)

Scegli il piano o lo spazio, poi scrivi le componenti dei due vettori a e b e i coefficienti k e l. La formula qui sotto è collegata ai campi, quindi puoi anche modificare le componenti direttamente al suo interno.

Scrivi solo numeri. Vanno bene decimali, numeri negativi e frazioni come 3/4. Una componente vuota vale 0 e un coefficiente k o l vuoto vale 1.
Risultato e figura
Scrivi le componenti dei vettori nei campi a sinistra e fai clic su «Calcola». Qui compariranno il risultato e una figura.

Cosa puoi fare in questa pagina

  • Basta scrivere le componenti dei vettori \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) del piano (2D) o dello spazio (3D) per ottenere in un colpo solo la somma \(\vec{a}+\vec{b}\), la differenza \(\vec{a}-\vec{b}\) e la combinazione lineare \(k\vec{a}+l\vec{b}\)
  • Il modulo \(|\vec{a}|\) viene mostrato sia come valore esatto con il radicale semplificato, come \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\), sia in decimale
  • Ottieni anche il prodotto scalare \(\vec{a}\cdot\vec{b}\), l’angolo tra i vettori \(\theta\) (in gradi e in radianti, con valori esatti per gli angoli notevoli come \(45^{\circ}\)), i versori e la verifica di perpendicolarità e parallelismo
  • La calcolatrice mostra i vettori in colonna, proprio come li scriveresti a mano, e puoi modificare le componenti direttamente al loro interno
  • Componenti e coefficienti possono essere decimali, numeri negativi o frazioni come 3/4
  • In questa pagina trovi anche una spiegazione semplice delle formule e le formule da copiare e incollare per Excel, Fogli Google e Python
Un vettore di modulo 0 (il vettore nullo) non ha direzione, quindi non esistono né un angolo con un altro vettore né il versore. Questa calcolatrice non calcola quando \(\vec{a}\) o \(\vec{b}\) è il vettore nullo.

A cosa serve questo calcolo?

Comporre le forze (fisica, architettura e ingegneria)

Quando su un oggetto agiscono più forze, il loro effetto combinato è la somma dei vettori. Scomporre la tensione di una fune tirata con un certo angolo nelle componenti orizzontale e verticale e sommarle è esattamente questo calcolo.
Nella progettazione di ponti ed edifici, forze come il peso proprio della struttura, il vento e il terremoto si compongono come vettori per trovare direzione e intensità della forza su ogni parte. Sommare solo le intensità e ignorare le direzioni porterebbe a un progetto pericoloso, quindi lavorare con i vettori è essenziale.

Videogiochi 3D e computer grafica

In un videogioco il movimento di un personaggio si calcola come «vettore posizione + vettore velocità», e anche la direzione della telecamera e quella di un proiettile in volo sono vettori. I versori si usano a ogni fotogramma quando serve solo una direzione (direzione di marcia, direzione di vista).
Il prodotto scalare è anche la chiave dell’illuminazione. Più è grande il prodotto scalare tra la direzione verso cui è rivolta una superficie (il suo vettore normale) e la direzione della luce, più direttamente la luce la colpisce, e quel valore stabilisce la luminosità sullo schermo. Se il prodotto scalare è 0 o minore, la luce non raggiunge la superficie.

La rotta di un aereo o di una nave (composizione di velocità)

La traiettoria reale di un aereo è la somma del vettore velocità nella direzione in cui punta il muso e del vettore velocità del vento. Per volare dritto verso est con vento da nord, il muso deve puntare in parte contro il vento, e di quanto girarlo si trova sottraendo vettori.
In mare le navi sommano e sottraggono il vettore della corrente per decidere dove governare. Saper trattare velocità e tempo componente per componente è un punto di forza dei vettori.

Misurare quanto si somigliano testi o prodotti (IA e raccomandazioni)

I motori di ricerca e l’intelligenza artificiale generativa trasformano i testi in lunghi elenchi di numeri, cioè in vettori. Se due testi si somigliano lo si giudica dall’angolo tra i loro vettori: più \(\cos\theta\) è vicino a 1, più si somigliano (similarità del coseno).
Anche le funzioni «chi ha visto questo ha apprezzato anche» dei negozi online trasformano la cronologia degli acquisti in vettori e cercano persone e prodotti con piccoli angoli tra loro. Qui conta più la direzione (lo schema dei gusti) della lunghezza (per esempio quanto si spende in totale), ed è per questo che misurare con l’angolo funziona bene.

Dispositivi che misurano posizione e inclinazione (droni, navigatori GPS e smartphone)

I droni e gli smartphone ricavano quanto sono inclinati dall’angolo tra il vettore gravità misurato dall’accelerometro e un vettore di direzione di riferimento del dispositivo. Il passaggio dello schermo da verticale a orizzontale è il risultato di questo calcolo.
Nei navigatori GPS e nel rilievo topografico, la differenza tra le coordinate di due punti si tratta come un vettore: il suo modulo è la distanza e la sua direzione è l’azimut. In 3D basta aggiungere la componente in altezza e le stesse formule funzionano così come sono.

Formule e figure

Modulo di un vettore (dalle componenti)
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
\(|\vec{a}|\) \(=\) \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
② \(|\vec{a}|\): modulo del vettore \(\vec{a}\) (lunghezza della freccia) \(=\) ① radice quadrata della somma dei quadrati delle componenti, \(a_1^{2}+a_2^{2}\)
La formula a parole
① Se \(\vec{a}=(a_1\,;\,a_2)\) nelle componenti cartesiane, calcola la radice quadrata di \(a_1^{2}+a_2^{2}\), cioè la componente \(x\) al quadrato più la componente \(y\) al quadrato ,
② e ottieni il \(|\vec{a}|\): modulo del vettore \(\vec{a}\) (lunghezza della freccia)
Un esempio semplice
Il modulo di \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) (la lunghezza di una freccia che va 4 a destra e 2 in alto) è
modulo di \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) \(=\) radice quadrata di \(4^2+2^2=20\)
\(|\vec{a}| = \sqrt{4^{2}+2^{2}} = \sqrt{20} = 2\sqrt{5} \approx 4{,}4721\)
L’idea chiave
Questa formula è proprio il teorema di Pitagora. Le componenti \(a_1\) e \(a_2\) scompongono la freccia in «quanto va a destra» e «quanto va in alto», quindi la freccia è l’ipotenusa di un triangolo rettangolo i cui due cateti sono \(a_1\) e \(a_2\). Per questo la sua lunghezza è \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\). Per un vettore 3D \(\vec{a}=(a_1\,;\,a_2\,;\,a_3)\) si aggiunge anche il quadrato della componente in altezza: \(|\vec{a}|=\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}+a_3^{2}}\). C’è un solo termine in più; i passaggi sono gli stessi. Scrivi sempre il radicale della risposta in forma semplificata (per esempio, \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\)). Questa calcolatrice mostra sia il valore esatto semplificato sia il decimale.
Somma e differenza di vettori (si somma o si sottrae componente per componente)
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
\(\vec{a}+\vec{b}\) \(=\) \((a_1+b_1\,;\,a_2+b_2)\)
\(\vec{a}-\vec{b}\) \(=\) \((a_1-b_1\,;\,a_2-b_2)\)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
② somma di \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) \(=\) ① vettore ottenuto sommando le componenti \(x\) e le componenti \(y\)
④ differenza di \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) \(=\) ③ vettore ottenuto sottraendo le componenti \(x\) e le componenti \(y\)
La formula a parole
① Il vettore ottenuto sommando le componenti \(x\) e le componenti \(y\), \((a_1+b_1\,;\,a_2+b_2)\) è la
② somma di \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\), \(\vec{a}+\vec{b}\) , e il
③ vettore ottenuto sottraendo le componenti \(x\) e le componenti \(y\), \((a_1-b_1\,;\,a_2-b_2)\) è la
④ differenza di \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\), \(\vec{a}-\vec{b}\)
Un esempio semplice
Se \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) e \(\vec{b}=(-1\,;\,2)\)
\(\vec{a}+\vec{b}\) \(=\) \((4+(-1)\,;\,2+2)\)
\(\vec{a}+\vec{b} = (4+(-1)\,;\,2+2) = (3\,;\,4)\)
\(\vec{a}-\vec{b} = (4-(-1)\,;\,2-2) = (5\,;\,0)\)
L’idea chiave
Nella figura, la somma \(\vec{a}+\vec{b}\) è la freccia che ottieni mettendo l’inizio di \(\vec{b}\) sulla fine di \(\vec{a}\), dal primissimo inizio all’ultima fine. È la diagonale del parallelogramma di lati \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\), ed è per questo che si parla di regola del parallelogramma. La differenza \(\vec{a}-\vec{b}\) è \(\vec{a}+(-\vec{b})\): inverti \(\vec{b}\), poi somma. Nella figura è la freccia che va dalla fine di \(\vec{b}\) alla fine di \(\vec{a}\). Il verso è facile da sbagliare, quindi ricorda: «dalla fine del vettore che si sottrae (\(\vec{b}\)) alla fine di quello da cui si sottrae (\(\vec{a}\))». Se ricordi che la freccia punta verso \(\vec{a}\), non la disegnerai al contrario. In 3D c’è solo un termine in più, che somma o sottrae le componenti \(z\); i passaggi sono gli stessi.
Prodotto di un vettore per uno scalare
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
\(k\vec{a}\) \(=\) \((ka_1\,;\,ka_2)\)
② \(k\) volte \(\vec{a}\) \(=\) ① vettore con ogni componente moltiplicata per \(k\)
La formula a parole
① Il vettore con ogni componente moltiplicata per \(k\), \((ka_1\,;\,ka_2)\) è
② \(k\) volte il vettore \(\vec{a}\), \(k\vec{a}\)
Un esempio semplice
Raddoppiando \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) (una freccia nella stessa direzione, lunga il doppio) si ottiene
\(2\vec{a}\) \(=\) \((2 \times 4\,;\,2 \times 2)\)
\(2\vec{a} = (2 \times 4\,;\,2 \times 2) = (8\,;\,4)\)
\(|2\vec{a}| = \sqrt{8^{2}+4^{2}} = \sqrt{80} = 4\sqrt{5} = 2 \times 2\sqrt{5} = 2|\vec{a}|\)
L’idea chiave
Il prodotto per uno scalare allunga o accorcia la freccia. Se \(k>0\), la direzione resta la stessa e la lunghezza diventa \(k\) volte più grande. Se \(k<0\), il verso si inverte e la lunghezza diventa \(|k|\) volte più grande (con \(k=-1\) si ottiene il vettore opposto \(-\vec{a}\)). Il modulo è \(|k\vec{a}|=|k|\,|\vec{a}|\). Questa calcolatrice lavora nella forma \(k\vec{a}+l\vec{b}\). Con \(k=1,\ l=1\) ottieni la somma e con \(k=1,\ l=-1\) la differenza, quindi basta cambiare i coefficienti per calcolare anche espressioni come \(2\vec{a}-3\vec{b}\). Con \(k=0\) ottieni il vettore nullo \(\vec{0}\), le cui componenti sono tutte 0. Il vettore nullo ha lunghezza 0 e nessuna direzione.
Prodotto scalare (un calcolo che trasforma due vettori in un numero)
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
\(\vec{a}\cdot\vec{b}\) \(=\) \(|\vec{a}|\) \(\times\) \(|\vec{b}|\) \(\times\) \(\cos\theta\)
\(\vec{a}\cdot\vec{b}\) \(=\) \(a_1b_1+a_2b_2\)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
④ prodotto scalare di \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) \(=\) ① modulo di \(\vec{a}\) \(\times\) ② modulo di \(\vec{b}\) \(\times\) ③ \(\cos\theta\): coseno dell’angolo \(\theta\)
⑥ prodotto scalare di \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) \(=\) ⑤ prodotto delle componenti \(x\) più prodotto delle componenti \(y\)
La formula a parole
① Moltiplica il modulo di \(\vec{a}\), \(|\vec{a}|\) , il
② modulo di \(\vec{b}\), \(|\vec{b}|\) e il
③ \(\cos\theta\): coseno dell’angolo \(\theta\) per ottenere il
④ prodotto scalare \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) . Con le componenti, il
⑤ prodotto delle componenti \(x\) più prodotto delle componenti \(y\), \(a_1b_1+a_2b_2\) dà lo stesso valore, quindi si ottiene anche il
⑥ prodotto scalare \(\vec{a}\cdot\vec{b}\)
Un esempio semplice
Il prodotto scalare di \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) e \(\vec{b}=(-1\,;\,2)\) è
prodotto scalare \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) \(=\) \(4 \times (-1) + 2 \times 2\)
\(\vec{a}\cdot\vec{b} = 4 \times (-1) + 2 \times 2 = -4 + 4 = 0\)
L’idea chiave
Il risultato di un prodotto scalare non è un vettore ma solo un numero (uno scalare). Il nome fa pensare a una moltiplicazione, ma pensalo come un calcolo speciale che trasforma due frecce in un numero. Scrivilo sempre con un punto centrato; \(\vec{a}\times\vec{b}\) è un calcolo diverso (il prodotto vettoriale). Nella figura è «la lunghezza dell’ombra di \(\vec{b}\) proiettata in verticale sulla direzione di \(\vec{a}\) (la proiezione), \(|\vec{b}|\cos\theta\), moltiplicata per \(|\vec{a}|\)». Quindi più le due direzioni si allineano, più grande è il prodotto scalare. Ad angolo retto l’ombra ha lunghezza 0, quindi il prodotto scalare è 0. Quando le direzioni sono quasi opposte, l’ombra punta dall’altra parte, quindi il prodotto scalare è negativo. Usa la definizione (moduli e angolo) quando conosci l’angolo e la formula con le componenti quando conosci le coordinate. In 3D si aggiunge un termine \(a_3b_3\): \(\vec{a}\cdot\vec{b}=a_1b_1+a_2b_2+a_3b_3\).
Angolo tra due vettori
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
\(\cos\theta\) \(=\) \(\dfrac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}|\,|\vec{b}|}\)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
② \(\cos\theta\): coseno dell’angolo \(\theta\) \(=\) ① \(\dfrac{\text{prodotto scalare }\vec{a}\cdot\vec{b}}{\text{prodotto dei moduli }|\vec{a}|\,|\vec{b}|}\)
La formula a parole
① Calcola \(\dfrac{\text{prodotto scalare }\vec{a}\cdot\vec{b}}{\text{prodotto dei moduli }|\vec{a}|\,|\vec{b}|}\) per ottenere il
② \(\cos\theta\): coseno dell’angolo \(\theta\) , e da esso l’angolo \(\theta\)
Un esempio semplice
L’angolo tra \(\vec{a}=(1\,;\,1)\) e \(\vec{b}=(2\,;\,0)\) (il prodotto scalare è \(1 \times 2 + 1 \times 0 = 2\) e i moduli sono \(|\vec{a}|=\sqrt{2}\) e \(|\vec{b}|=2\)) è
\(\cos\theta\) \(=\) \(\dfrac{2}{\sqrt{2} \times 2}\)
\(\cos\theta = \dfrac{2}{\sqrt{2} \times 2} = \dfrac{1}{\sqrt{2}} = \dfrac{\sqrt{2}}{2}\)
\(\theta = 45^{\circ} = \dfrac{\pi}{4}\)
L’idea chiave
Questa è soltanto la definizione di prodotto scalare, \(\vec{a}\cdot\vec{b}=|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\), risolta rispetto a \(\cos\theta\). Nota che ciò che ottieni per primo è il valore di \(\cos\theta\), non l’angolo. Per ricavare l’angolo da \(\cos\theta\), confrontalo con i valori degli angoli notevoli: \(\dfrac{\sqrt{2}}{2}\) corrisponde a \(45^{\circ}\), \(\dfrac{1}{2}\) a \(60^{\circ}\) e \(0\) a \(90^{\circ}\). Per gli altri valori usa il coseno inverso \(\cos^{-1}\) (arcocoseno); questa calcolatrice mostra il risultato in decimale. Per convenzione, l’angolo tra due vettori si dà nell’intervallo \(0^{\circ} \le \theta \le 180^{\circ}\). Il solo segno di \(\cos\theta\) dice di che tipo è l’angolo: positivo è acuto, 0 è retto e negativo è ottuso. Se resta un radicale al denominatore, razionalizzalo, come in \(\dfrac{1}{\sqrt{2}}=\dfrac{\sqrt{2}}{2}\).
Condizioni perché due vettori siano perpendicolari o paralleli
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
\(\vec{a}\perp\vec{b}\) \(\iff\) \(\vec{a}\cdot\vec{b}=0\)
\(\vec{a}\parallel\vec{b}\) \(\iff\) \(\vec{b}=k\vec{a}\)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
① \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) sono perpendicolari \(\iff\) ② il prodotto scalare è 0
③ \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) sono paralleli \(\iff\) ④ uno si ottiene dall’altro con un prodotto per uno scalare
La formula a parole
① Se né \(\vec{a}\) né \(\vec{b}\) è il vettore nullo, \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) sono perpendicolari se e solo se
② il prodotto scalare è 0, \(\vec{a}\cdot\vec{b}=0\) , e
③ \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) sono paralleli se e solo se
④ \(\vec{b}=k\vec{a}\) per un certo numero reale \(k\)
Un esempio semplice
Se \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) e \(\vec{b}=(-1\,;\,2)\), il prodotto scalare è \(4 \times (-1) + 2 \times 2 = 0\), quindi
\(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) sono perpendicolari \(\iff\) il prodotto scalare è \(0\)
\(\vec{a}\cdot\vec{b} = 4 \times (-1) + 2 \times 2 = 0 \quad \Rightarrow \quad \vec{a}\perp\vec{b}\)
\(\vec{c} = (8\,;\,4) = 2\vec{a} \quad \Rightarrow \quad \vec{c}\parallel\vec{a}\)
L’idea chiave
Per verificare se due vettori sono perpendicolari non ti serve l’angolo: basta controllare se il prodotto scalare è 0. Poiché \(\cos 90^{\circ}=0\), tutta la definizione \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) diventa 0. È uno strumento standard per dimostrare che un angolo è retto nelle dimostrazioni di geometria. Nel piano, la condizione di parallelismo \(\vec{b}=k\vec{a}\), scritta con le componenti, è \(a_1b_2-a_2b_1=0\). È comoda perché si può verificare senza trovare \(k\) (dice la stessa cosa dell’uguaglianza dei rapporti tra le componenti, \(a_1:a_2=b_1:b_2\)). Entrambe le condizioni presuppongono che né \(\vec{a}\) né \(\vec{b}\) sia il vettore nullo. Il vettore nullo ha prodotto scalare 0 con ogni vettore, ma poiché non ha direzione non lo si dice perpendicolare e non ci si chiede se sia parallelo. Per questo i libri di testo enunciano le condizioni «per \(\vec{a} \neq \vec{0},\ \vec{b} \neq \vec{0}\)».
Versore (si tiene solo la direzione)
Figura
Notazione matematica (la notazione abituale)
\(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) \(=\) \(\left(\dfrac{a_1}{|\vec{a}|}\,;\,\dfrac{a_2}{|\vec{a}|}\right)\)
A parole (i simboli sostituiti da parole)
② vettore con la stessa direzione di \(\vec{a}\) e modulo 1 \(=\) ① \(\dfrac{\text{componenti originali }(a_1\,;\,a_2)}{\text{modulo del vettore }|\vec{a}|}\)
La formula a parole
① Dividi ogni componente per il modulo, come in \(\dfrac{\text{componenti originali }(a_1\,;\,a_2)}{\text{modulo del vettore }|\vec{a}|}\) , per ottenere il
② vettore con la stessa direzione di \(\vec{a}\) e modulo 1 (il versore)
Un esempio semplice
Il versore nella direzione di \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) (con modulo \(|\vec{a}|=2\sqrt{5}\)) è
versore nella direzione di \(\vec{a}=(4\,;\,2)\) \(=\) \(\dfrac{(4\,;\,2)}{2\sqrt{5}}\)
\(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|} = \left(\dfrac{4}{2\sqrt{5}}\,;\,\dfrac{2}{2\sqrt{5}}\right) = \left(\dfrac{2\sqrt{5}}{5}\,;\,\dfrac{\sqrt{5}}{5}\right)\)
\(\sqrt{\left(\dfrac{2\sqrt{5}}{5}\right)^{2}+\left(\dfrac{\sqrt{5}}{5}\right)^{2}} = \sqrt{\dfrac{20}{25}+\dfrac{5}{25}} = \sqrt{\dfrac{25}{25}} = 1\)
L’idea chiave
Un versore è un vettore che butta via l’informazione sulla lunghezza e tiene solo la direzione. Dividere per il modulo dà sempre lunghezza 1, perché \(\left|\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\right| = \dfrac{|\vec{a}|}{|\vec{a}|} = 1\), quindi dopo la divisione non serve ricontrollare la lunghezza. Con la sola direzione puoi scrivere «il punto a 5 unità nella direzione di \(\vec{a}\)» come «5 × il versore». È uno strumento per i casi in cui la lunghezza non conta e conta solo la direzione, come la direzione di marcia, la direzione di vista o la direzione verso cui è rivolta una superficie (la normale). Dividere le componenti per il modulo mette un radicale al denominatore, quindi razionalizza la risposta, come in \(\dfrac{4}{2\sqrt{5}}=\dfrac{2\sqrt{5}}{5}\). Per ogni direzione esiste un vettore di modulo 1, quindi di’ «nella direzione di \(\vec{a}\)» per distinguerlo dal versore nella direzione opposta, \(-\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\). In 3D c’è solo un termine in più, che divide la componente \(z\) per lo stesso modulo; i passaggi sono gli stessi.
Un vettore è una grandezza con direzione e modulo, e scriverlo nelle componenti cartesiane, \(\vec{a}=(a_1\,;\,a_2)\), rende i calcoli molto più semplici. Somme, differenze e prodotti per uno scalare si fanno componente per componente, il modulo è \(|\vec{a}|=\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\) (il teorema di Pitagora) e il prodotto scalare è la somma dei prodotti delle componenti, \(a_1b_1+a_2b_2\). Dividendo il prodotto scalare per il prodotto dei moduli si ottiene \(\cos\theta\), che dice qual è l’angolo tra i due vettori. Se il prodotto scalare è 0, i vettori sono perpendicolari; se uno si ottiene dall’altro con un prodotto per uno scalare, sono paralleli.

Simboli e termini

Simboli

\(\vec{a}\) vettore a Il simbolo di un vettore. La freccia sopra la lettera indica che è una grandezza con direzione. Alcuni libri di testo usano invece il grassetto, come in \(\boldsymbol{a}\); sono lo stesso vettore. Il segmento orientato dal punto A al punto B si scrive \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) (il vettore da A a B).
\(a_1,\ a_2,\ a_3\) a uno, a due, a tre Le componenti del vettore \(\vec{a}\). Il piccolo numero in basso a destra (il pedice) dice di quale componente si tratta: \(a_1\) è lo spostamento nella direzione \(x\), \(a_2\) nella direzione \(y\) e \(a_3\) nella direzione \(z\). Alcuni libri di testo usano \(x\) e \(y\) come pedici, come in \(\vec{a}=(a_x\,;\,a_y)\).
\(|\vec{a}|\) modulo del vettore a Il modulo del vettore \(\vec{a}\) (la lunghezza della freccia). Usa le stesse barre verticali del valore assoluto di un numero reale, con la stessa idea: togli la direzione e guarda solo la dimensione. Il valore è sempre 0 o maggiore.
\(\vec{a}\cdot\vec{b}\) a scalare b Il prodotto scalare. Per convenzione si scrive con un punto centrato e il risultato è un numero, non un vettore. In inglese si chiama «dot product» proprio per questo simbolo.
\(\theta\) teta L’angolo tra due vettori. Per gli angoli è consuetudine usare le lettere greche, e \(\theta\) è la più comune. L’angolo tra vettori è l’apertura tra di loro quando partono dallo stesso punto, considerata nell’intervallo da \(0^{\circ}\) a \(180^{\circ}\).
\(\cos\theta\) coseno di teta Il coseno dell’angolo \(\theta\). In un triangolo rettangolo è il cateto adiacente diviso l’ipotenusa e assume valori da \(-1\) a \(1\). È il collegamento principale tra il prodotto scalare e l’angolo.
\(\cos^{-1}\) arcocoseno Il coseno inverso. Una funzione che dà l’angolo \(\theta\) a partire dal valore di \(\cos\theta\), che si scrive anche \(\arccos\). Il \(-1\) in alto a destra sta per «l’operazione inversa», non per \(\cos\) elevato alla \(-1\). Sulla calcolatrice è il tasto scritto in piccolo sopra cos (spesso si raggiunge con 2nd, SHIFT o INV).
\(k,\ l\) k, elle Numeri reali (scalari) che dicono quante volte moltiplicare un vettore. La lettera \(k\) si usa spesso per le costanti. In questa calcolatrice si scrivono come coefficienti di \(k\vec{a}+l\vec{b}\).
\(\vec{0}\) vettore nullo Il vettore con tutte le componenti uguali a 0 (il vettore nullo). È un vettore speciale di modulo 0 e senza direzione, quindi per lui non esistono né l’angolo né il versore.
\(\perp\) è perpendicolare a Il simbolo di «è perpendicolare a». \(\vec{a}\perp\vec{b}\) si legge «\(\vec{a}\) è perpendicolare a \(\vec{b}\)». Il simbolo è il disegno di un angolo retto.
\(\parallel\) è parallelo a Il simbolo di «è parallelo a». \(\vec{a}\parallel\vec{b}\) si legge «\(\vec{a}\) è parallelo a \(\vec{b}\)». Il simbolo è formato da due linee parallele affiancate.
\(\iff\) se e solo se Un simbolo che dice che il membro sinistro e il membro destro sono equivalenti. Dice «la destra è vera quando la sinistra è vera, e solo allora», e si scrive con una doppia freccia.
\(\sqrt{\ }\) radice quadrata Il simbolo della radice quadrata. \(\sqrt{20}\) è «il numero positivo che al quadrato dà 20». I moduli dei vettori si scrivono con questo simbolo e le risposte si danno in forma radicale semplificata, portando fuori dal radicale i fattori quadrati, come in \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\).

Termini

vettore Una grandezza che ha sia una direzione sia una dimensione (il modulo). Descrive cose come velocità, forza e spostamento, per le quali la sola dimensione non basta e serve anche la direzione. Si disegna come una freccia, e spostandola senza ruotarla (stessa direzione e stessa lunghezza) si ottiene lo stesso vettore.
scalare Un semplice numero senza direzione (come una lunghezza, un peso o una temperatura). La parola serve per distinguerlo da un vettore. Il risultato di un prodotto scalare è uno scalare.
segmento orientato Un segmento con una direzione: la freccia vera e propria, con un punto di partenza e un punto di arrivo fissati. Un vettore è ciò che si ottiene tenendo solo la sua direzione e la sua lunghezza, qualunque sia la posizione.
componenti cartesiane Scrivere un vettore come un insieme di numeri che dice «quanto nella direzione \(x\), quanto nella direzione \(y\)». Oltre a scriverlo in riga, come in \(\vec{a}=(4\,;\,2)\), si può scrivere anche come vettore colonna; i due modi sono equivalenti. In molti libri di testo italiani si scrive anche \(\vec{a}=4\vec{i}+2\vec{j}\), dove \(\vec{i}\) e \(\vec{j}\) sono i versori degli assi. Con le componenti, somme e prodotti scalari sono semplici calcoli con i numeri.
modulo La lunghezza della freccia del vettore. Si chiama anche norma o lunghezza e si ricava dalle componenti con \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\).
versore Un vettore di modulo 1. Calcolando \(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) si ottiene un vettore nella stessa direzione di \(\vec{a}\) con la lunghezza portata a 1. Si usa quando si vuole indicare solo una direzione.
vettore nullo Il vettore \(\vec{0}\) con tutte le componenti uguali a 0. Il suo modulo è 0 e non ha direzione. Compare come differenza di un vettore e di se stesso, come in \(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\).
vettore opposto Il vettore \(-\vec{a}\) con lo stesso modulo e verso esattamente opposto. È il prodotto per lo scalare \(k=-1\) e si usa nella differenza \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\).
prodotto per uno scalare Un vettore moltiplicato per un numero \(k\). La lunghezza diventa \(k\) volte più grande nella stessa direzione, e se \(k\) è negativo il verso si inverte.
regola del parallelogramma La regola per cui la somma di due vettori è la diagonale del parallelogramma che ha quei due vettori come lati. Si usa direttamente per comporre le forze in un diagramma.
prodotto scalare Un calcolo che trasforma due vettori in un numero. Si definisce come \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) e con le componenti è \(a_1b_1+a_2b_2\). Esprime con un numero quanto sono allineate le due direzioni.
angolo tra due vettori L’angolo \(\theta\) che si forma quando due vettori partono dallo stesso punto. Si considera nell’intervallo da \(0^{\circ}\) a \(180^{\circ}\).
proiezione L’ombra di un vettore proiettata sulla direzione di un altro da una luce che arriva perpendicolarmente (la proiezione ortogonale). La lunghezza della proiezione di \(\vec{b}\) sulla direzione di \(\vec{a}\) è \(|\vec{b}|\cos\theta\) e il prodotto scalare si può leggere come questa lunghezza dell’ombra moltiplicata per \(|\vec{a}|\).
perpendicolare Due vettori che si incontrano ad angolo retto (si dice anche ortogonali). Per due vettori che non sono il vettore nullo, equivale a dire che il prodotto scalare è 0.
parallelo Due vettori con la stessa direzione o con direzioni esattamente opposte. Equivale a dire che uno è ottenuto dall’altro con un prodotto per uno scalare, e nel piano si può verificare con le sole componenti con \(a_1b_2-a_2b_1=0\).
vettore posizione Un vettore che parte dall’origine e indica la posizione di un punto. Il vettore posizione del punto A è \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\) e le coordinate del punto sono le sue componenti. È il punto di partenza per studiare le figure con i vettori.

Cosa conviene sapere prima

Ecco cosa conviene sapere per usare il calcolo di questa pagina capendo davvero cosa fai, e non solo premendo il pulsante.
Se ti blocchi, tornare a rivedere questi argomenti è la strada più rapida.

Il piano cartesiano e le coordinate nello spazio (dalla scuola secondaria di primo grado alla secondaria di secondo grado)
  • Saper descrivere la posizione di un punto con una coppia di numeri come \((4\,;\,2)\) (\(x\) è sinistra–destra, \(y\) è basso–alto)
  • Sapere che in 3D si aggiunge una coordinata in altezza \(z\), quindi un punto si descrive con tre numeri come \((4\,;\,2\,;\,4)\)
  • Sapere che le coordinate negative stanno a sinistra o sotto l’origine (e, in 3D, verso di te o dritte in basso)
Calcoli con i numeri relativi (classi 1ª–2ª della secondaria di primo grado, 11-13 anni)
  • Saper sommare e sottrarre correttamente numeri negativi, come in \(4+(-1)\) e \(4-(-1)\)
  • Saper moltiplicare numeri di segno diverso, come in \(4 \times (-1) = -4\)
Radici quadrate (scuola secondaria di primo e di secondo grado)
  • Sapere che \(\sqrt{20}\) è «il numero positivo che al quadrato dà 20»
  • Saper semplificare un radicale portando fuori i fattori quadrati, come in \(\sqrt{20} = \sqrt{4 \times 5} = 2\sqrt{5}\)
  • Saper eliminare un radicale dal denominatore (razionalizzare), come in \(\dfrac{1}{\sqrt{2}} = \dfrac{\sqrt{2}}{2}\)
Il teorema di Pitagora (classe 2ª della secondaria di primo grado, 12-13 anni)
  • Sapere che in un triangolo rettangolo il quadrato dell’ipotenusa è uguale alla somma dei quadrati degli altri due lati (\(c^{2}=a^{2}+b^{2}\))
  • Saper ricavare l’ipotenusa dagli altri due lati (il modulo di un vettore è esattamente questo)
Trigonometria: il coseno (scuola secondaria di secondo grado)
  • Sapere che \(\cos\theta\) assume valori da \(-1\) a \(1\) e diminuisce al crescere dell’angolo
  • Conoscere i valori degli angoli notevoli, come \(\cos 0^{\circ}=1\), \(\cos 60^{\circ}=\dfrac{1}{2}\), \(\cos 90^{\circ}=0\) e \(\cos 180^{\circ}=-1\)
  • Sapere che per ricavare l’angolo da un valore di \(\cos\theta\) si usa il coseno inverso \(\cos^{-1}\) (l’operazione inversa di cos sulla calcolatrice)
Equazioni e frazioni (scuola secondaria di primo grado, 11-14 anni)
  • Saper risolvere un’equazione di primo grado come \(2x-12=0\)
  • Saper continuare a lavorare con frazioni come \(\dfrac{3}{5}\) e semplificarle

Come calcolarlo con Excel

Copia tutta la tabella qui sotto e incollala nella cella A1 di Excel. Funziona così com’è.
Tabella per ricavare il modulo di un vettore
Componente x a1 4
Componente y a2 2
Componente z a3 (0 per il piano) 4
Modulo |a| =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2)
Tabella per ricavare somma e differenza di vettori
a, componente x a1 4
a, componente y a2 2
a, componente z a3 4
b, componente x b1 -1
b, componente y b2 2
b, componente z b3 2
Somma, componente x =B1+B4
Somma, componente y =B2+B5
Somma, componente z =B3+B6
Differenza, componente x =B1-B4
Differenza, componente y =B2-B5
Differenza, componente z =B3-B6
Tabella per ricavare un prodotto per uno scalare di un vettore
Scalare k 2
Componente x a1 4
Componente y a2 2
Componente z a3 4
k volte, componente x =B1*B2
k volte, componente y =B1*B3
k volte, componente z =B1*B4
Tabella per ricavare il prodotto scalare
a, componente x a1 4
a, componente y a2 2
a, componente z a3 4
b, componente x b1 -1
b, componente y b2 2
b, componente z b3 2
Prodotto scalare a·b =B1*B4+B2*B5+B3*B6
Tabella per ricavare l’angolo tra due vettori
Prodotto scalare a·b 8
Modulo |a| 6
Modulo |b| 3
cosθ =B1/(B2*B3)
Angolo θ (gradi) =GRADI(ARCCOS(B4))
Angolo θ (radianti) =ARCCOS(B4)
Tabella per verificare le condizioni di perpendicolarità e parallelismo (piano)
a, componente x a1 4
a, componente y a2 2
b, componente x b1 -1
b, componente y b2 2
Prodotto scalare a·b =B1*B3+B2*B4
Perpendicolari? =SE(B5=0;"Perpendicolari";"Non perpendicolari")
a1b2 − a2b1 =B1*B4-B2*B3
Paralleli? =SE(B7=0;"Paralleli";"Non paralleli")
Tabella per ricavare il versore
Componente x a1 4
Componente y a2 2
Componente z a3 (0 per il piano) 4
Modulo |a| =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2)
Versore, componente x =B1/B4
Versore, componente y =B2/B4
Versore, componente z =B3/B4
Verifica: modulo del versore =RADQ(B5^2+B6^2+B7^2)
Dopo l’incollaggio, le righe in alto (componenti e coefficienti) sono i campi di input e le righe in basso mostrano i risultati calcolati.
«^» è la potenza, RADQ è la radice quadrata, ARCCOS è il coseno inverso (una funzione che trova l’angolo a partire dal valore di un coseno) e GRADI converte i radianti in gradi.
Le tabelle da 1 a 4 usano i vettori 3D a = (4 ; 2 ; 4) e b = (−1 ; 2 ; 2). Il modulo |a| è 6, la somma è (3 ; 4 ; 6), la differenza è (5 ; 0 ; 2), 2a è (8 ; 4 ; 8) e il prodotto scalare è 8. Per i vettori 2D, metti 0 nelle celle della componente z.
La tabella 5 ricava l’angolo da quel prodotto scalare di 8 e dai moduli 6 e 3. cosθ è 0,4444… e l’angolo è circa 63,61 gradi (circa 1,1102 radianti).
La tabella 6 usa i vettori 2D a = (4 ; 2) e b = (−1 ; 2). Il prodotto scalare è 0, quindi mostra «Perpendicolari», e a1b2 − a2b1 è 10, non 0, quindi mostra «Non paralleli».
La tabella 7 ricava il versore dello stesso a = (4 ; 2 ; 4) della tabella 1. Ogni componente è divisa per il modulo 6, e si ottiene (0,6667 ; 0,3333 ; 0,6667); l’ultima riga conferma che il suo modulo è esattamente 1.

Come calcolarlo con Fogli Google

Copia tutta la tabella qui sotto e incollala nella cella A1 di Fogli Google. Funziona così com’è.
Tabella per ricavare il modulo di un vettore
Componente x a1 4
Componente y a2 2
Componente z a3 (0 per il piano) 4
Modulo |a| =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2)
Tabella per ricavare somma e differenza di vettori
a, componente x a1 4
a, componente y a2 2
a, componente z a3 4
b, componente x b1 -1
b, componente y b2 2
b, componente z b3 2
Somma, componente x =B1+B4
Somma, componente y =B2+B5
Somma, componente z =B3+B6
Differenza, componente x =B1-B4
Differenza, componente y =B2-B5
Differenza, componente z =B3-B6
Tabella per ricavare un prodotto per uno scalare di un vettore
Scalare k 2
Componente x a1 4
Componente y a2 2
Componente z a3 4
k volte, componente x =B1*B2
k volte, componente y =B1*B3
k volte, componente z =B1*B4
Tabella per ricavare il prodotto scalare
a, componente x a1 4
a, componente y a2 2
a, componente z a3 4
b, componente x b1 -1
b, componente y b2 2
b, componente z b3 2
Prodotto scalare a·b =B1*B4+B2*B5+B3*B6
Tabella per ricavare l’angolo tra due vettori
Prodotto scalare a·b 8
Modulo |a| 6
Modulo |b| 3
cosθ =B1/(B2*B3)
Angolo θ (gradi) =GRADI(ARCCOS(B4))
Angolo θ (radianti) =ARCCOS(B4)
Tabella per verificare le condizioni di perpendicolarità e parallelismo (piano)
a, componente x a1 4
a, componente y a2 2
b, componente x b1 -1
b, componente y b2 2
Prodotto scalare a·b =B1*B3+B2*B4
Perpendicolari? =SE(B5=0;"Perpendicolari";"Non perpendicolari")
a1b2 − a2b1 =B1*B4-B2*B3
Paralleli? =SE(B7=0;"Paralleli";"Non paralleli")
Tabella per ricavare il versore
Componente x a1 4
Componente y a2 2
Componente z a3 (0 per il piano) 4
Modulo |a| =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2)
Versore, componente x =B1/B4
Versore, componente y =B2/B4
Versore, componente z =B3/B4
Verifica: modulo del versore =RADQ(B5^2+B6^2+B7^2)
Le stesse formule di Excel funzionano così come sono (per RADQ, ARCCOS, GRADI e SE vale lo stesso in Fogli Google con l’interfaccia in italiano). Copia l’intera tabella, incollala nella cella A1 e sostituisci le componenti con i tuoi numeri.
Fogli Google ha anche una funzione chiamata MATR.SOMMA.PRODOTTO. Dalle i due intervalli delle componenti, come in «=MATR.SOMMA.PRODOTTO(B1:B3;B4:B6)», e ricava il prodotto scalare con una sola formula.

Come calcolarlo con Python

import math
from fractions import Fraction

# Componenti dei vettori (una frazione come 3/4 si scrive Fraction(3, 4); per il piano usa due elementi)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)

# Somma, differenza e combinazione lineare (componente per componente)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]

# Prodotto scalare, moduli e angolo
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))

print(f"Somma: {vector_sum}")
print(f"Differenza: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"Prodotto scalare: {dot}")
print(f"Modulo |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cos(theta): {float(cos_theta)}, angolo: {theta_degrees} gradi")

# Versore e verifica di perpendicolarità
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"Versore nella direzione di a: {unit_a}")
print("Perpendicolari" if dot == 0 else "Non perpendicolari")
Funziona con la sola libreria standard. Tenere le componenti come Fraction (frazioni) rende esatti somma, differenza e prodotto scalare, senza errori di arrotondamento. I moduli e l’angolo contengono radici quadrate, quindi si calcolano in decimale con il modulo math. Questo esempio usa a = (4, 2, 4) e b = (−1, 2, 2) e stampa il prodotto scalare 8, i moduli 6 e 3 e un angolo di circa 63,61 gradi. Cambia le componenti ed eseguilo.

La formula in LaTeX e in altre notazioni matematiche (da copiare)

Modulo di un vettore (dalle componenti)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    <mo>=</mo>
    <msqrt>
      <mrow>
        <msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
        <mo>+</mo>
        <msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
      </mrow>
    </msqrt>
  </mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
Somma e differenza di vettori (si somma o si sottrae componente per componente)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>+</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <mo>(</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
    <mo>,</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
    <mo>)</mo>
  </mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
Prodotto di un vettore per uno scalare
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <mo>(</mo>
    <mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
    <mo>,</mo>
    <mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
    <mo>)</mo>
  </mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
Prodotto scalare (un calcolo che trasforma due vettori in un numero)
a ⋅ b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x22C5;</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
    <mo>+</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
  </mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
Angolo tra due vettori
cos θ = (a ⋅ b) / (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mi>cos</mi><mi>&#x3B8;</mi>
    <mo>=</mo>
    <mfrac>
      <mrow>
        <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
        <mo>&#x22C5;</mo>
        <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
      </mrow>
      <mrow>
        <mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo>
        <mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo>
      </mrow>
    </mfrac>
  </mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
Condizioni perché due vettori siano perpendicolari o paralleli
a⊥b ⟺ a ⋅ b = 0,  a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x22A5;</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x27FA;</mo>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x22C5;</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <mn>0</mn>
  </mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
Versore (si tiene solo la direzione)
a / |a| = (a₁/|a|, a₂/|a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mfrac>
      <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
      <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    </mfrac>
    <mo>=</mo>
    <mo>(</mo>
    <mfrac>
      <msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
      <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    </mfrac>
    <mo>,</mo>
    <mfrac>
      <msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
      <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    </mfrac>
    <mo>)</mo>
  </mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)

Come chiedere a ChatGPT  di fare il calcolo

Sei un assistente per calcoli di matematica (vettori). Esegui i calcoli seguenti eseguendo davvero codice Python e rispondi basandoti soltanto sui numeri ottenuti dall’esecuzione (non rispondere a mente né a intuito).

Per i vettori 3D a = (4 ; 2 ; 4) e b = (−1 ; 2 ; 2), trova ciascuna delle cose seguenti.
1. Le componenti della somma a + b, della differenza a − b e di 2a + 3b
2. I moduli |a| e |b| (sia come valori esatti con i radicali semplificati sia in decimale)
3. Il prodotto scalare a·b
4. L’angolo θ tra i due vettori (sia in gradi sia in radianti, con il valore esatto se è un angolo notevole)
5. Il versore nella direzione di a
6. Se a e b sono perpendicolari o paralleli, e perché

In Python usa i moduli fractions e math (e sympy se serve) e mostra le formule che hai usato e i numeri ottenuti dall’esecuzione.

Come si usa
  1. 1
    Inserisci i numeri
    Scrivi nei campi i numeri con cui vuoi fare il calcolo
  2. 2
    Calcola
    Fai clic sul pulsante «Calcola»
  3. 3
    Guarda il risultato
    Il risultato compare subito. Nella stessa pagina trovi anche lo svolgimento del calcolo e la spiegazione della formula
  I punti di forza di DataChef
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