Scegli il piano o lo spazio, poi scrivi le componenti dei due vettori a e b e i coefficienti k e l. La formula qui sotto è collegata ai campi, quindi puoi anche modificare le componenti direttamente al suo interno.
Indice
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Cosa puoi fare in questa pagina
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A cosa serve questo calcolo?
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Come si usa
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Formule e figure
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Modulo di un vettore (dalle componenti)
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Somma e differenza di vettori (si somma o si sottrae componente per componente)
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Prodotto di un vettore per uno scalare
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Prodotto scalare (un calcolo che trasforma due vettori in un numero)
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Angolo tra due vettori
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Condizioni perché due vettori siano perpendicolari o paralleli
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Versore (si tiene solo la direzione)
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Simboli e termini
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Cosa conviene sapere prima
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Come calcolarlo con Excel
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Come calcolarlo con Fogli Google
-
Come calcolarlo con Python
-
La formula in LaTeX e in altre notazioni matematiche (da copiare)
-
Come chiedere a ChatGPT di fare il calcolo
-
I punti di forza di DataChef
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Funzioni correlate
-
Tutte le calcolatrici di NumberChef
Cosa puoi fare in questa pagina
- Basta scrivere le componenti dei vettori \(\vec{a}\) e \(\vec{b}\) del piano (2D) o dello spazio (3D) per ottenere in un colpo solo la somma \(\vec{a}+\vec{b}\), la differenza \(\vec{a}-\vec{b}\) e la combinazione lineare \(k\vec{a}+l\vec{b}\)
- Il modulo \(|\vec{a}|\) viene mostrato sia come valore esatto con il radicale semplificato, come \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\), sia in decimale
- Ottieni anche il prodotto scalare \(\vec{a}\cdot\vec{b}\), l’angolo tra i vettori \(\theta\) (in gradi e in radianti, con valori esatti per gli angoli notevoli come \(45^{\circ}\)), i versori e la verifica di perpendicolarità e parallelismo
- La calcolatrice mostra i vettori in colonna, proprio come li scriveresti a mano, e puoi modificare le componenti direttamente al loro interno
- Componenti e coefficienti possono essere decimali, numeri negativi o frazioni come 3/4
- In questa pagina trovi anche una spiegazione semplice delle formule e le formule da copiare e incollare per Excel, Fogli Google e Python
A cosa serve questo calcolo?
Quando su un oggetto agiscono più forze, il loro effetto combinato è la somma dei vettori. Scomporre la tensione di una fune tirata con un certo angolo nelle componenti orizzontale e verticale e sommarle è esattamente questo calcolo.
Nella progettazione di ponti ed edifici, forze come il peso proprio della struttura, il vento e il terremoto si compongono come vettori per trovare direzione e intensità della forza su ogni parte. Sommare solo le intensità e ignorare le direzioni porterebbe a un progetto pericoloso, quindi lavorare con i vettori è essenziale.
In un videogioco il movimento di un personaggio si calcola come «vettore posizione + vettore velocità», e anche la direzione della telecamera e quella di un proiettile in volo sono vettori. I versori si usano a ogni fotogramma quando serve solo una direzione (direzione di marcia, direzione di vista).
Il prodotto scalare è anche la chiave dell’illuminazione. Più è grande il prodotto scalare tra la direzione verso cui è rivolta una superficie (il suo vettore normale) e la direzione della luce, più direttamente la luce la colpisce, e quel valore stabilisce la luminosità sullo schermo. Se il prodotto scalare è 0 o minore, la luce non raggiunge la superficie.
La traiettoria reale di un aereo è la somma del vettore velocità nella direzione in cui punta il muso e del vettore velocità del vento. Per volare dritto verso est con vento da nord, il muso deve puntare in parte contro il vento, e di quanto girarlo si trova sottraendo vettori.
In mare le navi sommano e sottraggono il vettore della corrente per decidere dove governare. Saper trattare velocità e tempo componente per componente è un punto di forza dei vettori.
I motori di ricerca e l’intelligenza artificiale generativa trasformano i testi in lunghi elenchi di numeri, cioè in vettori. Se due testi si somigliano lo si giudica dall’angolo tra i loro vettori: più \(\cos\theta\) è vicino a 1, più si somigliano (similarità del coseno).
Anche le funzioni «chi ha visto questo ha apprezzato anche» dei negozi online trasformano la cronologia degli acquisti in vettori e cercano persone e prodotti con piccoli angoli tra loro. Qui conta più la direzione (lo schema dei gusti) della lunghezza (per esempio quanto si spende in totale), ed è per questo che misurare con l’angolo funziona bene.
I droni e gli smartphone ricavano quanto sono inclinati dall’angolo tra il vettore gravità misurato dall’accelerometro e un vettore di direzione di riferimento del dispositivo. Il passaggio dello schermo da verticale a orizzontale è il risultato di questo calcolo.
Nei navigatori GPS e nel rilievo topografico, la differenza tra le coordinate di due punti si tratta come un vettore: il suo modulo è la distanza e la sua direzione è l’azimut. In 3D basta aggiungere la componente in altezza e le stesse formule funzionano così come sono.
Formule e figure
Simboli e termini
Simboli
| \(\vec{a}\) | vettore a | Il simbolo di un vettore. La freccia sopra la lettera indica che è una grandezza con direzione. Alcuni libri di testo usano invece il grassetto, come in \(\boldsymbol{a}\); sono lo stesso vettore. Il segmento orientato dal punto A al punto B si scrive \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) (il vettore da A a B). |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a uno, a due, a tre | Le componenti del vettore \(\vec{a}\). Il piccolo numero in basso a destra (il pedice) dice di quale componente si tratta: \(a_1\) è lo spostamento nella direzione \(x\), \(a_2\) nella direzione \(y\) e \(a_3\) nella direzione \(z\). Alcuni libri di testo usano \(x\) e \(y\) come pedici, come in \(\vec{a}=(a_x\,;\,a_y)\). |
| \(|\vec{a}|\) | modulo del vettore a | Il modulo del vettore \(\vec{a}\) (la lunghezza della freccia). Usa le stesse barre verticali del valore assoluto di un numero reale, con la stessa idea: togli la direzione e guarda solo la dimensione. Il valore è sempre 0 o maggiore. |
| \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) | a scalare b | Il prodotto scalare. Per convenzione si scrive con un punto centrato e il risultato è un numero, non un vettore. In inglese si chiama «dot product» proprio per questo simbolo. |
| \(\theta\) | teta | L’angolo tra due vettori. Per gli angoli è consuetudine usare le lettere greche, e \(\theta\) è la più comune. L’angolo tra vettori è l’apertura tra di loro quando partono dallo stesso punto, considerata nell’intervallo da \(0^{\circ}\) a \(180^{\circ}\). |
| \(\cos\theta\) | coseno di teta | Il coseno dell’angolo \(\theta\). In un triangolo rettangolo è il cateto adiacente diviso l’ipotenusa e assume valori da \(-1\) a \(1\). È il collegamento principale tra il prodotto scalare e l’angolo. |
| \(\cos^{-1}\) | arcocoseno | Il coseno inverso. Una funzione che dà l’angolo \(\theta\) a partire dal valore di \(\cos\theta\), che si scrive anche \(\arccos\). Il \(-1\) in alto a destra sta per «l’operazione inversa», non per \(\cos\) elevato alla \(-1\). Sulla calcolatrice è il tasto scritto in piccolo sopra cos (spesso si raggiunge con 2nd, SHIFT o INV). |
| \(k,\ l\) | k, elle | Numeri reali (scalari) che dicono quante volte moltiplicare un vettore. La lettera \(k\) si usa spesso per le costanti. In questa calcolatrice si scrivono come coefficienti di \(k\vec{a}+l\vec{b}\). |
| \(\vec{0}\) | vettore nullo | Il vettore con tutte le componenti uguali a 0 (il vettore nullo). È un vettore speciale di modulo 0 e senza direzione, quindi per lui non esistono né l’angolo né il versore. |
| \(\perp\) | è perpendicolare a | Il simbolo di «è perpendicolare a». \(\vec{a}\perp\vec{b}\) si legge «\(\vec{a}\) è perpendicolare a \(\vec{b}\)». Il simbolo è il disegno di un angolo retto. |
| \(\parallel\) | è parallelo a | Il simbolo di «è parallelo a». \(\vec{a}\parallel\vec{b}\) si legge «\(\vec{a}\) è parallelo a \(\vec{b}\)». Il simbolo è formato da due linee parallele affiancate. |
| \(\iff\) | se e solo se | Un simbolo che dice che il membro sinistro e il membro destro sono equivalenti. Dice «la destra è vera quando la sinistra è vera, e solo allora», e si scrive con una doppia freccia. |
| \(\sqrt{\ }\) | radice quadrata | Il simbolo della radice quadrata. \(\sqrt{20}\) è «il numero positivo che al quadrato dà 20». I moduli dei vettori si scrivono con questo simbolo e le risposte si danno in forma radicale semplificata, portando fuori dal radicale i fattori quadrati, come in \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\). |
Termini
| vettore | Una grandezza che ha sia una direzione sia una dimensione (il modulo). Descrive cose come velocità, forza e spostamento, per le quali la sola dimensione non basta e serve anche la direzione. Si disegna come una freccia, e spostandola senza ruotarla (stessa direzione e stessa lunghezza) si ottiene lo stesso vettore. |
| scalare | Un semplice numero senza direzione (come una lunghezza, un peso o una temperatura). La parola serve per distinguerlo da un vettore. Il risultato di un prodotto scalare è uno scalare. |
| segmento orientato | Un segmento con una direzione: la freccia vera e propria, con un punto di partenza e un punto di arrivo fissati. Un vettore è ciò che si ottiene tenendo solo la sua direzione e la sua lunghezza, qualunque sia la posizione. |
| componenti cartesiane | Scrivere un vettore come un insieme di numeri che dice «quanto nella direzione \(x\), quanto nella direzione \(y\)». Oltre a scriverlo in riga, come in \(\vec{a}=(4\,;\,2)\), si può scrivere anche come vettore colonna; i due modi sono equivalenti. In molti libri di testo italiani si scrive anche \(\vec{a}=4\vec{i}+2\vec{j}\), dove \(\vec{i}\) e \(\vec{j}\) sono i versori degli assi. Con le componenti, somme e prodotti scalari sono semplici calcoli con i numeri. |
| modulo | La lunghezza della freccia del vettore. Si chiama anche norma o lunghezza e si ricava dalle componenti con \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\). |
| versore | Un vettore di modulo 1. Calcolando \(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) si ottiene un vettore nella stessa direzione di \(\vec{a}\) con la lunghezza portata a 1. Si usa quando si vuole indicare solo una direzione. |
| vettore nullo | Il vettore \(\vec{0}\) con tutte le componenti uguali a 0. Il suo modulo è 0 e non ha direzione. Compare come differenza di un vettore e di se stesso, come in \(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\). |
| vettore opposto | Il vettore \(-\vec{a}\) con lo stesso modulo e verso esattamente opposto. È il prodotto per lo scalare \(k=-1\) e si usa nella differenza \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\). |
| prodotto per uno scalare | Un vettore moltiplicato per un numero \(k\). La lunghezza diventa \(k\) volte più grande nella stessa direzione, e se \(k\) è negativo il verso si inverte. |
| regola del parallelogramma | La regola per cui la somma di due vettori è la diagonale del parallelogramma che ha quei due vettori come lati. Si usa direttamente per comporre le forze in un diagramma. |
| prodotto scalare | Un calcolo che trasforma due vettori in un numero. Si definisce come \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) e con le componenti è \(a_1b_1+a_2b_2\). Esprime con un numero quanto sono allineate le due direzioni. |
| angolo tra due vettori | L’angolo \(\theta\) che si forma quando due vettori partono dallo stesso punto. Si considera nell’intervallo da \(0^{\circ}\) a \(180^{\circ}\). |
| proiezione | L’ombra di un vettore proiettata sulla direzione di un altro da una luce che arriva perpendicolarmente (la proiezione ortogonale). La lunghezza della proiezione di \(\vec{b}\) sulla direzione di \(\vec{a}\) è \(|\vec{b}|\cos\theta\) e il prodotto scalare si può leggere come questa lunghezza dell’ombra moltiplicata per \(|\vec{a}|\). |
| perpendicolare | Due vettori che si incontrano ad angolo retto (si dice anche ortogonali). Per due vettori che non sono il vettore nullo, equivale a dire che il prodotto scalare è 0. |
| parallelo | Due vettori con la stessa direzione o con direzioni esattamente opposte. Equivale a dire che uno è ottenuto dall’altro con un prodotto per uno scalare, e nel piano si può verificare con le sole componenti con \(a_1b_2-a_2b_1=0\). |
| vettore posizione | Un vettore che parte dall’origine e indica la posizione di un punto. Il vettore posizione del punto A è \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\) e le coordinate del punto sono le sue componenti. È il punto di partenza per studiare le figure con i vettori. |
Cosa conviene sapere prima
Ecco cosa conviene sapere per usare il calcolo di questa pagina capendo davvero cosa fai, e non solo premendo il pulsante.
Se ti blocchi, tornare a rivedere questi argomenti è la strada più rapida.
| Il piano cartesiano e le coordinate nello spazio (dalla scuola secondaria di primo grado alla secondaria di secondo grado) |
|
| Calcoli con i numeri relativi (classi 1ª–2ª della secondaria di primo grado, 11-13 anni) |
|
| Radici quadrate (scuola secondaria di primo e di secondo grado) |
|
| Il teorema di Pitagora (classe 2ª della secondaria di primo grado, 12-13 anni) |
|
| Trigonometria: il coseno (scuola secondaria di secondo grado) |
|
| Equazioni e frazioni (scuola secondaria di primo grado, 11-14 anni) |
|
Come calcolarlo con Excel
| Componente x a1 | 4 |
| Componente y a2 | 2 |
| Componente z a3 (0 per il piano) | 4 |
| Modulo |a| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a, componente x a1 | 4 |
| a, componente y a2 | 2 |
| a, componente z a3 | 4 |
| b, componente x b1 | -1 |
| b, componente y b2 | 2 |
| b, componente z b3 | 2 |
| Somma, componente x | =B1+B4 |
| Somma, componente y | =B2+B5 |
| Somma, componente z | =B3+B6 |
| Differenza, componente x | =B1-B4 |
| Differenza, componente y | =B2-B5 |
| Differenza, componente z | =B3-B6 |
| Scalare k | 2 |
| Componente x a1 | 4 |
| Componente y a2 | 2 |
| Componente z a3 | 4 |
| k volte, componente x | =B1*B2 |
| k volte, componente y | =B1*B3 |
| k volte, componente z | =B1*B4 |
| a, componente x a1 | 4 |
| a, componente y a2 | 2 |
| a, componente z a3 | 4 |
| b, componente x b1 | -1 |
| b, componente y b2 | 2 |
| b, componente z b3 | 2 |
| Prodotto scalare a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Prodotto scalare a·b | 8 |
| Modulo |a| | 6 |
| Modulo |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Angolo θ (gradi) | =GRADI(ARCCOS(B4)) |
| Angolo θ (radianti) | =ARCCOS(B4) |
| a, componente x a1 | 4 |
| a, componente y a2 | 2 |
| b, componente x b1 | -1 |
| b, componente y b2 | 2 |
| Prodotto scalare a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Perpendicolari? | =SE(B5=0;"Perpendicolari";"Non perpendicolari") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Paralleli? | =SE(B7=0;"Paralleli";"Non paralleli") |
| Componente x a1 | 4 |
| Componente y a2 | 2 |
| Componente z a3 (0 per il piano) | 4 |
| Modulo |a| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Versore, componente x | =B1/B4 |
| Versore, componente y | =B2/B4 |
| Versore, componente z | =B3/B4 |
| Verifica: modulo del versore | =RADQ(B5^2+B6^2+B7^2) |
«^» è la potenza, RADQ è la radice quadrata, ARCCOS è il coseno inverso (una funzione che trova l’angolo a partire dal valore di un coseno) e GRADI converte i radianti in gradi.
Le tabelle da 1 a 4 usano i vettori 3D a = (4 ; 2 ; 4) e b = (−1 ; 2 ; 2). Il modulo |a| è 6, la somma è (3 ; 4 ; 6), la differenza è (5 ; 0 ; 2), 2a è (8 ; 4 ; 8) e il prodotto scalare è 8. Per i vettori 2D, metti 0 nelle celle della componente z.
La tabella 5 ricava l’angolo da quel prodotto scalare di 8 e dai moduli 6 e 3. cosθ è 0,4444… e l’angolo è circa 63,61 gradi (circa 1,1102 radianti).
La tabella 6 usa i vettori 2D a = (4 ; 2) e b = (−1 ; 2). Il prodotto scalare è 0, quindi mostra «Perpendicolari», e a1b2 − a2b1 è 10, non 0, quindi mostra «Non paralleli».
La tabella 7 ricava il versore dello stesso a = (4 ; 2 ; 4) della tabella 1. Ogni componente è divisa per il modulo 6, e si ottiene (0,6667 ; 0,3333 ; 0,6667); l’ultima riga conferma che il suo modulo è esattamente 1.
Come calcolarlo con Fogli Google
| Componente x a1 | 4 |
| Componente y a2 | 2 |
| Componente z a3 (0 per il piano) | 4 |
| Modulo |a| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a, componente x a1 | 4 |
| a, componente y a2 | 2 |
| a, componente z a3 | 4 |
| b, componente x b1 | -1 |
| b, componente y b2 | 2 |
| b, componente z b3 | 2 |
| Somma, componente x | =B1+B4 |
| Somma, componente y | =B2+B5 |
| Somma, componente z | =B3+B6 |
| Differenza, componente x | =B1-B4 |
| Differenza, componente y | =B2-B5 |
| Differenza, componente z | =B3-B6 |
| Scalare k | 2 |
| Componente x a1 | 4 |
| Componente y a2 | 2 |
| Componente z a3 | 4 |
| k volte, componente x | =B1*B2 |
| k volte, componente y | =B1*B3 |
| k volte, componente z | =B1*B4 |
| a, componente x a1 | 4 |
| a, componente y a2 | 2 |
| a, componente z a3 | 4 |
| b, componente x b1 | -1 |
| b, componente y b2 | 2 |
| b, componente z b3 | 2 |
| Prodotto scalare a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Prodotto scalare a·b | 8 |
| Modulo |a| | 6 |
| Modulo |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Angolo θ (gradi) | =GRADI(ARCCOS(B4)) |
| Angolo θ (radianti) | =ARCCOS(B4) |
| a, componente x a1 | 4 |
| a, componente y a2 | 2 |
| b, componente x b1 | -1 |
| b, componente y b2 | 2 |
| Prodotto scalare a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Perpendicolari? | =SE(B5=0;"Perpendicolari";"Non perpendicolari") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Paralleli? | =SE(B7=0;"Paralleli";"Non paralleli") |
| Componente x a1 | 4 |
| Componente y a2 | 2 |
| Componente z a3 (0 per il piano) | 4 |
| Modulo |a| | =RADQ(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Versore, componente x | =B1/B4 |
| Versore, componente y | =B2/B4 |
| Versore, componente z | =B3/B4 |
| Verifica: modulo del versore | =RADQ(B5^2+B6^2+B7^2) |
Fogli Google ha anche una funzione chiamata MATR.SOMMA.PRODOTTO. Dalle i due intervalli delle componenti, come in «=MATR.SOMMA.PRODOTTO(B1:B3;B4:B6)», e ricava il prodotto scalare con una sola formula.
Come calcolarlo con Python
import math
from fractions import Fraction
# Componenti dei vettori (una frazione come 3/4 si scrive Fraction(3, 4); per il piano usa due elementi)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)
# Somma, differenza e combinazione lineare (componente per componente)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]
# Prodotto scalare, moduli e angolo
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))
print(f"Somma: {vector_sum}")
print(f"Differenza: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"Prodotto scalare: {dot}")
print(f"Modulo |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cos(theta): {float(cos_theta)}, angolo: {theta_degrees} gradi")
# Versore e verifica di perpendicolarità
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"Versore nella direzione di a: {unit_a}")
print("Perpendicolari" if dot == 0 else "Non perpendicolari")
La formula in LaTeX e in altre notazioni matematiche (da copiare)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
<mo>=</mo>
<msqrt>
<mrow>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
<mo>+</mo>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
</mrow>
</msqrt>
</mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>+</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
a ⋅ b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>+</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
cos θ = (a ⋅ b) / (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>cos</mi><mi>θ</mi>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
a⊥b ⟺ a ⋅ b = 0, a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⊥</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⟺</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mn>0</mn>
</mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
a / |a| = (a₁/|a|, a₂/|a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mfrac>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>,</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)
Come chiedere a ChatGPT di fare il calcolo
Sei un assistente per calcoli di matematica (vettori). Esegui i calcoli seguenti eseguendo davvero codice Python e rispondi basandoti soltanto sui numeri ottenuti dall’esecuzione (non rispondere a mente né a intuito). Per i vettori 3D a = (4 ; 2 ; 4) e b = (−1 ; 2 ; 2), trova ciascuna delle cose seguenti. 1. Le componenti della somma a + b, della differenza a − b e di 2a + 3b 2. I moduli |a| e |b| (sia come valori esatti con i radicali semplificati sia in decimale) 3. Il prodotto scalare a·b 4. L’angolo θ tra i due vettori (sia in gradi sia in radianti, con il valore esatto se è un angolo notevole) 5. Il versore nella direzione di a 6. Se a e b sono perpendicolari o paralleli, e perché In Python usa i moduli fractions e math (e sympy se serve) e mostra le formule che hai usato e i numeri ottenuti dall’esecuzione.
Come si usa
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1Inserisci i numeriScrivi nei campi i numeri con cui vuoi fare il calcolo
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2CalcolaFai clic sul pulsante «Calcola»
-
3Guarda il risultatoIl risultato compare subito. Nella stessa pagina trovi anche lo svolgimento del calcolo e la spiegazione della formula
I punti di forza di DataChef
Nessuna competenza richiesta, semplice e intuitivo
Nessun dato personale richiesto
Il file viene eliminato automaticamente dopo il download
Nessun obbligo di attribuzione
Nessuna autorizzazione preventiva necessaria