Bladwijzers    
Kans A en B    
nPr en nCr    
Ronde tafel    
Met herhaling    
Gemiddelde    
SD berekenen    
Z-score    
P-waarde    
Percentage    
Verschil in %    
Verhoudingen    
Korting    
Btw berekenen    
Winstmarge    
Snelheid    
Dichtheid    
Molariteit    
Molaire massa    
Wet van Ohm    
Schoenmaat    
Staartdeling    
Kgv berekenen    
Ggd berekenen    
Priemfactoren    
Diofantisch    
Gemengd getal    
Afronden    
Abc-formule    
Logaritme    
Poolvorm    
De Moivre    
Rc berekenen    
Evenredigheid    
3D-afstand    
Punt tot lijn    
Afstand GPS    
Kegelsneden    
Kruisproduct    
Determinant    
Sin cos tan    
Opp. driehoek    
Pythagoras    
Cirkelsector    
Omtrekshoek    
Inhoud kubus    
Inhoud balk    
Opp. cilinder    
Inhoud bol    
Inhoud bolkap    
Opp. bolkap    
Inhoud kegel    
Inhoud buis    
Opp. capsule    
Dagen tellen    
Uren vanaf nu    
Tijd optellen    
Tijdsverschil    
Eindwaarde    
ROI berekenen    
IRR berekenen    
Bbp berekenen    
CTR berekenen    
LTV berekenen    
CAC berekenen    
Churn rate    
A/B-test    
SEO-verkeer    
BMI berekenen    
BMR berekenen    
Vetpercentage    
Eiwit per dag    
Koolhydraten    
Vet berekenen    
Golfhandicap    
1RM berekenen    
Hitte-index    
Windchill    
Dauwpunt    
Talstelsels    
Downloadtijd    
Stroomkosten    
kWh naar euro    
Airco kosten    
Kosten kachel    
Gas of stroom    
Besparing led    
Maandbudget    
Laadkosten    
EV vs benzine    
Bandenmaat    
Thuisbatterij    
Aantal tegels    
Gevelopervlak    
Mortel mengen    
Zaagplan hout    
Vloer op rol    
Gordijnmaat    
Graszoden    
Betonblokken    
Bakstenen    
Vlonder    
Hellingbaan    
Voorboren    
Raam opmeten    
Ophanghoogte    
Afschot buis    
Kit berekenen    
Warmteverlies    
Verhuisdozen    
Opbergruimte    
   Toevoegen
Kansrekening en willekeurige getallen: rekenmachines
Kans A en B
Kans A en B
Kans terugrekenen
Kans terugrekenen
Herhaalde kans
Herhaalde kans
Stelling van Bayes
Stelling van Bayes
Verwachtingswaarde
Verwachtingswaarde
Binomiale kans
Binomiale kans
nPr en nCr
nPr en nCr
Ronde tafel
Ronde tafel
Met herhaling
Met herhaling
Willekeurig getal
Willekeurig getal
Gemiddelden en statistiek: rekenmachines
Gemiddelde
Gemiddelde
Modus en mediaan
Modus en mediaan
SD berekenen
SD berekenen
Kwartielen & IQR
Kwartielen & IQR
Frequentietabel
Frequentietabel
Correlatie (r)
Correlatie (r)
Normale verdeling
Normale verdeling
Z-score
Z-score
Interval (95%)
Interval (95%)
Steekproefgrootte
Steekproefgrootte
Vangst-hervangst
Vangst-hervangst
P-waarde
P-waarde
Procenten en verhoudingen: rekenmachines
Percentage
Percentage
Verandering in %
Verandering in %
Verschil in %
Verschil in %
Afwijking in %
Afwijking in %
Verhoudingen
Verhoudingen
Korting
Korting
Btw berekenen
Btw berekenen
Winstmarge
Winstmarge
Snelheid: rekenmachines
Snelheid
Snelheid
Dichtheid en concentratie: rekenmachines
Dichtheid
Dichtheid
Molariteit
Molariteit
Molaire massa
Molaire massa
Natuurkunde en elektriciteit: rekenmachines
Wet van Ohm
Wet van Ohm
Watt naar ampère
Watt naar ampère
Weerstand kleur
Weerstand kleur
Spanningsverlies
Spanningsverlies
Eenheden omrekenen: rekenmachines
Gewicht omrekenen
Gewicht omrekenen
Schoenmaat
Schoenmaat
Gehele getallen: rekenmachines
Staartdeling
Staartdeling
Kgv berekenen
Kgv berekenen
Ggd berekenen
Ggd berekenen
Negatieve getallen
Negatieve getallen
Priemfactoren
Priemfactoren
Diofantisch
Diofantisch
Modulo rekenen
Modulo rekenen
Delers berekenen
Delers berekenen
Romeinse cijfers
Romeinse cijfers
Breuken, decimalen en afronden: rekenmachines
Breuken rekenen
Breuken rekenen
Gemengd getal
Gemengd getal
Vereenvoudigen
Vereenvoudigen
Breuk omzetten
Breuk omzetten
Decimaal naar breuk
Decimaal naar breuk
Afronden
Afronden
Vergelijkingen en ongelijkheden: rekenmachines
Vergelijking (x)
Vergelijking (x)
Stelsel oplossen
Stelsel oplossen
Abc-formule
Abc-formule
Absolute waarde
Absolute waarde
Ongelijkheid x²
Ongelijkheid x²
Veeltermen: rekenmachines
Binomium Newton
Binomium Newton
Wortels: rekenmachines
Wortel herleiden
Wortel herleiden
Wortel berekenen
Wortel berekenen
Machten en logaritmen: rekenmachines
Machten berekenen
Machten berekenen
Logaritme
Logaritme
Aantal cijfers
Aantal cijfers
Wetensch. notatie
Wetensch. notatie
Rekenen ×10ⁿ
Rekenen ×10ⁿ
Halveringstijd
Halveringstijd
Complexe getallen: rekenmachines
Complexe getal
Complexe getal
Poolvorm
Poolvorm
De Moivre
De Moivre
Functies en grafieken: rekenmachines
Rc berekenen
Rc berekenen
Lineaire functie
Lineaire functie
Evenredigheid
Evenredigheid
y = ax² berekenen
y = ax² berekenen
Afstandsformule
Afstandsformule
3D-afstand
3D-afstand
Verdelingspunt
Verdelingspunt
Punt tot lijn
Punt tot lijn
Afstand GPS
Afstand GPS
Kwadraat afsplitsen
Kwadraat afsplitsen
Cirkelvergelijking
Cirkelvergelijking
Kegelsneden
Kegelsneden
Poolcoördinaten
Poolcoördinaten
Rijen: rekenmachines
Rekenkundige rij
Rekenkundige rij
Meetkundige rij
Meetkundige rij
Rij van Fibonacci
Rij van Fibonacci
Recursieve rij
Recursieve rij
Vectoren: rekenmachines
Vectoren berekenen
Vectoren berekenen
Kruisproduct
Kruisproduct
Matrices: rekenmachines
Matrix berekenen
Matrix berekenen
Determinant
Determinant
Inverse matrix
Inverse matrix
Vlakke meetkunde: rekenmachines
Sin cos tan
Sin cos tan
Graden ⇔ radialen
Graden ⇔ radialen
a sin θ + b cos θ
a sin θ + b cos θ
Driehoek berekenen
Driehoek berekenen
Opp. driehoek
Opp. driehoek
Rechthoekige driehoek
Rechthoekige driehoek
Pythagoras
Pythagoras
Hoeken veelhoek
Hoeken veelhoek
Gelijkvormigheid
Gelijkvormigheid
Evenwijdige lijnen
Evenwijdige lijnen
Oppervlakte rechthoek
Oppervlakte rechthoek
Parallellogram
Parallellogram
Oppervlakte trapezium
Oppervlakte trapezium
Cirkel berekenen
Cirkel berekenen
Cirkelsector
Cirkelsector
Omtrekshoek
Omtrekshoek
Oppervlakte ellips
Oppervlakte ellips
Ruimtemeetkunde: rekenmachines
Inhoud kubus
Inhoud kubus
Oppervlakte kubus
Oppervlakte kubus
Inhoud balk
Inhoud balk
Oppervlakte balk
Oppervlakte balk
Inhoud cilinder
Inhoud cilinder
Opp. cilinder
Opp. cilinder
Inhoud bol
Inhoud bol
Oppervlakte bol
Oppervlakte bol
Inhoud bolkap
Inhoud bolkap
Opp. bolkap
Opp. bolkap
Inhoud ellipsoïde
Inhoud ellipsoïde
Opp. ellipsoïde
Opp. ellipsoïde
Inhoud piramide
Inhoud piramide
Piramideoppervlak
Piramideoppervlak
Inhoud kegel
Inhoud kegel
Oppervlakte kegel
Oppervlakte kegel
Inhoud kegelstomp
Inhoud kegelstomp
Opp. kegelstomp
Opp. kegelstomp
Inhoud buis
Inhoud buis
Inhoud capsule
Inhoud capsule
Opp. capsule
Opp. capsule
Datum en tijd: rekenmachines
Leeftijd berekenen
Leeftijd berekenen
Dagen tellen
Dagen tellen
Datum berekenen
Datum berekenen
Uren vanaf nu
Uren vanaf nu
Dag van de week
Dag van de week
Tijd optellen
Tijd optellen
Tijdzones omrekenen
Tijdzones omrekenen
Werktijd berekenen
Werktijd berekenen
Tijdsverschil
Tijdsverschil
Urenregistratie
Urenregistratie
Financiën en economie: rekenmachines
Rente op rente
Rente op rente
Enkelvoudige rente
Enkelvoudige rente
Rente berekenen
Rente berekenen
TVM-rekenmachine
TVM-rekenmachine
Contante waarde
Contante waarde
Eindwaarde
Eindwaarde
ROI berekenen
ROI berekenen
IRR berekenen
IRR berekenen
Terugverdientijd
Terugverdientijd
Gem. rendement
Gem. rendement
Bbp berekenen
Bbp berekenen
Online marketing en advertentiecijfers: rekenmachines
CTR berekenen
CTR berekenen
Conversie (CVR)
Conversie (CVR)
CPC, CPM en CPA
CPC, CPM en CPA
ROAS berekenen
ROAS berekenen
Break-even-CPA
Break-even-CPA
LTV berekenen
LTV berekenen
CAC berekenen
CAC berekenen
Churn rate
Churn rate
A/B-test
A/B-test
A/B-steekproef
A/B-steekproef
SEO-verkeer
SEO-verkeer
Break-evenpunt
Break-evenpunt
Marge en opslag
Marge en opslag
CAGR berekenen
CAGR berekenen
Gezondheid en fitness: rekenmachines
BMI berekenen
BMI berekenen
Slaapcalculator
Slaapcalculator
Caloriebehoefte
Caloriebehoefte
BMR berekenen
BMR berekenen
TDEE berekenen
TDEE berekenen
Ideaal gewicht
Ideaal gewicht
Vetpercentage
Vetpercentage
Vetvrije massa
Vetvrije massa
Calorieverbruik
Calorieverbruik
Eiwit per dag
Eiwit per dag
Macro’s berekenen
Macro’s berekenen
Koolhydraten
Koolhydraten
Vet berekenen
Vet berekenen
Lengte voorspellen
Lengte voorspellen
Sport: rekenmachines
Golfhandicap
Golfhandicap
Tempo berekenen
Tempo berekenen
1RM berekenen
1RM berekenen
Streefhartslag
Streefhartslag
Weer: rekenmachines
Hitte-index
Hitte-index
Windchill
Windchill
Dauwpunt
Dauwpunt
Informatica: rekenmachines
Talstelsels
Talstelsels
Subnetcalculator
Subnetcalculator
Downloadtijd
Downloadtijd
Energie in huis en budget: rekenmachines
Stroomkosten
Stroomkosten
kWh naar euro
kWh naar euro
Kosten per jaar
Kosten per jaar
Airco vermogen
Airco vermogen
Airco kosten
Airco kosten
Kosten kachel
Kosten kachel
Gas of stroom
Gas of stroom
Besparing led
Besparing led
Salaris omrekenen
Salaris omrekenen
Maandbudget
Maandbudget
Auto: rekenmachines
Brandstofkosten
Brandstofkosten
Laadkosten
Laadkosten
EV vs benzine
EV vs benzine
Verbruik berekenen
Verbruik berekenen
Bandenmaat
Bandenmaat
Zonne-energie en batterijen: rekenmachines
Zonne-opbrengst
Zonne-opbrengst
Aantal panelen
Aantal panelen
Terugverdientijd
Terugverdientijd
Thuisbatterij
Thuisbatterij
Wonen en klussen: rekenmachines
Aantal tegels
Aantal tegels
Trap berekenen
Trap berekenen
Beton berekenen
Beton berekenen
Wandoppervlakte
Wandoppervlakte
Behang berekenen
Behang berekenen
Verf berekenen
Verf berekenen
Vloer berekenen
Vloer berekenen
Gevelopervlak
Gevelopervlak
Grind en split
Grind en split
Mortel mengen
Mortel mengen
Helling berekenen
Helling berekenen
Zaagplan hout
Zaagplan hout
Bebouwing en FSI
Bebouwing en FSI
Vloer op rol
Vloer op rol
Isolatie berekenen
Isolatie berekenen
Gordijnmaat
Gordijnmaat
Tv kijkafstand
Tv kijkafstand
Potgrond berekenen
Potgrond berekenen
Graszoden
Graszoden
Betonblokken
Betonblokken
Bakstenen
Bakstenen
Vlonder
Vlonder
Hellingbaan
Hellingbaan
Voorboren
Voorboren
Ventilatievoud
Ventilatievoud
Verf verdunnen
Verf verdunnen
Plint berekenen
Plint berekenen
Raam opmeten
Raam opmeten
Ophanghoogte
Ophanghoogte
Afschot buis
Afschot buis
Aantal schroeven
Aantal schroeven
Houtvolume (m³)
Houtvolume (m³)
Palen en panelen
Palen en panelen
Krimp van hout
Krimp van hout
Kit berekenen
Kit berekenen
Warmteverlies
Warmteverlies
Past het door?
Past het door?
Verhuisdozen
Verhuisdozen
Opbergruimte
Opbergruimte
Zaagplan platen
Zaagplan platen
Doorbuiging plank
Doorbuiging plank

Afstand tussen twee punten in de ruimte berekenen (3D-afstand uit xyz-coördinaten)

Vul de xyz-coördinaten van punt 1 en punt 2 in en bereken de afstand tussen de punten in de 3D-ruimte. Ook de toenames van x, y en z worden getoond.

Vul de coördinaten in als getallen (decimale getallen en negatieve getallen mogen). Alle zes de velden zijn verplicht.
Resultaat en figuur
Vul links de xyz-coördinaten van twee punten in en klik op “Berekenen”. Het resultaat verschijnt hier.

Wat je op deze pagina kunt doen

  • Vul de xyz-coördinaten van twee punten in de ruimte (3D) in en je ziet meteen de afstand \(d\) tussen die punten
  • Naast de afstand bereken je ook de toename van x \(\Delta x\), de toename van y \(\Delta y\) en de toename van z \(\Delta z\)
  • Het resultaat staat ook in een 3D-figuur die je met de muis kunt draaien, zodat je kunt zien dat de afstand de lengte is van het lijnstuk tussen de twee punten (de ruimtediagonaal van een balk)
  • Op deze pagina vind je ook een uitleg van de formules in gewone taal en formules om te kopiëren voor Excel, Google Spreadsheets en Python
Deze pagina berekent de rechte afstand tussen twee punten in de ruimte (drie dimensies). Voor de afstand in het vlak, met maar twee coördinaten (x, y), gebruik je de gerelateerde pagina “Afstand tussen twee punten berekenen”. In 3D heeft een lijn geen enkele richtingscoëfficiënt en geen vergelijking van de vorm y = mx + b, dus deze pagina toont alleen de afstand en de toenames van de coördinaten.

Waarvoor is deze berekening handig?

Botsings- en afstandscontrole in 3D-games en VR (programmeren)

In een 3D-game worden de posities van personages, kogels en voorwerpen bijgehouden als (x; y; z)-coördinaten, en het spel bepaalt “het is een treffer als de afstand kleiner is dan een bepaalde waarde” of “een vijand merkt je op als je binnen een bepaalde afstand komt”. Staat je personage bijvoorbeeld op (1; 1; 1) en een vijand op (2; 3; 3), dan is de afstand \(\sqrt{1^2 + 2^2 + 2^2} = 3\). Deze berekening elk beeldje herhalen is hoe afstandscontroles in 3D-games werken.
Het is gewoon de afstandsformule uit 2D-games met één term voor \(z\) erbij.

De rechte afstand tot een drone (landmeten en luchtfotografie)

De positie van een drone is aan te geven met drie getallen: hoe ver hij horizontaal weg is (x en y) en zijn hoogte (z). Bevindt een drone zich 60 m naar het oosten en 80 m naar het noorden van de piloot, op een hoogte van 50 m, dan is de rechte afstand tot de drone \(\sqrt{60^2 + 80^2 + 50^2} = \sqrt{12500} \approx 111{,}8\) m.
Met deze afstand in de ruimte bepaal je bijvoorbeeld het bereik van het radiosignaal en hoe ver weg je de drone nog kunt zien.

Schuine lengtes meten in 3D-CAD en 3D-printen (ontwerp en productie)

In 3D-CAD worden posities, zoals de middelpunten van gaten en de hoekpunten van een onderdeel, aangegeven met coördinaten in de ruimte. De afstand tussen twee punten die schuin in de ruimte uit elkaar liggen, en die vaak niet op de tekening staat, vind je uit de verschillen in coördinaten met de formule op deze pagina. Liggen twee punten bijvoorbeeld 30 mm in de breedte, 40 mm in de diepte en 120 mm in de hoogte uit elkaar, dan is hun afstand \(\sqrt{30^2 + 40^2 + 120^2} = 130\) mm.
Het is een alledaagse berekening bij het maken van dingen, bijvoorbeeld om de lengte van een schoor te schatten of de kortste route voor buizen en kabels.

De afstand tussen atomen in een molecuul bepalen (scheikunde en geneesmiddelenonderzoek)

In de scheikunde wordt de positie van elk atoom in een molecuul vastgelegd als coördinaten in de ruimte (ook databanken van eiwitten gebruiken dit formaat). Ken je de coördinaten van twee atomen, dan vind je de afstand ertussen (een bindingslengte, of hoe dicht twee atomen bij elkaar zitten) met precies de formule op deze pagina.
Het is een basisberekening achter de ontwikkeling van geneesmiddelen en materialen, bijvoorbeeld om te controleren of een kandidaat-geneesmiddel goed in zijn doelwit past.

Formules en figuren

Afstand \(d\) tussen twee punten in de ruimte (de 3D-afstandsformule)
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(d\) \(=\) \(\sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2}\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
② \(d\): afstand tussen de punten \(=\) ① wortel uit de som van de kwadraten van de verschillen
De formule in woorden
① Neem de wortel uit de som van de kwadraten van de verschillen, \((x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2\) (kwadrateer de verschillen van de x-, y- en z-coördinaten, tel ze allemaal op en neem de wortel)
② en je krijgt de \(d\): afstand tussen de punten
Een eenvoudig voorbeeld
De afstand tussen de punten (1; 1; 1) en (2; 3; 3) is
afstand \(d\) \(=\) wortel uit de som van de kwadraten van de verschillen ((2−1)² + (3−1)² + (3−1)² = 9)
\(d = \sqrt{(2-1)^2 + (3-1)^2 + (3-1)^2} = \sqrt{1 + 4 + 4} = \sqrt{9} = 3\)
Het belangrijkste idee
Het is de afstandsformule voor het vlak (2D) met maar één term erbij, \((z_2 - z_1)^2\), en de stappen zijn precies hetzelfde: kwadrateer de verschillen, tel ze allemaal op en neem de wortel maar één keer, aan het eind. Een veelgemaakte fout is om de wortels apart te nemen, zoals in \(\sqrt{(x_2-x_1)^2} + \sqrt{(y_2-y_1)^2} + \sqrt{(z_2-z_1)^2}\). Ook als een verschil van coördinaten negatief is, is het kwadraat positief, dus de afstand is hetzelfde welk punt je als eerste invult. Het antwoord is vaak een getal dat niet mooi uitkomt, zoals \(\sqrt{3}\); in dat geval toont deze rekenmachine een decimaal getal (een benadering).
Waarom deze formule de afstand geeft (de stelling van Pythagoras twee keer gebruiken)
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(\Delta x^2\) \(+\) \(\Delta y^2\) \(+\) \(\Delta z^2\) \(=\) \(d^2\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
① kwadraat van de toename van x, \(\Delta x\) \(+\) ② kwadraat van de toename van y, \(\Delta y\) \(+\) ③ kwadraat van de toename van z, \(\Delta z\) \(=\) ④ kwadraat van de afstand \(d\)
De formule in woorden
① Tel het kwadraat van de toename van x, \(\Delta x\) (hoe ver de punten van links naar rechts uit elkaar liggen)
② het kwadraat van de toename van y, \(\Delta y\) (hoe ver ze van voor naar achter uit elkaar liggen)
③ en het kwadraat van de toename van z, \(\Delta z\) (hoe ver ze boven elkaar liggen)
④ bij elkaar op en je krijgt precies het kwadraat van de afstand \(d\) tussen de punten (de ruimtediagonaal van de balk) (de ruimtelijke versie van de stelling van Pythagoras)
Een eenvoudig voorbeeld
Controle met de punten (0; 0; 0) en (3; 4; 12) (Δx = 3, Δy = 4, Δz = 12)
Δx in het kwadraat (3² = 9) \(+\) Δy in het kwadraat (4² = 16) \(+\) Δz in het kwadraat (12² = 144) \(=\) afstand in het kwadraat (169 = 13²)
\(\ell = \sqrt{3^2 + 4^2} = \sqrt{25} = 5\)
\(d = \sqrt{\ell^2 + 12^2} = \sqrt{25 + 144} = \sqrt{169} = 13\)
Het belangrijkste idee
Stel je een balk voor met de twee punten als overstaande hoekpunten. Kijk eerst alleen naar de vloer: volgens de stelling van Pythagoras in het vlak voldoet de diagonaal \(\ell\) van de vloer aan \(\ell^2 = \Delta x^2 + \Delta y^2\). Gebruik daarna de stelling van Pythagoras nog een keer, in de rechthoekige driehoek met deze vloerdiagonaal \(\ell\) en de hoogte \(\Delta z\). Dat geeft \(d^2 = \ell^2 + \Delta z^2 = \Delta x^2 + \Delta y^2 + \Delta z^2\). De 3D-afstandsformule is dus “de stelling van Pythagoras twee keer gebruikt”, en de afstand tussen de twee punten is precies de lengte van de ruimtediagonaal van de balk. Zodra je ziet dat het dezelfde berekening is als bij de opgaven over de ruimtediagonaal van een balk uit de onderbouw, heb je één ding minder om te onthouden.
Om de afstand tussen twee punten in de 3D-ruimte te vinden kwadrateer je de verschillen van de x-, y- en z-coördinaten, tel je ze allemaal op en neem je de wortel. Dit is de stelling van Pythagoras twee keer gebruikt, net als bij het berekenen van de ruimtediagonaal van een balk. Zie het als de afstandsformule voor het vlak met één term erbij, \(\Delta z^2\), en je vergeet het niet meer.

Symbolen en begrippen

Symbolen

\(d\) dee De afstand tussen de twee punten in de ruimte.
\((x_1; y_1; z_1)\), \((x_2; y_2; z_2)\) iks een, ypsilon een, zet een De coördinaten van de twee punten in de ruimte. \(x\) en \(y\) geven de plaats in het horizontale vlak aan en \(z\) de hoogte. Het kleine getal rechtsonder (de index) maakt onderscheid tussen het eerste en het tweede punt.
\(\Delta x\), \(\Delta y\), \(\Delta z\) delta iks, delta ypsilon, delta zet De toename (het verschil van de coördinaten). \(\Delta\) (delta) is een Griekse letter die “verandering” of “verschil” aangeeft: \(\Delta x = x_2 - x_1\), \(\Delta y = y_2 - y_1\) en \(\Delta z = z_2 - z_1\).
\(\ell\) el Het symbool dat in deze uitleg is gebruikt voor de lengte van de diagonaal van de vloer van de balk. \(\ell^2 = \Delta x^2 + \Delta y^2\); het is de tussenstap als je de stelling van Pythagoras twee keer gebruikt.
\(\sqrt{\phantom{a}}\) wortel (wortelteken) Het teken voor de vierkantswortel (het getal dat je met zichzelf vermenigvuldigt om dit getal te krijgen). \(\sqrt{9} = 3\) (want 3² = 9). Ook in de 3D-afstandsformule neem je de wortel maar één keer, aan het eind.

Begrippen

ruimtelijk assenstelsel De ruimte met een z-as voor de hoogte erbij naast de x-as en de y-as, waarin de plaats van een punt wordt gegeven door drie getallen (x; y; z). Het zijn de coördinaten van het vlak (2D) met één coördinaat voor de hoogte erbij.
coördinaten Getallen die de plaats van een punt aangeven. In de ruimte zijn het er drie, zoals bij het punt (2; 3; 3): 2 in de richting van x, 3 in de richting van y en 3 in de richting van z (hoogte).
lijnstuk Een rechte lijn die twee punten verbindt, met die punten als uiteinden. De afstand tussen twee punten is de lengte van dit lijnstuk.
stelling van Pythagoras De stelling dat in een rechthoekige driehoek de som van de kwadraten van de twee rechthoekszijden gelijk is aan het kwadraat van de schuine zijde. De 3D-afstandsformule gebruikt deze stelling twee keer achter elkaar. Je leert hem in de onderbouw van het voortgezet onderwijs (klas 2, 13-14 jaar).
ruimtediagonaal De lijn die twee overstaande hoekpunten van een balk verbindt en door het binnenste loopt. Voor een balk met lengte a, breedte b en hoogte c is de ruimtediagonaal \(\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}\) lang. De afstand tussen twee punten in de ruimte is dezelfde berekening.
euclidische afstand De officiële naam voor de rechte afstand tussen twee punten die deze pagina berekent. Niet alleen in 3D, maar ook in data-analyse en AI wordt deze naam vaak gebruikt voor de basismanier om te meten hoe dicht punten bij elkaar liggen.
dimensie Het aantal getallen dat je nodig hebt om een plaats aan te geven. Een lijn is 1-dimensionaal (de getallenlijn), een vlak is 2-dimensionaal (x, y) en de ruimte is 3-dimensionaal (x, y, z). Bij elke extra dimensie komt er maar één term onder het wortelteken bij; de vorm van de afstandsformule blijft hetzelfde.

Handig om vooraf te weten

Dit helpt je de berekening op deze pagina echt te begrijpen en niet alleen op de knop te drukken.
Kom je er niet uit, dan is het het snelst om deze onderwerpen eerst te herhalen.

Het assenstelsel (groep 8 en klas 1, 11-13 jaar)
  • Een coördinatenpaar als (4; 5) kunnen lezen als een horizontale en een verticale plaats
  • Weten dat een negatieve x- en y-coördinaat een plaats in de tegenovergestelde richting aangeeft
Rekenen met positieve en negatieve getallen (klas 1-2, 12-14 jaar)
  • Kunnen aftrekken met negatieve getallen, zoals \(3 - (-3) = 6\)
  • Weten dat het kwadraat van een negatief getal positief is
Wortels (klas 2-3, 13-15 jaar)
  • Weten dat een vierkantswortel het getal is dat je met zichzelf vermenigvuldigt om het oorspronkelijke getal te krijgen, zoals \(\sqrt{9} = 3\)
  • Weten dat een wortel die niet mooi uitkomt, zoals \(\sqrt{3}\), als benaderd decimaal getal kan worden geschreven
De stelling van Pythagoras (klas 2, 13-14 jaar)
  • Weten dat in een rechthoekige driehoek de som van de kwadraten van de twee rechthoekszijden gelijk is aan het kwadraat van de schuine zijde
  • De lengte van de ruimtediagonaal van een balk kunnen vinden door de stelling van Pythagoras twee keer te gebruiken (dat is wat de 3D-afstandsformule eigenlijk is)
Ruimtefiguren en 3D-coördinaten (onderbouw en bovenbouw)
  • Je een beeld kunnen vormen van hoe de hoekpunten, ribben en vlakken van een balk liggen
  • Weten dat een punt in de ruimte kan worden gegeven door drie getallen \((x; y; z)\) (dit komt uitgebreider aan bod in de bovenbouw, maar de berekening op deze pagina kan met alleen kennis uit de onderbouw)

Berekenen met Excel

Kopieer de hele tabel hieronder en plak die in cel A1 van Excel. Het werkt direct.
Tabel om de afstand d tussen twee punten in 3D te vinden
x-coördinaat van punt 1, x₁ 1
y-coördinaat van punt 1, y₁ 1
z-coördinaat van punt 1, z₁ 1
x-coördinaat van punt 2, x₂ 2
y-coördinaat van punt 2, y₂ 3
z-coördinaat van punt 2, z₂ 3
Afstand tussen de punten d =WORTEL((B4-B1)^2+(B5-B2)^2+(B6-B3)^2)
Tabel om twee keer te controleren met de stelling van Pythagoras
x-coördinaat van punt 1, x₁ 0
y-coördinaat van punt 1, y₁ 0
z-coördinaat van punt 1, z₁ 0
x-coördinaat van punt 2, x₂ 3
y-coördinaat van punt 2, y₂ 4
z-coördinaat van punt 2, z₂ 12
Toename van x Δx =B4-B1
Toename van y Δy =B5-B2
Toename van z Δz =B6-B3
Diagonaal van de vloer ℓ=√(Δx²+Δy²) =WORTEL(B7^2+B8^2)
Afstand tussen de punten d=√(ℓ²+Δz²) =WORTEL(B10^2+B9^2)
Na het plakken zijn de bovenste rijen je invoer en worden de formules in de onderste rijen automatisch berekend.
“WORTEL(…)” is de vierkantswortel en “^2” is in het kwadraat.
De eerste tabel geeft de afstand 3. De tweede tabel begint bij Δx = 3, Δy = 4 en Δz = 12, vindt eerst de diagonaal van de vloer ℓ = 5 en dan de afstand d = 13, zodat je ook de tussenwaarden ziet als de stelling van Pythagoras twee keer wordt gebruikt.

Berekenen met Google Spreadsheets

Kopieer de hele tabel hieronder en plak die in cel A1 van Google Spreadsheets. Het werkt direct.
Tabel om de afstand d tussen twee punten in 3D te vinden
x-coördinaat van punt 1, x₁ 1
y-coördinaat van punt 1, y₁ 1
z-coördinaat van punt 1, z₁ 1
x-coördinaat van punt 2, x₂ 2
y-coördinaat van punt 2, y₂ 3
z-coördinaat van punt 2, z₂ 3
Afstand tussen de punten d =WORTEL((B4-B1)^2+(B5-B2)^2+(B6-B3)^2)
Tabel om twee keer te controleren met de stelling van Pythagoras
x-coördinaat van punt 1, x₁ 0
y-coördinaat van punt 1, y₁ 0
z-coördinaat van punt 1, z₁ 0
x-coördinaat van punt 2, x₂ 3
y-coördinaat van punt 2, y₂ 4
z-coördinaat van punt 2, z₂ 12
Toename van x Δx =B4-B1
Toename van y Δy =B5-B2
Toename van z Δz =B6-B3
Diagonaal van de vloer ℓ=√(Δx²+Δy²) =WORTEL(B7^2+B8^2)
Afstand tussen de punten d=√(ℓ²+Δz²) =WORTEL(B10^2+B9^2)
Dezelfde formules als in Excel (WORTEL en ^2) werken hier ook in Google Spreadsheets. Kopieer de hele tabel, plak die in cel A1 en vervang de getallen in de invoerrijen door je eigen coördinaten.

Berekenen met Python

import math

x1, y1, z1 = 1.0, 1.0, 1.0   # coördinaten van punt 1
x2, y2, z2 = 2.0, 3.0, 3.0   # coördinaten van punt 2

delta_x = x2 - x1   # toename van x
delta_y = y2 - y1   # toename van y
delta_z = z2 - z1   # toename van z
distance = math.sqrt(delta_x**2 + delta_y**2 + delta_z**2)  # afstand tussen de punten

print(f"Toename van x Δx: {delta_x}")
print(f"Toename van y Δy: {delta_y}")
print(f"Toename van z Δz: {delta_z}")
print(f"Afstand tussen de punten d: {distance}")

# Dezelfde berekening kan in één regel met math.dist (Python 3.8 of nieuwer)
print(f"Controle met math.dist: {math.dist((x1, y1, z1), (x2, y2, z2))}")
Werkt met alleen de standaardbibliotheek. math.sqrt is de vierkantswortel en “**2” is in het kwadraat. De laatste regel, math.dist, is een functie die uit de coördinaten van twee punten in één keer de afstand vindt, zodat je ook kunt zien dat de antwoorden overeenkomen. Pas bovenaan de coördinaten aan en voer het uit.

De formule in LaTeX en andere wiskundenotaties (om te kopiëren)

Afstand \(d\) tussen twee punten in de ruimte (de 3D-afstandsformule)
d = √((x₂ − x₁)² + (y₂ − y₁)² + (z₂ − z₁)²)
d = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mi>d</mi>
    <mo>=</mo>
    <msqrt>
      <mrow>
        <msup>
          <mrow><mo>(</mo><msub><mi>x</mi><mn>2</mn></msub><mo>&#x2212;</mo><msub><mi>x</mi><mn>1</mn></msub><mo>)</mo></mrow>
          <mn>2</mn>
        </msup>
        <mo>+</mo>
        <msup>
          <mrow><mo>(</mo><msub><mi>y</mi><mn>2</mn></msub><mo>&#x2212;</mo><msub><mi>y</mi><mn>1</mn></msub><mo>)</mo></mrow>
          <mn>2</mn>
        </msup>
        <mo>+</mo>
        <msup>
          <mrow><mo>(</mo><msub><mi>z</mi><mn>2</mn></msub><mo>&#x2212;</mo><msub><mi>z</mi><mn>1</mn></msub><mo>)</mo></mrow>
          <mn>2</mn>
        </msup>
      </mrow>
    </msqrt>
  </mrow>
</math>
d = sqrt((x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2)
Sqrt[(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 + (z2 - z1)^2]
d := sqrt((x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 + (z2 - z1)^2);
d = sqrt((x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 + (z2 - z1)^2);
d = √((x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2)
Waarom deze formule de afstand geeft (de stelling van Pythagoras twee keer gebruiken)
Δx² + Δy² + Δz² = d²
\Delta x^2 + \Delta y^2 + \Delta z^2 = d^2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <msup><mrow><mi mathvariant="normal">&#x394;</mi><mi>x</mi></mrow><mn>2</mn></msup>
    <mo>+</mo>
    <msup><mrow><mi mathvariant="normal">&#x394;</mi><mi>y</mi></mrow><mn>2</mn></msup>
    <mo>+</mo>
    <msup><mrow><mi mathvariant="normal">&#x394;</mi><mi>z</mi></mrow><mn>2</mn></msup>
    <mo>=</mo>
    <msup><mi>d</mi><mn>2</mn></msup>
  </mrow>
</math>
(Delta x)^2 + (Delta y)^2 + (Delta z)^2 = d^2
dx^2 + dy^2 + dz^2 == d^2
dx^2 + dy^2 + dz^2 = d^2;
dx^2 + dy^2 + dz^2 == d^2
Δx^2 + Δy^2 + Δz^2 = d^2

Zo laat je ChatGPT  de berekening doen

Je bent een rekenassistent voor wiskunde. Voer de volgende berekening uit door echt Python-code uit te voeren en baseer je antwoord alleen op de getallen uit de uitvoer (antwoord niet uit het hoofd en niet op basis van een schatting).

Bepaal voor de twee punten (1; 1; 1) en (2; 3; 3) in de 3D-ruimte (ruimtelijk assenstelsel) het volgende:
1. De afstand d tussen de twee punten (gebruik de 3D-afstandsformule d = √((x2−x1)² + (y2−y1)² + (z2−z1)²))
2. De toename van x Δx, de toename van y Δy en de toename van z Δz

Laat de gebruikte formules en de getallen uit de uitvoer zien.

Zo werkt het
  1. 1
    Vul je getallen in
    Typ de getallen waarmee je wilt rekenen in de invoervelden
  2. 2
    Bereken
    Klik op de knop “Berekenen”
  3. 3
    Bekijk het resultaat
    Het resultaat verschijnt meteen. Op dezelfde pagina vind je ook de uitwerking van de berekening en de uitleg van de formule
  Kenmerken van DataChef
Eenvoudig en gratis
Onbeperkt gratis converteren
Geen voorkennis nodig – intuïtieve en eenvoudige bediening
Geen registratie nodig
Direct te gebruiken
Zonder persoonlijke gegevens op te geven
Veilig en betrouwbaar
Sterk versleutelde verbinding (SSL)
Bestand wordt automatisch verwijderd zodra je op "Downloaden" klikt
Snel
Snelle laadtijden en snelle conversie
Zonder watermerk
Geen watermerk
Geen bronvermelding vereist
Commercieel gebruik toegestaan
Gratis voor commercieel gebruik
Geen toestemming vooraf nodig