Vul de componenten van de twee vectoren a en b in. De formule hieronder is gekoppeld aan de invoervelden, dus je kunt ook rekenen door de getallen onder elkaar in de formule direct aan te passen. Laat bij 2D-vectoren de velden voor de z-component leeg (0).
Inhoudsopgave
-
Wat je op deze pagina kunt doen
-
Waarvoor is deze berekening handig?
-
Zo werkt het
-
Formules en figuren
-
Componenten van het kruisproduct (kruiselings vermenigvuldigen)
-
Lengte van het kruisproduct (\(|\vec{a}||\vec{b}|\sin\theta\))
-
Oppervlakte van het parallellogram en van de driehoek
-
Eenheidsnormaalvector (loodrecht op beide, lengte 1)
-
Voor 2D-vectoren (de formule voor de oppervlakte van een driehoek)
-
-
Symbolen en begrippen
-
Handig om vooraf te weten
-
Berekenen met Excel
-
Berekenen met Google Spreadsheets
-
Berekenen met Python
-
De formule in LaTeX en andere wiskundenotaties (om te kopiëren)
-
Zo laat je ChatGPT de berekening doen
-
Kenmerken van DataChef
-
Gerelateerde functies
-
Alle rekenmachines van NumberChef
Wat je op deze pagina kunt doen
- Vul de componenten van twee 3D-vectoren \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) in en je krijgt de componenten van het kruisproduct \(\vec{a}\times\vec{b}\), met elke stap van het kruiselings vermenigvuldigen
- De lengte \(|\vec{a}\times\vec{b}|\) (de oppervlakte van het parallellogram dat de twee vectoren vormen) zie je zowel als exacte waarde met wortel, zoals \(3\sqrt{6}\), als in decimalen. De oppervlakte van de driehoek (de helft daarvan) wordt tegelijk berekend
- Je krijgt ook de eenheidsnormaalvector \(\vec{n}\), die loodrecht staat op zowel \(\vec{a}\) als \(\vec{b}\), de hoek \(\theta\) tussen de twee vectoren en een controle dat de inproducten 0 zijn (bewijs van loodrechtheid)
- Het resultaat wordt ook getekend als een 3D-figuur die je met de muis kunt draaien, zodat je kunt zien hoe het kruisproduct loodrecht op het parallellogram staat (rechterhandregel)
- Componenten mogen decimale getallen, negatieve getallen of breuken zoals 3/4 zijn. Laat de z-componenten leeg (0) om het ook voor 2D-vectoren te gebruiken
- Een heldere uitleg van de formules en formules om te kopiëren voor Excel, Google Spreadsheets en Python vind je ook op deze pagina
Waarvoor is deze berekening handig?
In de 3D-beelden van games en films is het oppervlak van een voorwerp verdeeld in veel kleine driehoeken. De normaalvector die laat zien welke kant elke driehoek op wijst, wordt berekend als het kruisproduct van twee zijde-vectoren ervan. Hoe de lichtrichting zich verhoudt tot deze normaalvector bepaalt of het oppervlak er licht of donker uitziet.
Gebogen oppervlakken zien er vloeiend belicht uit doordat de schaduw per vlak uit deze normaalvectoren wordt berekend.
Het draaiende effect van een kracht heet het moment (of koppel). Het is het kruisproduct van de vector van het draaipunt naar het punt waar je duwt en de vector van de kracht. De lengte ervan, \(|\vec{r}||\vec{F}|\sin\theta\), komt overeen met de dagelijkse ervaring: “een langere sleutel draait gemakkelijker” en “duwen onder een rechte hoek op de steel werkt het best”.
Monteurs gebruiken een momentsleutel om autobouten tot een vaste waarde vast te zetten, omdat dit de grootheid is die ze moeten beheersen.
Een elektrische stroom in een magnetisch veld voelt een kracht die loodrecht staat op zowel de stroom als het veld. De richting en grootte van die kracht volgen uit het kruisproduct van de vector van de stroom en de vector van het magnetisch veld (voor één enkele lading zoals een elektron is het het kruisproduct van zijn snelheid en het veld, \(\vec{F} = q\vec{v}\times\vec{B}\), de Lorentzkracht). Deze loodrechte kracht laat een motor draaien en beweegt de conus van een luidspreker.
De rechterhandregel die je bij natuurkunde leert, is een manier om de richting van dit kruisproduct met je hand te vinden.
De oppervlakte van een stuk grond wordt berekend uit de gemeten coördinaten van de grenspunten. Loop de hoekpunten van de veelhoek in volgorde langs, bereken \(x_1y_2 - x_2y_1\) voor elk paar naburige punten, tel alles op en neem de helft van de absolute waarde van het totaal. Zo krijg je de oppervlakte zonder elke zijde te meten. Het gaat erom de termen met hun tekens op te tellen, zonder een voor een de absolute waarde te nemen. De overtollige delen vallen dan automatisch weg, en zelfs een perceel met een inham (niet-convex) geeft de juiste oppervlakte. Dit gebruikt de z-component van het kruisproduct (de georiënteerde oppervlakte) en staat bekend als de schoenveterformule (in het Engels de shoelace formula).
Hetzelfde idee wordt gebruikt om de oppervlakten van percelen te berekenen bij kadastrale metingen en in kaartsoftware (GIS).
Om een drone of robot te draaien van “de richting waarin hij nu wijst” naar “de richting waarin hij moet wijzen”, moet je bepalen om welke as je draait en over hoeveel graden. Het kruisproduct van de twee richtingsvectoren geeft een vector die loodrecht op beide staat, en dat is de draaias zelf. De hoek vind je door de lengte van het kruisproduct (het deel \(\sin\theta\)) en het inproduct (het deel \(\cos\theta\)) te combineren.
Hetzelfde idee wordt gebruikt voor de vluchtregeling van drones en om in 3D-animatie het hoofd of de arm van een personage naar een doel te draaien.
Formules en figuren
Symbolen en begrippen
Symbolen
| \(\vec{a}\) | vector a | Een symbool voor een grootheid met een richting en een lengte. De pijl boven de letter markeert het als vector. In studieboeken en de natuurkunde worden vectoren vaak vetgedrukt (a) in plaats van met een pijl geschreven. |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a één, a twee, a drie | De componenten van vector \(\vec{a}\): drie getallen die zeggen hoe ver hij in de \(x\)-, \(y\)- en \(z\)-richting gaat. Het kleine getal rechtsonder (de index) zegt welke component het is. Sommige boeken schrijven in plaats daarvan \(a_x,\ a_y,\ a_z\). |
| \(\vec{a} \times \vec{b}\) | a kruis b | Het kruisproduct (ook vectorproduct genoemd). Het is genoemd naar het \(\times\)-teken (kruis) dat het gebruikt. Het antwoord is een vector, geen getal. |
| \(\vec{a} \cdot \vec{b}\) | a inproduct b | Het inproduct (ook scalair product genoemd). Het is genoemd naar de punt die het gebruikt. Het antwoord is een getal (een scalair). Naam en symbool lijken op die van het kruisproduct, dus houd de twee uit elkaar. |
| \(\left| \vec{a} \right|\) | lengte van a | De lengte van een vector, dat wil zeggen de lengte van de pijl. Uit de componenten is het \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), gevonden met de stelling van Pythagoras. Het gebruikt dezelfde streepjes als de absolute waarde, en beide beschrijven een afstand tot de oorsprong. |
| \(\theta\) | theta | De hoek tussen de twee vectoren. Het is een Griekse letter die vaak voor hoeken wordt gebruikt. Bij het kruisproduct neem je hem tussen 0° en 180°. |
| \(\sin\theta\) | sinus theta | De sinus van de hoek \(\theta\). In een rechthoekige driehoek is het de verhouding “overstaande zijde ÷ schuine zijde”, kort geschreven als \(\sin\). Tussen 0° en 180° is hij nooit negatief: \(\sin 0^\circ = 0\), \(\sin 30^\circ = \dfrac{1}{2}\), \(\sin 90^\circ = 1\), \(\sin 180^\circ = 0\). |
| \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) | vector AB | De vector die in punt A begint en in punt B eindigt. Zijn componenten zijn “coördinaten van het eindpunt − coördinaten van het beginpunt”. Om de oppervlakte van een driehoek uit drie punten te vinden, maak je eerst op deze manier twee vectoren voor de zijden. |
| \(S\) | S | Een letter die vaak voor oppervlakte wordt gebruikt (in Nederland ook vaak \(A\) van “area”, of \(O\) van “oppervlakte”). Op deze pagina staat hij voor de oppervlakte van het parallellogram. |
| \(S_{\triangle}\) | S driehoek | De oppervlakte van de driehoek. Er is een klein driehoekje aan \(S\) toegevoegd om hem te onderscheiden van de oppervlakte van het parallellogram. |
| \(\vec{n}\) | vector n | De normaalvector. Gewoonlijk gebruik je \(n\), de eerste letter van “normaal” (loodrecht). Op deze pagina is het de eenheidsnormaalvector, op lengte 1 gebracht. |
| \(\vec{0}\) | nulvector | De vector waarvan alle componenten 0 zijn (de nulvector). Zijn lengte is 0 en hij heeft geen richting. Zijn twee vectoren evenwijdig, dan is hun kruisproduct deze nulvector. |
| \(\sqrt{\phantom{a}}\) | wortel | Het wortelteken. \(\sqrt{54}\) is “het positieve getal dat 54 oplevert als je het kwadrateert”. Zit er een kwadraat (\(4,\ 9,\ 16, \dots\)) onder de wortel verstopt, haal dat er dan buiten om te vereenvoudigen, zoals in \(\sqrt{54} = \sqrt{9 \times 6} = 3\sqrt{6}\). |
Begrippen
| vector | Een grootheid met zowel een richting als een lengte. Twee pijlen met dezelfde richting en lengte tellen als dezelfde vector, waar ze ook getekend zijn. Grootheden die zeggen “welke kant en hoeveel”, zoals kracht, snelheid en wind, zijn vectoren. |
| componentvorm | Een vector opschrijven als een rijtje dat zegt hoe ver hij in de \(x\)-, \(y\)- en \(z\)-richting gaat, zoals \((1;\ 2;\ 3)\). Je kunt hem ook als kolom opschrijven (een kolomvector) met dezelfde betekenis. Sommige boeken gebruiken \(\mathbf{i} + 2\mathbf{j} + 3\mathbf{k}\). |
| kruisproduct | Een bewerking die uit twee 3D-vectoren een nieuwe vector maakt. Het heet ook vectorproduct, uitwendig product of uitproduct. De nieuwe vector staat loodrecht op beide oorspronkelijke vectoren en zijn lengte is gelijk aan de oppervlakte van het parallellogram dat ze vormen. |
| inproduct | Een bewerking die uit twee vectoren een getal (een scalair) maakt. Het is gelijk aan \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\), en als het 0 is, staan de twee vectoren loodrecht op elkaar. Het is iets anders dan het kruisproduct, waarvan het antwoord een vector is. |
| lengte | De lengte van een vector. Voor componenten \((a_1;\ a_2;\ a_3)\) is het \(\sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2}\), de stelling van Pythagoras uitgebreid naar de ruimte. Ze heet ook norm. |
| hoek tussen twee vectoren | De hoek die ontstaat tussen twee vectoren als je ze vanuit hetzelfde beginpunt tekent. Je neemt hem tussen 0° en 180°. |
| parallellogram | Een vierhoek waarvan de twee paren overstaande zijden evenwijdig zijn. Gebruik je twee vectoren als twee zijden, dan is de oppervlakte de lengte van het kruisproduct. |
| normaalvector | Een vector die loodrecht op een vlak (of een lijn) staat. Hij laat zien welke kant het oppervlak op wijst, en het kruisproduct maakt er gemakkelijk een uit twee vectoren in het vlak. |
| eenheidsvector | Een vector met lengte 1. Deel je een vector door zijn eigen lengte, dan blijft de richting gelijk en wordt de lengte 1, en dat geeft een eenheidsvector. |
| eenheidsnormaalvector | Een normaalvector op lengte 1 gebracht. Je gebruikt hem als je alleen de richting wilt. |
| kruiselings vermenigvuldigen | Een manier om met vier getallen in twee rijen te rekenen: vermenigvuldig langs de twee diagonalen (naar rechtsonder en naar rechtsboven) en trek af. Het is het patroon van de 2×2-determinant \(ad - bc\), en elke component van het kruisproduct heeft deze vorm. |
| rechterhandregel | De regel die de richting van het kruisproduct geeft. Buig de vingers van je rechterhand van \(\vec{a}\) naar \(\vec{b}\); je duim wijst in de richting van \(\vec{a}\times\vec{b}\). Een assenstelsel dat deze regel volgt heet rechtshandig. Je kent de regel misschien ook als kurkentrekkerregel. |
| nulvector | De vector waarvan alle componenten 0 zijn. Zijn lengte is 0 en hij heeft geen richting. Zijn twee vectoren evenwijdig, dan is hun kruisproduct de nulvector. |
| loodrecht | Als de hoek tussen twee vectoren 90° is. Het heet ook orthogonaal. Je kunt het controleren door te zien dat het inproduct 0 is. |
| evenwijdig | Als twee vectoren in dezelfde of in precies tegengestelde richting wijzen. Ze kunnen dan op dezelfde lijn liggen, dus ze kunnen geen parallellogram vormen (het klapt plat met oppervlakte 0). |
| georiënteerde oppervlakte | Een oppervlakte die een plus- of minteken krijgt, afhankelijk van de draairichting. In het vlak is \(x_1y_2 - x_2y_1\) een georiënteerde oppervlakte: positief tegen de klok in en negatief met de klok mee. De absolute waarde ervan is de gewone oppervlakte. |
| determinant | Eén getal dat bepaald wordt door getallen die in een vierkant zijn gerangschikt. De 2×2-determinant \(\begin{vmatrix} a & b \\ c & d \end{vmatrix} = ad - bc\) is precies kruiselings vermenigvuldigen, en elke component van het kruisproduct heeft de vorm van deze 2×2-determinant. |
| cyclische volgorde | Een volgorde die in een kring rondgaat en terugkeert naar het begin, zoals in \(x \to y \to z \to x\). De drie componenten van het kruisproduct herhalen dezelfde vorm in deze cyclische volgorde. |
Handig om vooraf te weten
Dit helpt je om de berekening op deze pagina te gebruiken met echt begrip, en niet alleen door op de knop te drukken.
Loop je vast, dan is het herhalen van deze onderwerpen de snelste weg vooruit.
| Wat een vector is (vwo-bovenbouw, 15-18 jaar) |
|
| Coördinaten in de 3D-ruimte (klas 1 tot en met de bovenbouw, 12-18 jaar) |
|
| De stelling van Pythagoras en de lengte van een vector (klas 2, 13-14 jaar, tot en met de bovenbouw) |
|
| Rekenen met wortels (klas 2-3, 13-15 jaar) |
|
| Het inproduct (vwo-bovenbouw, 15-18 jaar) |
|
| Goniometrie in rechthoekige driehoeken (klas 3, 14-15 jaar) |
|
| Oppervlakte van parallellogrammen en driehoeken (groep 7-8, 10-12 jaar) |
|
Berekenen met Excel
| x-component van a (a₁) | 1 |
| y-component van a (a₂) | 2 |
| z-component van a (a₃) | 3 |
| x-component van b (b₁) | 4 |
| y-component van b (b₂) | 5 |
| z-component van b (b₃) | 6 |
| x-component van a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| y-component van a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| z-component van a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| x-component van a (a₁) | 1 |
| y-component van a (a₂) | 2 |
| z-component van a (a₃) | 3 |
| x-component van b (b₁) | 4 |
| y-component van b (b₂) | 5 |
| z-component van b (b₃) | 6 |
| Lengte |a×b| (uit de componenten) | =WORTEL((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Lengte van a |a| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Lengte van b |b| | =WORTEL(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Inproduct a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Hoek θ (graden) | =GRADEN(BOOGCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SIN(RADIALEN(B11)) |
| x-component van a×b | -3 |
| y-component van a×b | 6 |
| z-component van a×b | -3 |
| Oppervlakte S van het parallellogram (= lengte) | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Oppervlakte van de driehoek (de helft van het parallellogram) | =B4/2 |
| x-component van a×b | -3 |
| y-component van a×b | 6 |
| z-component van a×b | -3 |
| Lengte |a×b| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| x-component van de eenheidsnormaalvector | =B1/B4 |
| y-component van de eenheidsnormaalvector | =B2/B4 |
| z-component van de eenheidsnormaalvector | =B3/B4 |
| x-coördinaat van A (x₁) | 4 |
| y-coördinaat van A (y₁) | 1 |
| x-coördinaat van B (x₂) | 1 |
| y-coördinaat van B (y₂) | 3 |
| z-component van het kruisproduct (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Oppervlakte van driehoek OAB | =ABS(B5)/2 |
“*” is vermenigvuldigen, “^” is een macht en WORTEL is de functie voor de vierkantswortel. De eerste tabel gebruikt a = (1; 2; 3) en b = (4; 5; 6), en het antwoord is (−3; 6; −3).
De tweede tabel controleert dat “de lengte uit de componenten” en “de waarde uit |a||b|sinθ” overeenkomen. B7 en B12 komen allebei uit op 7,348469… (de hoek is ongeveer 12,93°).
In de derde tabel is de oppervlakte van het parallellogram 7,348469… en de oppervlakte van de driehoek de helft daarvan, 3,674234…. In de vierde tabel is de eenheidsnormaalvector (−0,408248…; 0,816497…; −0,408248…).
De vijfde tabel is het geval van 2D-vectoren met een z-component van 0. De oppervlakte van de driehoek met O(0; 0), A(4; 1) en B(1; 3) is 5,5.
Berekenen met Google Spreadsheets
| x-component van a (a₁) | 1 |
| y-component van a (a₂) | 2 |
| z-component van a (a₃) | 3 |
| x-component van b (b₁) | 4 |
| y-component van b (b₂) | 5 |
| z-component van b (b₃) | 6 |
| x-component van a×b (a₂b₃ − a₃b₂) | =B2*B6-B3*B5 |
| y-component van a×b (a₃b₁ − a₁b₃) | =B3*B4-B1*B6 |
| z-component van a×b (a₁b₂ − a₂b₁) | =B1*B5-B2*B4 |
| x-component van a (a₁) | 1 |
| y-component van a (a₂) | 2 |
| z-component van a (a₃) | 3 |
| x-component van b (b₁) | 4 |
| y-component van b (b₂) | 5 |
| z-component van b (b₃) | 6 |
| Lengte |a×b| (uit de componenten) | =WORTEL((B2*B6-B3*B5)^2+(B3*B4-B1*B6)^2+(B1*B5-B2*B4)^2) |
| Lengte van a |a| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Lengte van b |b| | =WORTEL(B4^2+B5^2+B6^2) |
| Inproduct a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Hoek θ (graden) | =GRADEN(BOOGCOS(B10/(B8*B9))) |
| |a||b|sinθ | =B8*B9*SIN(RADIALEN(B11)) |
| x-component van a×b | -3 |
| y-component van a×b | 6 |
| z-component van a×b | -3 |
| Oppervlakte S van het parallellogram (= lengte) | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Oppervlakte van de driehoek (de helft van het parallellogram) | =B4/2 |
| x-component van a×b | -3 |
| y-component van a×b | 6 |
| z-component van a×b | -3 |
| Lengte |a×b| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| x-component van de eenheidsnormaalvector | =B1/B4 |
| y-component van de eenheidsnormaalvector | =B2/B4 |
| z-component van de eenheidsnormaalvector | =B3/B4 |
| x-coördinaat van A (x₁) | 4 |
| y-coördinaat van A (y₁) | 1 |
| x-coördinaat van B (x₂) | 1 |
| y-coördinaat van B (y₂) | 3 |
| z-component van het kruisproduct (x₁y₂ − x₂y₁) | =B1*B4-B3*B2 |
| Oppervlakte van driehoek OAB | =ABS(B5)/2 |
Berekenen met Python
from fractions import Fraction
import math
# Componenten van de vectoren (een breuk zoals 3/4 schrijf je als Fraction(3, 4))
# Vector components (a fraction such as 3/4 can be written as Fraction(3, 4))
a = (Fraction(1), Fraction(2), Fraction(3))
b = (Fraction(4), Fraction(5), Fraction(6))
def cross(u, v):
# Kruisproduct (kruiselings vermenigvuldigen), opgebouwd in de volgorde x, y, z
# Cross product (criss-cross multiplication), built in the order x, y, z
return (u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
u[0] * v[1] - u[1] * v[0])
def dot(u, v):
return u[0] * v[0] + u[1] * v[1] + u[2] * v[2]
c = cross(a, b)
area = math.sqrt(dot(c, c)) # oppervlakte van het parallellogram (= lengte van het kruisproduct)
print(f"Kruisproduct a×b = ({c[0]}, {c[1]}, {c[2]})")
print(f"Oppervlakte van het parallellogram: {area}")
print(f"Oppervlakte van de driehoek: {area / 2}")
print(f"Controle op loodrecht (beide zijn 0): {dot(a, c)}, {dot(b, c)}")
De formule in LaTeX en andere wiskundenotaties (om te kopiëren)
a×b = (a₂b₃ − a₃b₂, a₃b₁ − a₁b₃, a₁b₂ − a₂b₁)
\vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} a_2 b_3 - a_3 b_2 \\ a_3 b_1 - a_1 b_3 \\ a_1 b_2 - a_2 b_1 \end{pmatrix}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>3</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>3</mn></msub>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
</mrow>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a xx vec b = (a_2 b_3 - a_3 b_2, a_3 b_1 - a_1 b_3, a_1 b_2 - a_2 b_1)
Cross[{a1, a2, a3}, {b1, b2, b3}]
LinearAlgebra:-CrossProduct(Vector([a1, a2, a3]), Vector([b1, b2, b3]));
c = cross(a, b);
a⃗×b⃗ = (a_2 b_3 − a_3 b_2, a_3 b_1 − a_1 b_3, a_1 b_2 − a_2 b_1)
|a×b| = |a||b|sinθ
\left| \vec{a} \times \vec{b} \right| = \left| \vec{a} \right| \left| \vec{b} \right| \sin\theta
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mi>sin</mi><mo>⁡</mo><mi>θ</mi>
</mrow>
</math>
|vec a xx vec b| = |vec a| |vec b| sin theta
Norm[Cross[a, b]] == Norm[a] Norm[b] Sin[theta]
LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
m = norm(cross(a, b));
|a⃗×b⃗| = |a⃗||b⃗| sinθ
S = |a×b|, S△ = |a×b| ÷ 2
S = \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|,\quad S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| \vec{a} \times \vec{b} \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>S</mi>
<mo>=</mo>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
<mo>,</mo>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S = |vec a xx vec b|, S_triangle = 1/2 |vec a xx vec b|
area = Norm[Cross[a, b]]; triangle = area/2
S := LinearAlgebra:-Norm(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
S = norm(cross(a, b)); tri = S / 2;
S = |a⃗×b⃗|, S_△ = 1/2 |a⃗×b⃗|
n = (a×b) ÷ |a×b|
\vec{n} = \frac{\vec{a} \times \vec{b}}{\left| \vec{a} \times \vec{b} \right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>n</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>×</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
vec n = (vec a xx vec b) / |vec a xx vec b|
n = Normalize[Cross[a, b]]
n := LinearAlgebra:-Normalize(LinearAlgebra:-CrossProduct(a, b), 2);
n = cross(a, b) / norm(cross(a, b));
n⃗ = (a⃗×b⃗)/|a⃗×b⃗|
S△ = |x₁y₂ − x₂y₁| ÷ 2
S_{\triangle} = \frac{1}{2} \left| x_1 y_2 - x_2 y_1 \right|
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<msub><mi>S</mi><mo>△</mo></msub>
<mo>=</mo>
<mfrac><mn>1</mn><mn>2</mn></mfrac>
<mo>|</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>−</mo>
<msub><mi>x</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>y</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>|</mo>
</mrow>
</math>
S_triangle = 1/2 |x_1 y_2 - x_2 y_1|
Abs[x1*y2 - x2*y1]/2
S := abs(x1*y2 - x2*y1)/2;
S = abs(x1*y2 - x2*y1) / 2;
S_△ = 1/2 |x_1 y_2 − x_2 y_1|
Zo laat je ChatGPT de berekening doen
Je bent een rekenassistent voor vectoren (ruimtemeetkunde). Voer de volgende berekening uit door Python-code daadwerkelijk uit te voeren en baseer je antwoord alleen op de getallen uit het resultaat van de uitvoering (geen hoofdrekenen of gokken). Bepaal voor de vectoren a = (1; 2; 3) en b = (4; 5; 6) het volgende. 1. De componenten van het kruisproduct a×b (laat ook de stappen van het kruiselings vermenigvuldigen zien) 2. De lengte |a×b| (zowel als exacte waarde met vereenvoudigde wortel als in decimalen) 3. De oppervlakten van het parallellogram en de driehoek die a en b vormen 4. De waarden van a·(a×b) en b·(a×b), om te controleren dat het kruisproduct loodrecht staat op beide Bereken in Python de componenten exact met de module fractions uit de standaardbibliotheek; je mag sympy gebruiken om de wortel te vereenvoudigen. Laat de formules zien die je hebt gebruikt en de getallen uit het resultaat van de uitvoering.
Zo werkt het
-
1Vul je getallen inTyp de getallen waarmee je wilt rekenen in de invoervelden
-
2BerekenKlik op de knop “Berekenen”
-
3Bekijk het resultaatHet resultaat verschijnt meteen. Op dezelfde pagina vind je ook de uitwerking van de berekening en de uitleg van de formule
Kenmerken van DataChef
Geen voorkennis nodig – intuïtieve en eenvoudige bediening
Zonder persoonlijke gegevens op te geven
Bestand wordt automatisch verwijderd zodra je op "Downloaden" klikt
Geen bronvermelding vereist
Geen toestemming vooraf nodig