Bladwijzers    
Kans A en B    
nPr en nCr    
Ronde tafel    
Met herhaling    
Gemiddelde    
SD berekenen    
Z-score    
P-waarde    
Percentage    
Verschil in %    
Verhoudingen    
Korting    
Btw berekenen    
Winstmarge    
Snelheid    
Dichtheid    
Molariteit    
Molaire massa    
Wet van Ohm    
Schoenmaat    
Staartdeling    
Kgv berekenen    
Ggd berekenen    
Priemfactoren    
Diofantisch    
Gemengd getal    
Afronden    
Abc-formule    
Logaritme    
Poolvorm    
De Moivre    
Rc berekenen    
Evenredigheid    
3D-afstand    
Punt tot lijn    
Afstand GPS    
Kegelsneden    
Kruisproduct    
Determinant    
Sin cos tan    
Opp. driehoek    
Pythagoras    
Cirkelsector    
Omtrekshoek    
Inhoud kubus    
Inhoud balk    
Opp. cilinder    
Inhoud bol    
Inhoud bolkap    
Opp. bolkap    
Inhoud kegel    
Inhoud buis    
Opp. capsule    
Dagen tellen    
Uren vanaf nu    
Tijd optellen    
Tijdsverschil    
Eindwaarde    
ROI berekenen    
IRR berekenen    
Bbp berekenen    
CTR berekenen    
LTV berekenen    
CAC berekenen    
Churn rate    
A/B-test    
SEO-verkeer    
BMI berekenen    
BMR berekenen    
Vetpercentage    
Eiwit per dag    
Koolhydraten    
Vet berekenen    
Golfhandicap    
1RM berekenen    
Hitte-index    
Windchill    
Dauwpunt    
Talstelsels    
Downloadtijd    
Stroomkosten    
kWh naar euro    
Airco kosten    
Kosten kachel    
Gas of stroom    
Besparing led    
Maandbudget    
Laadkosten    
EV vs benzine    
Bandenmaat    
Thuisbatterij    
Aantal tegels    
Gevelopervlak    
Mortel mengen    
Zaagplan hout    
Vloer op rol    
Gordijnmaat    
Graszoden    
Betonblokken    
Bakstenen    
Vlonder    
Hellingbaan    
Voorboren    
Raam opmeten    
Ophanghoogte    
Afschot buis    
Kit berekenen    
Warmteverlies    
Verhuisdozen    
Opbergruimte    
   Toevoegen
Kansrekening en willekeurige getallen: rekenmachines
Kans A en B
Kans A en B
Kans terugrekenen
Kans terugrekenen
Herhaalde kans
Herhaalde kans
Stelling van Bayes
Stelling van Bayes
Verwachtingswaarde
Verwachtingswaarde
Binomiale kans
Binomiale kans
nPr en nCr
nPr en nCr
Ronde tafel
Ronde tafel
Met herhaling
Met herhaling
Willekeurig getal
Willekeurig getal
Gemiddelden en statistiek: rekenmachines
Gemiddelde
Gemiddelde
Modus en mediaan
Modus en mediaan
SD berekenen
SD berekenen
Kwartielen & IQR
Kwartielen & IQR
Frequentietabel
Frequentietabel
Correlatie (r)
Correlatie (r)
Normale verdeling
Normale verdeling
Z-score
Z-score
Interval (95%)
Interval (95%)
Steekproefgrootte
Steekproefgrootte
Vangst-hervangst
Vangst-hervangst
P-waarde
P-waarde
Procenten en verhoudingen: rekenmachines
Percentage
Percentage
Verandering in %
Verandering in %
Verschil in %
Verschil in %
Afwijking in %
Afwijking in %
Verhoudingen
Verhoudingen
Korting
Korting
Btw berekenen
Btw berekenen
Winstmarge
Winstmarge
Snelheid: rekenmachines
Snelheid
Snelheid
Dichtheid en concentratie: rekenmachines
Dichtheid
Dichtheid
Molariteit
Molariteit
Molaire massa
Molaire massa
Natuurkunde en elektriciteit: rekenmachines
Wet van Ohm
Wet van Ohm
Watt naar ampère
Watt naar ampère
Weerstand kleur
Weerstand kleur
Spanningsverlies
Spanningsverlies
Eenheden omrekenen: rekenmachines
Gewicht omrekenen
Gewicht omrekenen
Schoenmaat
Schoenmaat
Gehele getallen: rekenmachines
Staartdeling
Staartdeling
Kgv berekenen
Kgv berekenen
Ggd berekenen
Ggd berekenen
Negatieve getallen
Negatieve getallen
Priemfactoren
Priemfactoren
Diofantisch
Diofantisch
Modulo rekenen
Modulo rekenen
Delers berekenen
Delers berekenen
Romeinse cijfers
Romeinse cijfers
Breuken, decimalen en afronden: rekenmachines
Breuken rekenen
Breuken rekenen
Gemengd getal
Gemengd getal
Vereenvoudigen
Vereenvoudigen
Breuk omzetten
Breuk omzetten
Decimaal naar breuk
Decimaal naar breuk
Afronden
Afronden
Vergelijkingen en ongelijkheden: rekenmachines
Vergelijking (x)
Vergelijking (x)
Stelsel oplossen
Stelsel oplossen
Abc-formule
Abc-formule
Absolute waarde
Absolute waarde
Ongelijkheid x²
Ongelijkheid x²
Veeltermen: rekenmachines
Binomium Newton
Binomium Newton
Wortels: rekenmachines
Wortel herleiden
Wortel herleiden
Wortel berekenen
Wortel berekenen
Machten en logaritmen: rekenmachines
Machten berekenen
Machten berekenen
Logaritme
Logaritme
Aantal cijfers
Aantal cijfers
Wetensch. notatie
Wetensch. notatie
Rekenen ×10ⁿ
Rekenen ×10ⁿ
Halveringstijd
Halveringstijd
Complexe getallen: rekenmachines
Complexe getal
Complexe getal
Poolvorm
Poolvorm
De Moivre
De Moivre
Functies en grafieken: rekenmachines
Rc berekenen
Rc berekenen
Lineaire functie
Lineaire functie
Evenredigheid
Evenredigheid
y = ax² berekenen
y = ax² berekenen
Afstandsformule
Afstandsformule
3D-afstand
3D-afstand
Verdelingspunt
Verdelingspunt
Punt tot lijn
Punt tot lijn
Afstand GPS
Afstand GPS
Kwadraat afsplitsen
Kwadraat afsplitsen
Cirkelvergelijking
Cirkelvergelijking
Kegelsneden
Kegelsneden
Poolcoördinaten
Poolcoördinaten
Rijen: rekenmachines
Rekenkundige rij
Rekenkundige rij
Meetkundige rij
Meetkundige rij
Rij van Fibonacci
Rij van Fibonacci
Recursieve rij
Recursieve rij
Vectoren: rekenmachines
Vectoren berekenen
Vectoren berekenen
Kruisproduct
Kruisproduct
Matrices: rekenmachines
Matrix berekenen
Matrix berekenen
Determinant
Determinant
Inverse matrix
Inverse matrix
Vlakke meetkunde: rekenmachines
Sin cos tan
Sin cos tan
Graden ⇔ radialen
Graden ⇔ radialen
a sin θ + b cos θ
a sin θ + b cos θ
Driehoek berekenen
Driehoek berekenen
Opp. driehoek
Opp. driehoek
Rechthoekige driehoek
Rechthoekige driehoek
Pythagoras
Pythagoras
Hoeken veelhoek
Hoeken veelhoek
Gelijkvormigheid
Gelijkvormigheid
Evenwijdige lijnen
Evenwijdige lijnen
Oppervlakte rechthoek
Oppervlakte rechthoek
Parallellogram
Parallellogram
Oppervlakte trapezium
Oppervlakte trapezium
Cirkel berekenen
Cirkel berekenen
Cirkelsector
Cirkelsector
Omtrekshoek
Omtrekshoek
Oppervlakte ellips
Oppervlakte ellips
Ruimtemeetkunde: rekenmachines
Inhoud kubus
Inhoud kubus
Oppervlakte kubus
Oppervlakte kubus
Inhoud balk
Inhoud balk
Oppervlakte balk
Oppervlakte balk
Inhoud cilinder
Inhoud cilinder
Opp. cilinder
Opp. cilinder
Inhoud bol
Inhoud bol
Oppervlakte bol
Oppervlakte bol
Inhoud bolkap
Inhoud bolkap
Opp. bolkap
Opp. bolkap
Inhoud ellipsoïde
Inhoud ellipsoïde
Opp. ellipsoïde
Opp. ellipsoïde
Inhoud piramide
Inhoud piramide
Piramideoppervlak
Piramideoppervlak
Inhoud kegel
Inhoud kegel
Oppervlakte kegel
Oppervlakte kegel
Inhoud kegelstomp
Inhoud kegelstomp
Opp. kegelstomp
Opp. kegelstomp
Inhoud buis
Inhoud buis
Inhoud capsule
Inhoud capsule
Opp. capsule
Opp. capsule
Datum en tijd: rekenmachines
Leeftijd berekenen
Leeftijd berekenen
Dagen tellen
Dagen tellen
Datum berekenen
Datum berekenen
Uren vanaf nu
Uren vanaf nu
Dag van de week
Dag van de week
Tijd optellen
Tijd optellen
Tijdzones omrekenen
Tijdzones omrekenen
Werktijd berekenen
Werktijd berekenen
Tijdsverschil
Tijdsverschil
Urenregistratie
Urenregistratie
Financiën en economie: rekenmachines
Rente op rente
Rente op rente
Enkelvoudige rente
Enkelvoudige rente
Rente berekenen
Rente berekenen
TVM-rekenmachine
TVM-rekenmachine
Contante waarde
Contante waarde
Eindwaarde
Eindwaarde
ROI berekenen
ROI berekenen
IRR berekenen
IRR berekenen
Terugverdientijd
Terugverdientijd
Gem. rendement
Gem. rendement
Bbp berekenen
Bbp berekenen
Online marketing en advertentiecijfers: rekenmachines
CTR berekenen
CTR berekenen
Conversie (CVR)
Conversie (CVR)
CPC, CPM en CPA
CPC, CPM en CPA
ROAS berekenen
ROAS berekenen
Break-even-CPA
Break-even-CPA
LTV berekenen
LTV berekenen
CAC berekenen
CAC berekenen
Churn rate
Churn rate
A/B-test
A/B-test
A/B-steekproef
A/B-steekproef
SEO-verkeer
SEO-verkeer
Break-evenpunt
Break-evenpunt
Marge en opslag
Marge en opslag
CAGR berekenen
CAGR berekenen
Gezondheid en fitness: rekenmachines
BMI berekenen
BMI berekenen
Slaapcalculator
Slaapcalculator
Caloriebehoefte
Caloriebehoefte
BMR berekenen
BMR berekenen
TDEE berekenen
TDEE berekenen
Ideaal gewicht
Ideaal gewicht
Vetpercentage
Vetpercentage
Vetvrije massa
Vetvrije massa
Calorieverbruik
Calorieverbruik
Eiwit per dag
Eiwit per dag
Macro’s berekenen
Macro’s berekenen
Koolhydraten
Koolhydraten
Vet berekenen
Vet berekenen
Lengte voorspellen
Lengte voorspellen
Sport: rekenmachines
Golfhandicap
Golfhandicap
Tempo berekenen
Tempo berekenen
1RM berekenen
1RM berekenen
Streefhartslag
Streefhartslag
Weer: rekenmachines
Hitte-index
Hitte-index
Windchill
Windchill
Dauwpunt
Dauwpunt
Informatica: rekenmachines
Talstelsels
Talstelsels
Subnetcalculator
Subnetcalculator
Downloadtijd
Downloadtijd
Energie in huis en budget: rekenmachines
Stroomkosten
Stroomkosten
kWh naar euro
kWh naar euro
Kosten per jaar
Kosten per jaar
Airco vermogen
Airco vermogen
Airco kosten
Airco kosten
Kosten kachel
Kosten kachel
Gas of stroom
Gas of stroom
Besparing led
Besparing led
Salaris omrekenen
Salaris omrekenen
Maandbudget
Maandbudget
Auto: rekenmachines
Brandstofkosten
Brandstofkosten
Laadkosten
Laadkosten
EV vs benzine
EV vs benzine
Verbruik berekenen
Verbruik berekenen
Bandenmaat
Bandenmaat
Zonne-energie en batterijen: rekenmachines
Zonne-opbrengst
Zonne-opbrengst
Aantal panelen
Aantal panelen
Terugverdientijd
Terugverdientijd
Thuisbatterij
Thuisbatterij
Wonen en klussen: rekenmachines
Aantal tegels
Aantal tegels
Trap berekenen
Trap berekenen
Beton berekenen
Beton berekenen
Wandoppervlakte
Wandoppervlakte
Behang berekenen
Behang berekenen
Verf berekenen
Verf berekenen
Vloer berekenen
Vloer berekenen
Gevelopervlak
Gevelopervlak
Grind en split
Grind en split
Mortel mengen
Mortel mengen
Helling berekenen
Helling berekenen
Zaagplan hout
Zaagplan hout
Bebouwing en FSI
Bebouwing en FSI
Vloer op rol
Vloer op rol
Isolatie berekenen
Isolatie berekenen
Gordijnmaat
Gordijnmaat
Tv kijkafstand
Tv kijkafstand
Potgrond berekenen
Potgrond berekenen
Graszoden
Graszoden
Betonblokken
Betonblokken
Bakstenen
Bakstenen
Vlonder
Vlonder
Hellingbaan
Hellingbaan
Voorboren
Voorboren
Ventilatievoud
Ventilatievoud
Verf verdunnen
Verf verdunnen
Plint berekenen
Plint berekenen
Raam opmeten
Raam opmeten
Ophanghoogte
Ophanghoogte
Afschot buis
Afschot buis
Aantal schroeven
Aantal schroeven
Houtvolume (m³)
Houtvolume (m³)
Palen en panelen
Palen en panelen
Krimp van hout
Krimp van hout
Kit berekenen
Kit berekenen
Warmteverlies
Warmteverlies
Past het door?
Past het door?
Verhuisdozen
Verhuisdozen
Opbergruimte
Opbergruimte
Zaagplan platen
Zaagplan platen
Doorbuiging plank
Doorbuiging plank

Vectoren berekenen (som, verschil, lengte, inproduct en hoek)

Kies vlak of ruimte en vul de componenten van de twee vectoren a en b en de coëfficiënten k en l in. De formule hieronder is gekoppeld aan de invoervelden, dus je kunt de componenten ook direct in de formule aanpassen.

Vul alleen getallen in. Decimale getallen, negatieve getallen en breuken zoals 3/4 mogen. Een lege component telt als 0 en een lege coëfficiënt k of l als 1.
Resultaat en figuur
Vul links de componenten van de vectoren in en klik op “Berekenen”. Hier verschijnen het resultaat en een figuur.

Wat je op deze pagina kunt doen

  • Vul alleen de componenten in van de vectoren \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) in het vlak of in de ruimte en je krijgt in één keer de som \(\vec{a}+\vec{b}\), het verschil \(\vec{a}-\vec{b}\) en de lineaire combinatie \(k\vec{a}+l\vec{b}\)
  • De lengte \(|\vec{a}|\) zie je zowel als exacte waarde met vereenvoudigde wortel, zoals \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\), als in decimalen
  • Je krijgt ook het inproduct \(\vec{a}\cdot\vec{b}\), de hoek tussen de vectoren \(\theta\) (in graden en radialen, met exacte waarden voor bijzondere hoeken zoals \(45^{\circ}\)), de eenheidsvectoren en een controle op loodrecht/evenwijdig
  • De rekenmachine toont de vectoren als kolommen, zoals je ze met de hand zou schrijven, en je kunt de componenten er direct in aanpassen
  • Componenten en coëfficiënten mogen decimale getallen, negatieve getallen of breuken zoals 3/4 zijn
  • Een heldere uitleg van de formules en formules om te kopiëren voor Excel, Google Spreadsheets en Python vind je ook op deze pagina
Een vector met lengte 0 (de nulvector) heeft geen richting, dus er is geen hoek tussen die vector en een andere vector en ook geen eenheidsvector. Deze rekenmachine rekent niet als \(\vec{a}\) of \(\vec{b}\) de nulvector is.

Waarvoor is deze berekening handig?

Krachten samenstellen (natuurkunde, bouw en techniek)

Als er meerdere krachten op een voorwerp werken, is hun gezamenlijke effect de som van vectoren. De spankracht van een touw waaraan schuin wordt getrokken splitsen in een horizontale en een verticale component en die optellen is precies deze berekening.
Bij het ontwerpen van bruggen en gebouwen worden krachten zoals het eigen gewicht van de constructie, wind en aardbevingen als vectoren samengesteld om de richting en grootte van de kracht op elk onderdeel te vinden. Alleen de groottes optellen en de richtingen negeren zou tot een gevaarlijk ontwerp leiden, dus werken met vectoren is onmisbaar.

3D-games en computergraphics

In een game wordt de beweging van een personage berekend als “plaatsvector + snelheidsvector”, en de richting van de camera en van een kogel in de lucht zijn allemaal vectoren. Eenheidsvectoren worden elk beeld gebruikt als alleen een richting nodig is (bewegingsrichting, kijkrichting).
Het inproduct is ook de sleutel tot belichting. Hoe groter het inproduct van de richting waarin een vlak wijst (zijn normaalvector) en de richting van het licht, hoe directer het licht het raakt, en die waarde bepaalt de helderheid op het scherm. Is het inproduct 0 of kleiner, dan bereikt het licht het vlak niet.

De koers van een vliegtuig of schip (snelheden samenstellen)

De werkelijke baan van een vliegtuig is de som van zijn snelheidsvector in de richting waarin de neus wijst en de snelheidsvector van de wind. Om recht naar het oosten te vliegen met wind uit het noorden moet de neus deels tegen de wind in wijzen, en hoeveel je moet sturen vind je door vectoren af te trekken.
Op zee tellen schepen de vector van de stroming erbij op of trekken die ervan af om te bepalen welke kant ze op moeten sturen. Snelheid en tijd component voor component kunnen verwerken is een kracht van vectoren.

Meten hoe vergelijkbaar teksten of producten zijn (AI en aanbevelingen)

Zoekmachines en generatieve AI zetten teksten om in lange rijen getallen, dus vectoren. Of twee teksten op elkaar lijken, wordt beoordeeld aan de hoek tussen hun vectoren: hoe dichter \(\cos\theta\) bij 1 ligt, hoe meer ze op elkaar lijken (cosinusgelijkenis).
Ook de functies “klanten die dit bekeken, vonden ook dit leuk” van webwinkels zetten aankoopgeschiedenissen om in vectoren en zoeken mensen en producten met een kleine hoek ertussen. Hier telt de richting (het patroon van smaken) zwaarder dan de lengte (zoals hoeveel iemand in totaal uitgeeft), en daarom werkt meten met een hoek goed.

Apparaten die positie en kanteling meten (drones, navigatie en smartphones)

Drones en smartphones bepalen hoeveel ze gekanteld zijn aan de hoek tussen de zwaartekrachtvector, gemeten door de versnellingsmeter, en een vector van de referentierichting van het apparaat. Dat het scherm wisselt tussen staand en liggend is een gevolg van deze berekening.
Bij gps-navigatie en landmeten wordt het verschil tussen de coördinaten van twee punten als vector behandeld: zijn lengte is de afstand en zijn richting is de koers. In 3D voeg je alleen de component in de hoogte toe en dezelfde formules werken zoals ze zijn.

Formules en figuren

Lengte van een vector (uit de componenten)
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(|\vec{a}|\) \(=\) \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
② \(|\vec{a}|\): lengte van vector \(\vec{a}\) (lengte van de pijl) \(=\) ① wortel uit de som van de gekwadrateerde componenten, \(a_1^{2}+a_2^{2}\)
De formule in woorden
① Als \(\vec{a}=(a_1;\ a_2)\) in componentvorm, neem dan de wortel uit \(a_1^{2}+a_2^{2}\), dus de \(x\)-component in het kwadraat plus de \(y\)-component in het kwadraat ,
② en je krijgt de \(|\vec{a}|\): lengte van vector \(\vec{a}\) (lengte van de pijl)
Een eenvoudig voorbeeld
De lengte van \(\vec{a}=(4;\ 2)\) (de lengte van een pijl die 4 naar rechts en 2 omhoog gaat) is
lengte van \(\vec{a}=(4;\ 2)\) \(=\) wortel uit \(4^2+2^2=20\)
\(|\vec{a}| = \sqrt{4^{2}+2^{2}} = \sqrt{20} = 2\sqrt{5} \approx 4{,}4721\)
Het belangrijkste idee
Deze formule is de stelling van Pythagoras zelf. De componenten \(a_1\) en \(a_2\) splitsen de pijl in “hoe ver naar rechts” en “hoe ver omhoog”, dus de pijl is de schuine zijde van een rechthoekige driehoek met \(a_1\) en \(a_2\) als rechthoekszijden. Daarom is zijn lengte \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\). Voor een 3D-vector \(\vec{a}=(a_1;\ a_2;\ a_3)\) tel je ook het kwadraat van de component in de hoogte erbij: \(|\vec{a}|=\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}+a_3^{2}}\). Er komt alleen één term bij; de stappen zijn hetzelfde. Schrijf de wortel in het antwoord altijd in de eenvoudigste vorm (bijvoorbeeld \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\)). Deze rekenmachine toont zowel de vereenvoudigde exacte waarde als een decimaal getal.
Som en verschil van vectoren (component voor component optellen of aftrekken)
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(\vec{a}+\vec{b}\) \(=\) \((a_1+b_1;\ a_2+b_2)\)
\(\vec{a}-\vec{b}\) \(=\) \((a_1-b_1;\ a_2-b_2)\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
② som van \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) \(=\) ① vector die je krijgt door de \(x\)-componenten en de \(y\)-componenten op te tellen
④ verschil van \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) \(=\) ③ vector die je krijgt door de \(x\)-componenten en de \(y\)-componenten af te trekken
De formule in woorden
① De vector die je krijgt door de \(x\)-componenten en de \(y\)-componenten op te tellen, \((a_1+b_1;\ a_2+b_2)\) is de
② som van \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\), \(\vec{a}+\vec{b}\) , en de
③ vector die je krijgt door de \(x\)-componenten en de \(y\)-componenten af te trekken, \((a_1-b_1;\ a_2-b_2)\) is het
④ verschil van \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\), \(\vec{a}-\vec{b}\)
Een eenvoudig voorbeeld
Als \(\vec{a}=(4;\ 2)\) en \(\vec{b}=(-1;\ 2)\)
\(\vec{a}+\vec{b}\) \(=\) \((4+(-1);\ 2+2)\)
\(\vec{a}+\vec{b} = (4+(-1);\ 2+2) = (3;\ 4)\)
\(\vec{a}-\vec{b} = (4-(-1);\ 2-2) = (5;\ 0)\)
Het belangrijkste idee
In de figuur is de som \(\vec{a}+\vec{b}\) de pijl die je krijgt als je het beginpunt van \(\vec{b}\) op het eindpunt van \(\vec{a}\) zet, van het allereerste beginpunt naar het allerlaatste eindpunt. Het is de diagonaal van het parallellogram met \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) als zijden. Daarom heet dit de parallellogramregel. Het verschil \(\vec{a}-\vec{b}\) is \(\vec{a}+(-\vec{b})\): draai \(\vec{b}\) om en tel dan op. In de figuur is het de pijl van het eindpunt van \(\vec{b}\) naar het eindpunt van \(\vec{a}\). De richting is makkelijk te verwarren, dus onthoud: “van het eindpunt van de vector die je aftrekt (\(\vec{b}\)) naar het eindpunt van de vector waar je van aftrekt (\(\vec{a}\))”. Onthoud dat de pijl naar \(\vec{a}\) wijst, dan teken je hem niet achterstevoren. In 3D komt er alleen één term bij die de \(z\)-componenten optelt of aftrekt; de stappen zijn hetzelfde.
Vermenigvuldigen met een getal (scalaire vermenigvuldiging) van een vector
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
\(k\vec{a}\) \(=\) \((ka_1;\ ka_2)\)
② \(k\) keer \(\vec{a}\) \(=\) ① vector waarvan elke component met \(k\) is vermenigvuldigd
De formule in woorden
① De vector waarvan elke component met \(k\) is vermenigvuldigd, \((ka_1;\ ka_2)\) is
② \(k\) keer de vector \(\vec{a}\), \(k\vec{a}\)
Een eenvoudig voorbeeld
Als je \(\vec{a}=(4;\ 2)\) verdubbelt (een pijl in dezelfde richting, twee keer zo lang), krijg je
\(2\vec{a}\) \(=\) \((2 \times 4;\ 2 \times 2)\)
\(2\vec{a} = (2 \times 4;\ 2 \times 2) = (8;\ 4)\)
\(|2\vec{a}| = \sqrt{8^{2}+4^{2}} = \sqrt{80} = 4\sqrt{5} = 2 \times 2\sqrt{5} = 2|\vec{a}|\)
Het belangrijkste idee
Vermenigvuldigen met een getal rekt de pijl uit of laat hem krimpen. Is \(k>0\), dan blijft de richting gelijk en wordt de lengte \(k\) keer zo groot. Is \(k<0\), dan draait de richting om en wordt de lengte \(|k|\) keer zo groot (\(k=-1\) geeft de tegengestelde vector \(-\vec{a}\)). De lengte is \(|k\vec{a}|=|k|\,|\vec{a}|\). Deze rekenmachine werkt met de vorm \(k\vec{a}+l\vec{b}\). Met \(k=1,\ l=1\) krijg je de som en met \(k=1,\ l=-1\) het verschil, dus alleen door de coëfficiënten te veranderen kun je ook uitdrukkingen zoals \(2\vec{a}-3\vec{b}\) uitrekenen. Met \(k=0\) krijg je de nulvector \(\vec{0}\), waarvan alle componenten 0 zijn. De nulvector heeft lengte 0 en geen richting.
Inproduct (een berekening die van twee vectoren een getal maakt)
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(\vec{a}\cdot\vec{b}\) \(=\) \(|\vec{a}|\) \(\times\) \(|\vec{b}|\) \(\times\) \(\cos\theta\)
\(\vec{a}\cdot\vec{b}\) \(=\) \(a_1b_1+a_2b_2\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
④ inproduct van \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) \(=\) ① lengte van \(\vec{a}\) \(\times\) ② lengte van \(\vec{b}\) \(\times\) ③ \(\cos\theta\): cosinus van de hoek \(\theta\)
⑥ inproduct van \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) \(=\) ⑤ product van de \(x\)-componenten plus product van de \(y\)-componenten
De formule in woorden
① Vermenigvuldig de lengte van \(\vec{a}\), \(|\vec{a}|\) , de
② lengte van \(\vec{b}\), \(|\vec{b}|\) en de
③ \(\cos\theta\): cosinus van de hoek \(\theta\) met elkaar en je krijgt het
④ inproduct \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) . Met componenten geeft het
⑤ product van de \(x\)-componenten plus product van de \(y\)-componenten, \(a_1b_1+a_2b_2\) dezelfde waarde, dus daarmee vind je ook het
⑥ inproduct \(\vec{a}\cdot\vec{b}\)
Een eenvoudig voorbeeld
Het inproduct van \(\vec{a}=(4;\ 2)\) en \(\vec{b}=(-1;\ 2)\) is
inproduct \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) \(=\) \(4 \times (-1) + 2 \times 2\)
\(\vec{a}\cdot\vec{b} = 4 \times (-1) + 2 \times 2 = -4 + 4 = 0\)
Het belangrijkste idee
Het antwoord van een inproduct is geen vector maar gewoon een getal (een scalair). De naam klinkt als vermenigvuldigen, maar zie het als een bijzondere berekening die van twee pijlen één getal maakt. Schrijf het altijd met een punt op halve hoogte; \(\vec{a}\times\vec{b}\) is een andere berekening (het kruisproduct). In de figuur is het “de lengte van de schaduw van \(\vec{b}\) die recht omlaag valt op de richting van \(\vec{a}\) (de projectie), \(|\vec{b}|\cos\theta\), maal \(|\vec{a}|\)”. Hoe meer de twee richtingen samenvallen, hoe groter dus het inproduct. Bij een rechte hoek heeft de schaduw lengte 0, dus is het inproduct 0. Wijzen de richtingen bijna tegen elkaar in, dan wijst de schaduw de andere kant op, dus is het inproduct negatief. Gebruik de definitie (lengtes en hoek) als je de hoek kent en de formule met componenten als je de coördinaten kent. In 3D komt er een term \(a_3b_3\) bij: \(\vec{a}\cdot\vec{b}=a_1b_1+a_2b_2+a_3b_3\).
Hoek tussen twee vectoren
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(\cos\theta\) \(=\) \(\dfrac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}|\,|\vec{b}|}\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
② \(\cos\theta\): cosinus van de hoek \(\theta\) \(=\) ① \(\dfrac{\text{inproduct }\vec{a}\cdot\vec{b}}{\text{product van de lengtes }|\vec{a}|\,|\vec{b}|}\)
De formule in woorden
① Bereken \(\dfrac{\text{inproduct }\vec{a}\cdot\vec{b}}{\text{product van de lengtes }|\vec{a}|\,|\vec{b}|}\) en je krijgt de
② \(\cos\theta\): cosinus van de hoek \(\theta\) , en daaruit de hoek \(\theta\)
Een eenvoudig voorbeeld
De hoek tussen \(\vec{a}=(1;\ 1)\) en \(\vec{b}=(2;\ 0)\) (het inproduct is \(1 \times 2 + 1 \times 0 = 2\) en de lengtes zijn \(|\vec{a}|=\sqrt{2}\) en \(|\vec{b}|=2\)) is
\(\cos\theta\) \(=\) \(\dfrac{2}{\sqrt{2} \times 2}\)
\(\cos\theta = \dfrac{2}{\sqrt{2} \times 2} = \dfrac{1}{\sqrt{2}} = \dfrac{\sqrt{2}}{2}\)
\(\theta = 45^{\circ} = \dfrac{\pi}{4}\)
Het belangrijkste idee
Dit is gewoon de definitie van het inproduct, \(\vec{a}\cdot\vec{b}=|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\), opgelost naar \(\cos\theta\). Let op: wat je eerst krijgt is de waarde van \(\cos\theta\), niet de hoek zelf. Om uit \(\cos\theta\) de hoek te halen, vergelijk je met de waarden van bijzondere hoeken: \(\dfrac{\sqrt{2}}{2}\) is \(45^{\circ}\), \(\dfrac{1}{2}\) is \(60^{\circ}\) en \(0\) is \(90^{\circ}\). Voor andere waarden gebruik je de inverse cosinus \(\cos^{-1}\) (arccos); deze rekenmachine toont het resultaat als decimaal getal. Afgesproken is dat de hoek tussen twee vectoren wordt gegeven tussen \(0^{\circ} \le \theta \le 180^{\circ}\). Het teken van \(\cos\theta\) alleen zegt je al welke soort hoek het is: positief is scherp, 0 is recht en negatief is stomp. Blijft er een wortel in de noemer staan, maak de noemer dan wortelvrij, zoals in \(\dfrac{1}{\sqrt{2}}=\dfrac{\sqrt{2}}{2}\).
Voorwaarden voor loodrechte en evenwijdige vectoren
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(\vec{a}\perp\vec{b}\) \(\iff\) \(\vec{a}\cdot\vec{b}=0\)
\(\vec{a}\parallel\vec{b}\) \(\iff\) \(\vec{b}=k\vec{a}\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
① \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) staan loodrecht op elkaar \(\iff\) ② het inproduct is 0
③ \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) zijn evenwijdig \(\iff\) ④ de ene is een veelvoud van de andere
De formule in woorden
① Als geen van beide \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) de nulvector is, dan geldt: \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) staan onder een rechte hoek op elkaar precies dan als
② het inproduct 0 is, \(\vec{a}\cdot\vec{b}=0\) , en
③ \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) zijn evenwijdig precies dan als
④ \(\vec{b}=k\vec{a}\) voor een reëel getal \(k\)
Een eenvoudig voorbeeld
Als \(\vec{a}=(4;\ 2)\) en \(\vec{b}=(-1;\ 2)\), is het inproduct \(4 \times (-1) + 2 \times 2 = 0\), dus
\(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) staan loodrecht op elkaar \(\iff\) het inproduct is \(0\)
\(\vec{a}\cdot\vec{b} = 4 \times (-1) + 2 \times 2 = 0 \quad \Rightarrow \quad \vec{a}\perp\vec{b}\)
\(\vec{c} = (8;\ 4) = 2\vec{a} \quad \Rightarrow \quad \vec{c}\parallel\vec{a}\)
Het belangrijkste idee
Om te controleren of vectoren loodrecht op elkaar staan, heb je de hoek niet nodig; kijk alleen of het inproduct 0 is. Omdat \(\cos 90^{\circ}=0\), wordt de hele definitie \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) gelijk aan 0. Het is een standaardmiddel om in meetkundige bewijzen aan te tonen dat een hoek recht is. In het vlak is de voorwaarde voor evenwijdig, \(\vec{b}=k\vec{a}\), in componenten \(a_1b_2-a_2b_1=0\). Dat is handig, omdat je het kunt controleren zonder \(k\) te zoeken (het zegt hetzelfde als dat de verhoudingen van de componenten gelijk zijn, \(a_1:a_2=b_1:b_2\)). Beide voorwaarden gaan ervan uit dat geen van beide \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) de nulvector is. De nulvector heeft met elke vector inproduct 0, maar omdat hij geen richting heeft, noemen we hem niet loodrecht en vragen we niet of hij evenwijdig is. Daarom formuleren studieboeken de voorwaarden met “als \(\vec{a} \neq \vec{0},\ \vec{b} \neq \vec{0}\)”.
Eenheidsvector (alleen de richting overhouden)
Figuur
Wiskundige notatie (de gebruikelijke schrijfwijze)
\(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) \(=\) \(\left(\dfrac{a_1}{|\vec{a}|};\ \dfrac{a_2}{|\vec{a}|}\right)\)
In woorden (symbolen vervangen door woorden)
② vector met dezelfde richting als \(\vec{a}\) en lengte 1 \(=\) ① \(\dfrac{\text{oorspronkelijke componenten }(a_1;\ a_2)}{\text{lengte van de vector }|\vec{a}|}\)
De formule in woorden
① Deel elke component door de lengte, zoals in \(\dfrac{\text{oorspronkelijke componenten }(a_1;\ a_2)}{\text{lengte van de vector }|\vec{a}|}\) , en je krijgt de
② vector met dezelfde richting als \(\vec{a}\) en lengte 1 (de eenheidsvector)
Een eenvoudig voorbeeld
De eenheidsvector in de richting van \(\vec{a}=(4;\ 2)\) (met lengte \(|\vec{a}|=2\sqrt{5}\)) is
eenheidsvector in de richting van \(\vec{a}=(4;\ 2)\) \(=\) \(\dfrac{(4;\ 2)}{2\sqrt{5}}\)
\(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|} = \left(\dfrac{4}{2\sqrt{5}};\ \dfrac{2}{2\sqrt{5}}\right) = \left(\dfrac{2\sqrt{5}}{5};\ \dfrac{\sqrt{5}}{5}\right)\)
\(\sqrt{\left(\dfrac{2\sqrt{5}}{5}\right)^{2}+\left(\dfrac{\sqrt{5}}{5}\right)^{2}} = \sqrt{\dfrac{20}{25}+\dfrac{5}{25}} = \sqrt{\dfrac{25}{25}} = 1\)
Het belangrijkste idee
Een eenheidsvector is een vector die de informatie over de lengte weglaat en alleen de richting houdt. Delen door de lengte geeft altijd lengte 1, want \(\left|\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\right| = \dfrac{|\vec{a}|}{|\vec{a}|} = 1\), dus je hoeft de lengte na het delen niet opnieuw te controleren. Met alleen de richting kun je “het punt 5 eenheden verderop in de richting van \(\vec{a}\)” schrijven als “5 × de eenheidsvector”. Het is een hulpmiddel voor situaties waarin de lengte niet telt en alleen de richting, zoals de bewegingsrichting, de kijkrichting of de richting waarin een vlak wijst (de normaal). Als je de componenten door de lengte deelt, komt er een wortel in de noemer, dus maak het antwoord wortelvrij, zoals in \(\dfrac{4}{2\sqrt{5}}=\dfrac{2\sqrt{5}}{5}\). Bij elke richting hoort een vector met lengte 1, dus zeg “in de richting van \(\vec{a}\)” om hem te onderscheiden van de eenheidsvector in de tegengestelde richting, \(-\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\). In 3D komt er alleen één term bij die de \(z\)-component door dezelfde lengte deelt; de stappen zijn hetzelfde.
Een vector is een grootheid met richting en lengte. Schrijf je hem in componentvorm, \(\vec{a}=(a_1;\ a_2)\), dan wordt rekenen veel makkelijker. Som, verschil en vermenigvuldigen met een getal doe je component voor component, de lengte is \(|\vec{a}|=\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\) (de stelling van Pythagoras) en het inproduct is de som van de producten van de componenten, \(a_1b_1+a_2b_2\). Deel je het inproduct door het product van de lengtes, dan krijg je \(\cos\theta\), en dat vertelt je de hoek tussen de twee vectoren. Is het inproduct 0, dan staan de vectoren loodrecht op elkaar; is de ene een veelvoud van de andere, dan zijn ze evenwijdig.

Symbolen en begrippen

Symbolen

\(\vec{a}\) vector a Het symbool voor een vector. De pijl boven de letter laat zien dat het een grootheid met richting is. Sommige boeken gebruiken in plaats daarvan vetgedrukte letters, zoals \(\boldsymbol{a}\); het is dezelfde vector. Het gerichte lijnstuk van punt A naar punt B schrijf je als \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) (de vector van A naar B).
\(a_1,\ a_2,\ a_3\) a één, a twee, a drie De componenten van vector \(\vec{a}\). Het kleine getal rechtsonder (de index) zegt welke component het is: \(a_1\) is de stap in de \(x\)-richting, \(a_2\) in de \(y\)-richting en \(a_3\) in de \(z\)-richting. Sommige boeken gebruiken \(x\) en \(y\) als indices, zoals in \(\vec{a}=(a_x;\ a_y)\).
\(|\vec{a}|\) lengte van vector a De lengte van vector \(\vec{a}\) (de lengte van de pijl). Het gebruikt dezelfde verticale streepjes als de absolute waarde van een reëel getal, met hetzelfde idee: laat de richting weg en kijk alleen naar de grootte. De waarde is altijd 0 of meer.
\(\vec{a}\cdot\vec{b}\) a inproduct b Het inproduct. Je schrijft het gewoonlijk met een punt op halve hoogte en het antwoord is een getal, geen vector. Het heet ook wel scalair product of, in het Engels, dot product, naar dit symbool.
\(\theta\) theta De hoek tussen twee vectoren. Voor hoeken gebruik je gewoonlijk Griekse letters, en \(\theta\) is de meest gebruikte. De hoek tussen vectoren is de opening tussen de vectoren als ze in hetzelfde punt beginnen, genomen tussen \(0^{\circ}\) en \(180^{\circ}\).
\(\cos\theta\) cosinus theta De cosinus van de hoek \(\theta\). In een rechthoekige driehoek is het de aanliggende zijde gedeeld door de schuine zijde, en de waarde ligt tussen \(-1\) en \(1\). Het is de belangrijkste schakel tussen het inproduct en de hoek.
\(\cos^{-1}\) inverse cosinus (arccosinus) De inverse cosinus. Een functie die uit de waarde van \(\cos\theta\) de hoek \(\theta\) geeft, ook geschreven als \(\arccos\). De \(-1\) rechtsboven staat voor “de omgekeerde bewerking”, niet voor \(\cos\) tot de macht \(-1\). Op een rekenmachine is het de toets die klein boven cos staat (vaak bereikbaar met 2nd of SHIFT).
\(k,\ l\) k, l Reële getallen (scalairen) die zeggen hoeveel keer je een vector vermenigvuldigt. De letter \(k\) wordt vaak voor constanten gebruikt. In deze rekenmachine vul je ze in als de coëfficiënten van \(k\vec{a}+l\vec{b}\).
\(\vec{0}\) nulvector De vector waarvan alle componenten 0 zijn (de nulvector). Het is een bijzondere vector met lengte 0 en zonder richting, dus er is geen hoek of eenheidsvector voor.
\(\perp\) staat loodrecht op Het symbool voor “staat loodrecht op”. \(\vec{a}\perp\vec{b}\) lees je als “\(\vec{a}\) staat loodrecht op \(\vec{b}\)”. Het symbool is een tekening van een rechte hoek.
\(\parallel\) is evenwijdig aan Het symbool voor “is evenwijdig aan”. \(\vec{a}\parallel\vec{b}\) lees je als “\(\vec{a}\) is evenwijdig aan \(\vec{b}\)”. Het symbool zijn twee evenwijdige lijnen naast elkaar.
\(\iff\) dan en slechts dan als Een symbool dat zegt dat de linkerkant en de rechterkant gelijkwaardig zijn. Het zegt “de rechterkant geldt als de linkerkant geldt, en alleen dan”, en je schrijft het als een dubbele pijl.
\(\sqrt{\ }\) wortel Het symbool voor de vierkantswortel. \(\sqrt{20}\) is “het positieve getal dat 20 oplevert als je het kwadrateert”. De lengte van een vector schrijf je met dit symbool op en antwoorden geef je in de eenvoudigste wortelvorm, door kwadraten buiten de wortel te halen, zoals in \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\).

Begrippen

vector Een grootheid met zowel een richting als een grootte (lengte). Het beschrijft zaken als snelheid, kracht en verplaatsing, waarbij de grootte alleen niet genoeg is en je ook de richting nodig hebt. Je tekent het als een pijl, en als je de pijl verschuift zonder te draaien (zelfde richting en lengte), krijg je dezelfde vector.
scalair Gewoon een getal zonder richting (zoals een lengte, gewicht of temperatuur). Het woord gebruik je om het te onderscheiden van een vector. Het antwoord van een inproduct is een scalair.
gericht lijnstuk Een lijnstuk met een richting: de pijl zelf, met een vast beginpunt en eindpunt. Een vector krijg je door alleen de richting en lengte te houden, wat de plaats ook is.
componentvorm Een vector opschrijven als een rijtje getallen dat zegt “hoeveel in de \(x\)-richting, hoeveel in de \(y\)-richting”. Naast in een rij, zoals \(\vec{a}=(4;\ 2)\), kun je hem ook als kolomvector opschrijven; beide zijn gelijkwaardig. In componentvorm zijn sommen en inproducten gewoon getalberekeningen.
lengte De lengte van de pijl van de vector. Ze heet ook norm, en je vindt haar uit de componenten met \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\).
eenheidsvector Een vector met lengte 1. Als je \(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) uitrekent, krijg je een vector in dezelfde richting als \(\vec{a}\) waarvan de lengte op 1 is gezet. Je gebruikt hem als je alleen een richting wilt aangeven.
nulvector De vector \(\vec{0}\) waarvan alle componenten 0 zijn. Zijn lengte is 0 en hij heeft geen richting. Hij komt voor als het verschil van een vector en zichzelf, zoals in \(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\).
tegengestelde vector De vector \(-\vec{a}\) met dezelfde lengte en precies de tegengestelde richting. Het is het veelvoud met \(k=-1\), en je gebruikt hem bij het verschil \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\).
scalaire vermenigvuldiging Een vector vermenigvuldigd met een getal \(k\). De lengte wordt \(k\) keer zo groot in dezelfde richting, en is \(k\) negatief, dan keert de richting om.
parallellogramregel De regel dat de som van twee vectoren de diagonaal is van het parallellogram met die twee vectoren als zijden. Je gebruikt hem direct om krachten in een tekening samen te stellen.
inproduct Een berekening die van twee vectoren één getal maakt. Het is gedefinieerd als \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) en met componenten reken je \(a_1b_1+a_2b_2\). Het laat als getal zien hoe goed de twee richtingen samenvallen.
hoek tussen twee vectoren De hoek \(\theta\) die ontstaat als twee vectoren in hetzelfde punt beginnen. Je neemt hem tussen \(0^{\circ}\) en \(180^{\circ}\).
projectie De schaduw van de ene vector op de richting van een andere, als er recht van boven licht op schijnt (de loodrechte projectie). De lengte van de projectie van \(\vec{b}\) op de richting van \(\vec{a}\) is \(|\vec{b}|\cos\theta\) (de scalaire projectie), en het inproduct kun je lezen als deze schaduwlengte maal \(|\vec{a}|\).
loodrecht Twee vectoren die elkaar onder een rechte hoek ontmoeten (ook wel orthogonaal genoemd). Voor twee vectoren die niet de nulvector zijn, is het hetzelfde als dat het inproduct 0 is.
evenwijdig Twee vectoren die in dezelfde of in precies tegengestelde richting wijzen. Het is hetzelfde als dat de ene een veelvoud van de andere is, en in het vlak kun je het alleen uit de componenten controleren met \(a_1b_2-a_2b_1=0\).
plaatsvector Een vector die in de oorsprong begint en de plaats van een punt aangeeft. De plaatsvector van punt A is \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\), en de coördinaten van het punt zijn zijn componenten. Het is het beginpunt om figuren met vectoren te onderzoeken.

Handig om vooraf te weten

Dit helpt je om de berekening op deze pagina te gebruiken met echt begrip, en niet alleen door op de knop te drukken.
Loop je vast, dan is het herhalen van deze onderwerpen de snelste weg vooruit.

Het coördinatenstelsel en 3D-coördinaten (klas 1 tot en met de bovenbouw, 12-18 jaar)
  • De plaats van een punt kunnen beschrijven met een getallenpaar zoals \((4;\ 2)\) (\(x\) is links–rechts, \(y\) is omhoog–omlaag)
  • Weten dat in 3D een coördinaat in de hoogte \(z\) erbij komt, zodat je een punt beschrijft met drie getallen zoals \((4;\ 2;\ 4)\)
  • Weten dat negatieve coördinaten links van of onder de oorsprong liggen (en in 3D naar je toe of recht omlaag)
Rekenen met negatieve getallen (klas 1, 12-13 jaar)
  • Negatieve getallen goed kunnen optellen en aftrekken, zoals in \(4+(-1)\) en \(4-(-1)\)
  • Getallen met verschillende tekens kunnen vermenigvuldigen, zoals in \(4 \times (-1) = -4\)
Wortels (klas 2-3, 13-15 jaar)
  • Weten dat \(\sqrt{20}\) “het positieve getal is dat 20 oplevert als je het kwadrateert”
  • Een wortel kunnen vereenvoudigen door kwadraten buiten de wortel te halen, zoals in \(\sqrt{20} = \sqrt{4 \times 5} = 2\sqrt{5}\)
  • Een wortel uit de noemer kunnen halen (de noemer wortelvrij maken), zoals in \(\dfrac{1}{\sqrt{2}} = \dfrac{\sqrt{2}}{2}\)
De stelling van Pythagoras (klas 2, 13-14 jaar)
  • Weten dat in een rechthoekige driehoek het kwadraat van de schuine zijde gelijk is aan de som van de kwadraten van de andere twee zijden (\(c^{2}=a^{2}+b^{2}\))
  • De schuine zijde kunnen vinden uit de andere twee zijden (de lengte van een vector is precies dit)
Goniometrie, de cosinus (klas 3-4, 14-16 jaar)
  • Weten dat \(\cos\theta\) waarden aanneemt van \(-1\) tot \(1\) en kleiner wordt als de hoek groter wordt
  • De waarden voor bijzondere hoeken kennen, zoals \(\cos 0^{\circ}=1\), \(\cos 60^{\circ}=\dfrac{1}{2}\), \(\cos 90^{\circ}=0\) en \(\cos 180^{\circ}=-1\)
  • Weten dat je de hoek uit een waarde van \(\cos\theta\) terugvindt met de inverse cosinus \(\cos^{-1}\) (het omgekeerde van cos op een rekenmachine)
Vergelijkingen en breuken (klas 1-3, 12-15 jaar)
  • Een lineaire vergelijking zoals \(2x-12=0\) kunnen oplossen
  • Kunnen rekenen met breuken zoals \(\dfrac{3}{5}\) en ze kunnen vereenvoudigen

Berekenen met Excel

Kopieer de hele tabel hieronder en plak die in cel A1 van Excel. Het werkt direct.
Tabel om de lengte van een vector te vinden
x-component a1 4
y-component a2 2
z-component a3 (0 bij 2D) 4
Lengte |a| =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2)
Tabel om de som en het verschil van vectoren te vinden
a, x-component a1 4
a, y-component a2 2
a, z-component a3 4
b, x-component b1 -1
b, y-component b2 2
b, z-component b3 2
Som, x-component =B1+B4
Som, y-component =B2+B5
Som, z-component =B3+B6
Verschil, x-component =B1-B4
Verschil, y-component =B2-B5
Verschil, z-component =B3-B6
Tabel om een veelvoud van een vector te vinden (scalaire vermenigvuldiging)
Scalair k 2
x-component a1 4
y-component a2 2
z-component a3 4
k keer, x-component =B1*B2
k keer, y-component =B1*B3
k keer, z-component =B1*B4
Tabel om het inproduct te vinden
a, x-component a1 4
a, y-component a2 2
a, z-component a3 4
b, x-component b1 -1
b, y-component b2 2
b, z-component b3 2
Inproduct a·b =B1*B4+B2*B5+B3*B6
Tabel om de hoek tussen twee vectoren te vinden
Inproduct a·b 8
Lengte |a| 6
Lengte |b| 3
cosθ =B1/(B2*B3)
Hoek θ (graden) =GRADEN(BOOGCOS(B4))
Hoek θ (radialen) =BOOGCOS(B4)
Tabel om de voorwaarden voor loodrecht en evenwijdig te controleren (2D)
a, x-component a1 4
a, y-component a2 2
b, x-component b1 -1
b, y-component b2 2
Inproduct a·b =B1*B3+B2*B4
Loodrecht? =ALS(B5=0;"Loodrecht";"Niet loodrecht")
a1b2 − a2b1 =B1*B4-B2*B3
Evenwijdig? =ALS(B7=0;"Evenwijdig";"Niet evenwijdig")
Tabel om de eenheidsvector te vinden
x-component a1 4
y-component a2 2
z-component a3 (0 bij 2D) 4
Lengte |a| =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2)
Eenheidsvector, x-component =B1/B4
Eenheidsvector, y-component =B2/B4
Eenheidsvector, z-component =B3/B4
Controle - lengte van de eenheidsvector =WORTEL(B5^2+B6^2+B7^2)
Na het plakken zijn de bovenste rijen (componenten en coëfficiënten) de invoer en laten de onderste rijen de berekende resultaten zien.
“^” is een macht, WORTEL is de vierkantswortel, BOOGCOS is de inverse cosinus (een functie die uit een cosinuswaarde de hoek vindt) en GRADEN zet radialen om in graden.
Tabel 1 tot en met 4 gebruiken de 3D-vectoren a = (4; 2; 4) en b = (−1; 2; 2). De lengte |a| is 6, de som is (3; 4; 6), het verschil is (5; 0; 2), 2a is (8; 4; 8) en het inproduct is 8. Voor 2D-vectoren zet je de cellen van de z-component op 0.
Tabel 5 vindt de hoek uit dat inproduct van 8 en de lengtes 6 en 3. cosθ is 0,4444… en de hoek is ongeveer 63,61 graden (ongeveer 1,1102 radialen).
Tabel 6 gebruikt de 2D-vectoren a = (4; 2) en b = (−1; 2). Het inproduct is 0, dus je ziet “Loodrecht”, en a1b2 − a2b1 is 10, niet 0, dus je ziet “Niet evenwijdig”.
Tabel 7 vindt de eenheidsvector voor dezelfde a = (4; 2; 4) als in tabel 1. Elke component wordt gedeeld door de lengte 6, wat (0,6667; 0,3333; 0,6667) geeft, en de onderste rij bevestigt dat de lengte ervan precies 1 is.

Berekenen met Google Spreadsheets

Kopieer de hele tabel hieronder en plak die in cel A1 van Google Spreadsheets. Het werkt direct.
Tabel om de lengte van een vector te vinden
x-component a1 4
y-component a2 2
z-component a3 (0 bij 2D) 4
Lengte |a| =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2)
Tabel om de som en het verschil van vectoren te vinden
a, x-component a1 4
a, y-component a2 2
a, z-component a3 4
b, x-component b1 -1
b, y-component b2 2
b, z-component b3 2
Som, x-component =B1+B4
Som, y-component =B2+B5
Som, z-component =B3+B6
Verschil, x-component =B1-B4
Verschil, y-component =B2-B5
Verschil, z-component =B3-B6
Tabel om een veelvoud van een vector te vinden (scalaire vermenigvuldiging)
Scalair k 2
x-component a1 4
y-component a2 2
z-component a3 4
k keer, x-component =B1*B2
k keer, y-component =B1*B3
k keer, z-component =B1*B4
Tabel om het inproduct te vinden
a, x-component a1 4
a, y-component a2 2
a, z-component a3 4
b, x-component b1 -1
b, y-component b2 2
b, z-component b3 2
Inproduct a·b =B1*B4+B2*B5+B3*B6
Tabel om de hoek tussen twee vectoren te vinden
Inproduct a·b 8
Lengte |a| 6
Lengte |b| 3
cosθ =B1/(B2*B3)
Hoek θ (graden) =GRADEN(BOOGCOS(B4))
Hoek θ (radialen) =BOOGCOS(B4)
Tabel om de voorwaarden voor loodrecht en evenwijdig te controleren (2D)
a, x-component a1 4
a, y-component a2 2
b, x-component b1 -1
b, y-component b2 2
Inproduct a·b =B1*B3+B2*B4
Loodrecht? =ALS(B5=0;"Loodrecht";"Niet loodrecht")
a1b2 − a2b1 =B1*B4-B2*B3
Evenwijdig? =ALS(B7=0;"Evenwijdig";"Niet evenwijdig")
Tabel om de eenheidsvector te vinden
x-component a1 4
y-component a2 2
z-component a3 (0 bij 2D) 4
Lengte |a| =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2)
Eenheidsvector, x-component =B1/B4
Eenheidsvector, y-component =B2/B4
Eenheidsvector, z-component =B3/B4
Controle - lengte van de eenheidsvector =WORTEL(B5^2+B6^2+B7^2)
Dezelfde formules als in Excel werken zoals ze zijn (met de Nederlandse functienamen WORTEL, BOOGCOS, GRADEN en ALS). Kopieer de hele tabel, plak die in cel A1 en vervang de componenten door je eigen getallen.
Google Spreadsheets heeft ook een functie SOMPRODUCT. Geef die de twee bereiken met componenten, zoals in “=SOMPRODUCT(B1:B3;B4:B6)”, en ze vindt het inproduct in één formule.

Berekenen met Python

import math
from fractions import Fraction

# Componenten van de vectoren (een breuk zoals 3/4 schrijf je als Fraction(3, 4); gebruik bij 2D twee getallen)
# Vector components (a fraction such as 3/4 can be written Fraction(3, 4); for 2D, use two items)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)

# Som, verschil en lineaire combinatie (component voor component)
# Sum, difference and linear combination (component by component)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]

# Inproduct, lengtes en hoek
# Dot product, magnitudes and angle
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))

print(f"Som: {vector_sum}")
print(f"Verschil: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"Inproduct: {dot}")
print(f"Lengte |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cos(theta): {float(cos_theta)}, hoek: {theta_degrees} graden")

# Eenheidsvector en controle op loodrecht
# Unit vector and perpendicular check
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"Eenheidsvector in de richting van a: {unit_a}")
print("Loodrecht" if dot == 0 else "Niet loodrecht")
Het gebruikt alleen de standaardbibliotheek. Als je de componenten als Fraction (breuken) bewaart, zijn de som, het verschil en het inproduct exact, zonder afrondingsfout. De lengtes en de hoek bevatten wortels, dus die worden met de module math als decimale getallen berekend. Dit voorbeeld gebruikt a = (4; 2; 4) en b = (−1; 2; 2) en toont het inproduct 8, de lengtes 6 en 3 en een hoek van ongeveer 63,61 graden (Python schrijft daarbij een punt in plaats van een komma). Pas de componenten aan en voer de code uit.

De formule in LaTeX en andere wiskundenotaties (om te kopiëren)

Lengte van een vector (uit de componenten)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    <mo>=</mo>
    <msqrt>
      <mrow>
        <msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
        <mo>+</mo>
        <msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
      </mrow>
    </msqrt>
  </mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
Som en verschil van vectoren (component voor component optellen of aftrekken)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>+</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <mo>(</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
    <mo>,</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
    <mo>)</mo>
  </mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
Vermenigvuldigen met een getal (scalaire vermenigvuldiging) van een vector
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <mo>(</mo>
    <mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
    <mo>,</mo>
    <mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
    <mo>)</mo>
  </mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
Inproduct (een berekening die van twee vectoren een getal maakt)
a ⋅ b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x22C5;</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
    <mo>+</mo>
    <msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
  </mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
Hoek tussen twee vectoren
cos θ = (a ⋅ b) ÷ (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mi>cos</mi><mi>&#x3B8;</mi>
    <mo>=</mo>
    <mfrac>
      <mrow>
        <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
        <mo>&#x22C5;</mo>
        <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
      </mrow>
      <mrow>
        <mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo>
        <mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo>
      </mrow>
    </mfrac>
  </mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
Voorwaarden voor loodrechte en evenwijdige vectoren
a⊥b ⟺ a ⋅ b = 0,  a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x22A5;</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x27FA;</mo>
    <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>&#x22C5;</mo>
    <mover><mi>b</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
    <mo>=</mo>
    <mn>0</mn>
  </mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
Eenheidsvector (alleen de richting overhouden)
a ÷ |a| = (a₁ ÷ |a|, a₂ ÷ |a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
  <mrow>
    <mfrac>
      <mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover>
      <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    </mfrac>
    <mo>=</mo>
    <mo>(</mo>
    <mfrac>
      <msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
      <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    </mfrac>
    <mo>,</mo>
    <mfrac>
      <msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
      <mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>&#x2192;</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
    </mfrac>
    <mo>)</mo>
  </mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)

Zo laat je ChatGPT  de berekening doen

Je bent een assistent voor wiskundige berekeningen (vectoren). Voer de volgende berekeningen uit door Python-code daadwerkelijk uit te voeren en baseer je antwoord alleen op de getallen uit de uitvoer (geen hoofdrekenen of gokken).

Bepaal voor de 3D-vectoren a = (4; 2; 4) en b = (−1; 2; 2) elk van de volgende zaken.
1. De componenten van de som a + b, het verschil a − b en 2a + 3b
2. De lengtes |a| en |b| (zowel als exacte waarden met vereenvoudigde wortels als in decimalen)
3. Het inproduct a·b
4. De hoek θ tussen de vectoren (in zowel graden als radialen, met de exacte waarde als het een bijzondere hoek is)
5. De eenheidsvector in de richting van a
6. Of a en b loodrecht of evenwijdig zijn, en waarom

Gebruik in Python de modules fractions en math (en sympy als dat nodig is) en laat de formules zien die je hebt gebruikt en de getallen uit de uitvoer.

Zo werkt het
  1. 1
    Vul je getallen in
    Typ de getallen waarmee je wilt rekenen in de invoervelden
  2. 2
    Bereken
    Klik op de knop “Berekenen”
  3. 3
    Bekijk het resultaat
    Het resultaat verschijnt meteen. Op dezelfde pagina vind je ook de uitwerking van de berekening en de uitleg van de formule
  Kenmerken van DataChef
Eenvoudig en gratis
Onbeperkt gratis converteren
Geen voorkennis nodig – intuïtieve en eenvoudige bediening
Geen registratie nodig
Direct te gebruiken
Zonder persoonlijke gegevens op te geven
Veilig en betrouwbaar
Sterk versleutelde verbinding (SSL)
Bestand wordt automatisch verwijderd zodra je op "Downloaden" klikt
Snel
Snelle laadtijden en snelle conversie
Zonder watermerk
Geen watermerk
Geen bronvermelding vereist
Commercieel gebruik toegestaan
Gratis voor commercieel gebruik
Geen toestemming vooraf nodig