Kies vlak of ruimte en vul de componenten van de twee vectoren a en b en de coëfficiënten k en l in. De formule hieronder is gekoppeld aan de invoervelden, dus je kunt de componenten ook direct in de formule aanpassen.
Inhoudsopgave
-
Wat je op deze pagina kunt doen
-
Waarvoor is deze berekening handig?
-
Zo werkt het
-
Formules en figuren
-
Lengte van een vector (uit de componenten)
-
Som en verschil van vectoren (component voor component optellen of aftrekken)
-
Vermenigvuldigen met een getal (scalaire vermenigvuldiging) van een vector
-
Inproduct (een berekening die van twee vectoren een getal maakt)
-
Hoek tussen twee vectoren
-
Voorwaarden voor loodrechte en evenwijdige vectoren
-
Eenheidsvector (alleen de richting overhouden)
-
-
Symbolen en begrippen
-
Handig om vooraf te weten
-
Berekenen met Excel
-
Berekenen met Google Spreadsheets
-
Berekenen met Python
-
De formule in LaTeX en andere wiskundenotaties (om te kopiëren)
-
Zo laat je ChatGPT de berekening doen
-
Kenmerken van DataChef
-
Gerelateerde functies
-
Alle rekenmachines van NumberChef
Wat je op deze pagina kunt doen
- Vul alleen de componenten in van de vectoren \(\vec{a}\) en \(\vec{b}\) in het vlak of in de ruimte en je krijgt in één keer de som \(\vec{a}+\vec{b}\), het verschil \(\vec{a}-\vec{b}\) en de lineaire combinatie \(k\vec{a}+l\vec{b}\)
- De lengte \(|\vec{a}|\) zie je zowel als exacte waarde met vereenvoudigde wortel, zoals \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\), als in decimalen
- Je krijgt ook het inproduct \(\vec{a}\cdot\vec{b}\), de hoek tussen de vectoren \(\theta\) (in graden en radialen, met exacte waarden voor bijzondere hoeken zoals \(45^{\circ}\)), de eenheidsvectoren en een controle op loodrecht/evenwijdig
- De rekenmachine toont de vectoren als kolommen, zoals je ze met de hand zou schrijven, en je kunt de componenten er direct in aanpassen
- Componenten en coëfficiënten mogen decimale getallen, negatieve getallen of breuken zoals 3/4 zijn
- Een heldere uitleg van de formules en formules om te kopiëren voor Excel, Google Spreadsheets en Python vind je ook op deze pagina
Waarvoor is deze berekening handig?
Als er meerdere krachten op een voorwerp werken, is hun gezamenlijke effect de som van vectoren. De spankracht van een touw waaraan schuin wordt getrokken splitsen in een horizontale en een verticale component en die optellen is precies deze berekening.
Bij het ontwerpen van bruggen en gebouwen worden krachten zoals het eigen gewicht van de constructie, wind en aardbevingen als vectoren samengesteld om de richting en grootte van de kracht op elk onderdeel te vinden. Alleen de groottes optellen en de richtingen negeren zou tot een gevaarlijk ontwerp leiden, dus werken met vectoren is onmisbaar.
In een game wordt de beweging van een personage berekend als “plaatsvector + snelheidsvector”, en de richting van de camera en van een kogel in de lucht zijn allemaal vectoren. Eenheidsvectoren worden elk beeld gebruikt als alleen een richting nodig is (bewegingsrichting, kijkrichting).
Het inproduct is ook de sleutel tot belichting. Hoe groter het inproduct van de richting waarin een vlak wijst (zijn normaalvector) en de richting van het licht, hoe directer het licht het raakt, en die waarde bepaalt de helderheid op het scherm. Is het inproduct 0 of kleiner, dan bereikt het licht het vlak niet.
De werkelijke baan van een vliegtuig is de som van zijn snelheidsvector in de richting waarin de neus wijst en de snelheidsvector van de wind. Om recht naar het oosten te vliegen met wind uit het noorden moet de neus deels tegen de wind in wijzen, en hoeveel je moet sturen vind je door vectoren af te trekken.
Op zee tellen schepen de vector van de stroming erbij op of trekken die ervan af om te bepalen welke kant ze op moeten sturen. Snelheid en tijd component voor component kunnen verwerken is een kracht van vectoren.
Zoekmachines en generatieve AI zetten teksten om in lange rijen getallen, dus vectoren. Of twee teksten op elkaar lijken, wordt beoordeeld aan de hoek tussen hun vectoren: hoe dichter \(\cos\theta\) bij 1 ligt, hoe meer ze op elkaar lijken (cosinusgelijkenis).
Ook de functies “klanten die dit bekeken, vonden ook dit leuk” van webwinkels zetten aankoopgeschiedenissen om in vectoren en zoeken mensen en producten met een kleine hoek ertussen. Hier telt de richting (het patroon van smaken) zwaarder dan de lengte (zoals hoeveel iemand in totaal uitgeeft), en daarom werkt meten met een hoek goed.
Drones en smartphones bepalen hoeveel ze gekanteld zijn aan de hoek tussen de zwaartekrachtvector, gemeten door de versnellingsmeter, en een vector van de referentierichting van het apparaat. Dat het scherm wisselt tussen staand en liggend is een gevolg van deze berekening.
Bij gps-navigatie en landmeten wordt het verschil tussen de coördinaten van twee punten als vector behandeld: zijn lengte is de afstand en zijn richting is de koers. In 3D voeg je alleen de component in de hoogte toe en dezelfde formules werken zoals ze zijn.
Formules en figuren
Symbolen en begrippen
Symbolen
| \(\vec{a}\) | vector a | Het symbool voor een vector. De pijl boven de letter laat zien dat het een grootheid met richting is. Sommige boeken gebruiken in plaats daarvan vetgedrukte letters, zoals \(\boldsymbol{a}\); het is dezelfde vector. Het gerichte lijnstuk van punt A naar punt B schrijf je als \(\overrightarrow{\mathrm{AB}}\) (de vector van A naar B). |
| \(a_1,\ a_2,\ a_3\) | a één, a twee, a drie | De componenten van vector \(\vec{a}\). Het kleine getal rechtsonder (de index) zegt welke component het is: \(a_1\) is de stap in de \(x\)-richting, \(a_2\) in de \(y\)-richting en \(a_3\) in de \(z\)-richting. Sommige boeken gebruiken \(x\) en \(y\) als indices, zoals in \(\vec{a}=(a_x;\ a_y)\). |
| \(|\vec{a}|\) | lengte van vector a | De lengte van vector \(\vec{a}\) (de lengte van de pijl). Het gebruikt dezelfde verticale streepjes als de absolute waarde van een reëel getal, met hetzelfde idee: laat de richting weg en kijk alleen naar de grootte. De waarde is altijd 0 of meer. |
| \(\vec{a}\cdot\vec{b}\) | a inproduct b | Het inproduct. Je schrijft het gewoonlijk met een punt op halve hoogte en het antwoord is een getal, geen vector. Het heet ook wel scalair product of, in het Engels, dot product, naar dit symbool. |
| \(\theta\) | theta | De hoek tussen twee vectoren. Voor hoeken gebruik je gewoonlijk Griekse letters, en \(\theta\) is de meest gebruikte. De hoek tussen vectoren is de opening tussen de vectoren als ze in hetzelfde punt beginnen, genomen tussen \(0^{\circ}\) en \(180^{\circ}\). |
| \(\cos\theta\) | cosinus theta | De cosinus van de hoek \(\theta\). In een rechthoekige driehoek is het de aanliggende zijde gedeeld door de schuine zijde, en de waarde ligt tussen \(-1\) en \(1\). Het is de belangrijkste schakel tussen het inproduct en de hoek. |
| \(\cos^{-1}\) | inverse cosinus (arccosinus) | De inverse cosinus. Een functie die uit de waarde van \(\cos\theta\) de hoek \(\theta\) geeft, ook geschreven als \(\arccos\). De \(-1\) rechtsboven staat voor “de omgekeerde bewerking”, niet voor \(\cos\) tot de macht \(-1\). Op een rekenmachine is het de toets die klein boven cos staat (vaak bereikbaar met 2nd of SHIFT). |
| \(k,\ l\) | k, l | Reële getallen (scalairen) die zeggen hoeveel keer je een vector vermenigvuldigt. De letter \(k\) wordt vaak voor constanten gebruikt. In deze rekenmachine vul je ze in als de coëfficiënten van \(k\vec{a}+l\vec{b}\). |
| \(\vec{0}\) | nulvector | De vector waarvan alle componenten 0 zijn (de nulvector). Het is een bijzondere vector met lengte 0 en zonder richting, dus er is geen hoek of eenheidsvector voor. |
| \(\perp\) | staat loodrecht op | Het symbool voor “staat loodrecht op”. \(\vec{a}\perp\vec{b}\) lees je als “\(\vec{a}\) staat loodrecht op \(\vec{b}\)”. Het symbool is een tekening van een rechte hoek. |
| \(\parallel\) | is evenwijdig aan | Het symbool voor “is evenwijdig aan”. \(\vec{a}\parallel\vec{b}\) lees je als “\(\vec{a}\) is evenwijdig aan \(\vec{b}\)”. Het symbool zijn twee evenwijdige lijnen naast elkaar. |
| \(\iff\) | dan en slechts dan als | Een symbool dat zegt dat de linkerkant en de rechterkant gelijkwaardig zijn. Het zegt “de rechterkant geldt als de linkerkant geldt, en alleen dan”, en je schrijft het als een dubbele pijl. |
| \(\sqrt{\ }\) | wortel | Het symbool voor de vierkantswortel. \(\sqrt{20}\) is “het positieve getal dat 20 oplevert als je het kwadrateert”. De lengte van een vector schrijf je met dit symbool op en antwoorden geef je in de eenvoudigste wortelvorm, door kwadraten buiten de wortel te halen, zoals in \(\sqrt{20}=2\sqrt{5}\). |
Begrippen
| vector | Een grootheid met zowel een richting als een grootte (lengte). Het beschrijft zaken als snelheid, kracht en verplaatsing, waarbij de grootte alleen niet genoeg is en je ook de richting nodig hebt. Je tekent het als een pijl, en als je de pijl verschuift zonder te draaien (zelfde richting en lengte), krijg je dezelfde vector. |
| scalair | Gewoon een getal zonder richting (zoals een lengte, gewicht of temperatuur). Het woord gebruik je om het te onderscheiden van een vector. Het antwoord van een inproduct is een scalair. |
| gericht lijnstuk | Een lijnstuk met een richting: de pijl zelf, met een vast beginpunt en eindpunt. Een vector krijg je door alleen de richting en lengte te houden, wat de plaats ook is. |
| componentvorm | Een vector opschrijven als een rijtje getallen dat zegt “hoeveel in de \(x\)-richting, hoeveel in de \(y\)-richting”. Naast in een rij, zoals \(\vec{a}=(4;\ 2)\), kun je hem ook als kolomvector opschrijven; beide zijn gelijkwaardig. In componentvorm zijn sommen en inproducten gewoon getalberekeningen. |
| lengte | De lengte van de pijl van de vector. Ze heet ook norm, en je vindt haar uit de componenten met \(\sqrt{a_1^{2}+a_2^{2}}\). |
| eenheidsvector | Een vector met lengte 1. Als je \(\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\) uitrekent, krijg je een vector in dezelfde richting als \(\vec{a}\) waarvan de lengte op 1 is gezet. Je gebruikt hem als je alleen een richting wilt aangeven. |
| nulvector | De vector \(\vec{0}\) waarvan alle componenten 0 zijn. Zijn lengte is 0 en hij heeft geen richting. Hij komt voor als het verschil van een vector en zichzelf, zoals in \(\vec{a}-\vec{a}=\vec{0}\). |
| tegengestelde vector | De vector \(-\vec{a}\) met dezelfde lengte en precies de tegengestelde richting. Het is het veelvoud met \(k=-1\), en je gebruikt hem bij het verschil \(\vec{a}-\vec{b}=\vec{a}+(-\vec{b})\). |
| scalaire vermenigvuldiging | Een vector vermenigvuldigd met een getal \(k\). De lengte wordt \(k\) keer zo groot in dezelfde richting, en is \(k\) negatief, dan keert de richting om. |
| parallellogramregel | De regel dat de som van twee vectoren de diagonaal is van het parallellogram met die twee vectoren als zijden. Je gebruikt hem direct om krachten in een tekening samen te stellen. |
| inproduct | Een berekening die van twee vectoren één getal maakt. Het is gedefinieerd als \(|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta\) en met componenten reken je \(a_1b_1+a_2b_2\). Het laat als getal zien hoe goed de twee richtingen samenvallen. |
| hoek tussen twee vectoren | De hoek \(\theta\) die ontstaat als twee vectoren in hetzelfde punt beginnen. Je neemt hem tussen \(0^{\circ}\) en \(180^{\circ}\). |
| projectie | De schaduw van de ene vector op de richting van een andere, als er recht van boven licht op schijnt (de loodrechte projectie). De lengte van de projectie van \(\vec{b}\) op de richting van \(\vec{a}\) is \(|\vec{b}|\cos\theta\) (de scalaire projectie), en het inproduct kun je lezen als deze schaduwlengte maal \(|\vec{a}|\). |
| loodrecht | Twee vectoren die elkaar onder een rechte hoek ontmoeten (ook wel orthogonaal genoemd). Voor twee vectoren die niet de nulvector zijn, is het hetzelfde als dat het inproduct 0 is. |
| evenwijdig | Twee vectoren die in dezelfde of in precies tegengestelde richting wijzen. Het is hetzelfde als dat de ene een veelvoud van de andere is, en in het vlak kun je het alleen uit de componenten controleren met \(a_1b_2-a_2b_1=0\). |
| plaatsvector | Een vector die in de oorsprong begint en de plaats van een punt aangeeft. De plaatsvector van punt A is \(\overrightarrow{\mathrm{OA}}\), en de coördinaten van het punt zijn zijn componenten. Het is het beginpunt om figuren met vectoren te onderzoeken. |
Handig om vooraf te weten
Dit helpt je om de berekening op deze pagina te gebruiken met echt begrip, en niet alleen door op de knop te drukken.
Loop je vast, dan is het herhalen van deze onderwerpen de snelste weg vooruit.
| Het coördinatenstelsel en 3D-coördinaten (klas 1 tot en met de bovenbouw, 12-18 jaar) |
|
| Rekenen met negatieve getallen (klas 1, 12-13 jaar) |
|
| Wortels (klas 2-3, 13-15 jaar) |
|
| De stelling van Pythagoras (klas 2, 13-14 jaar) |
|
| Goniometrie, de cosinus (klas 3-4, 14-16 jaar) |
|
| Vergelijkingen en breuken (klas 1-3, 12-15 jaar) |
|
Berekenen met Excel
| x-component a1 | 4 |
| y-component a2 | 2 |
| z-component a3 (0 bij 2D) | 4 |
| Lengte |a| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a, x-component a1 | 4 |
| a, y-component a2 | 2 |
| a, z-component a3 | 4 |
| b, x-component b1 | -1 |
| b, y-component b2 | 2 |
| b, z-component b3 | 2 |
| Som, x-component | =B1+B4 |
| Som, y-component | =B2+B5 |
| Som, z-component | =B3+B6 |
| Verschil, x-component | =B1-B4 |
| Verschil, y-component | =B2-B5 |
| Verschil, z-component | =B3-B6 |
| Scalair k | 2 |
| x-component a1 | 4 |
| y-component a2 | 2 |
| z-component a3 | 4 |
| k keer, x-component | =B1*B2 |
| k keer, y-component | =B1*B3 |
| k keer, z-component | =B1*B4 |
| a, x-component a1 | 4 |
| a, y-component a2 | 2 |
| a, z-component a3 | 4 |
| b, x-component b1 | -1 |
| b, y-component b2 | 2 |
| b, z-component b3 | 2 |
| Inproduct a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Inproduct a·b | 8 |
| Lengte |a| | 6 |
| Lengte |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Hoek θ (graden) | =GRADEN(BOOGCOS(B4)) |
| Hoek θ (radialen) | =BOOGCOS(B4) |
| a, x-component a1 | 4 |
| a, y-component a2 | 2 |
| b, x-component b1 | -1 |
| b, y-component b2 | 2 |
| Inproduct a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Loodrecht? | =ALS(B5=0;"Loodrecht";"Niet loodrecht") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Evenwijdig? | =ALS(B7=0;"Evenwijdig";"Niet evenwijdig") |
| x-component a1 | 4 |
| y-component a2 | 2 |
| z-component a3 (0 bij 2D) | 4 |
| Lengte |a| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Eenheidsvector, x-component | =B1/B4 |
| Eenheidsvector, y-component | =B2/B4 |
| Eenheidsvector, z-component | =B3/B4 |
| Controle - lengte van de eenheidsvector | =WORTEL(B5^2+B6^2+B7^2) |
“^” is een macht, WORTEL is de vierkantswortel, BOOGCOS is de inverse cosinus (een functie die uit een cosinuswaarde de hoek vindt) en GRADEN zet radialen om in graden.
Tabel 1 tot en met 4 gebruiken de 3D-vectoren a = (4; 2; 4) en b = (−1; 2; 2). De lengte |a| is 6, de som is (3; 4; 6), het verschil is (5; 0; 2), 2a is (8; 4; 8) en het inproduct is 8. Voor 2D-vectoren zet je de cellen van de z-component op 0.
Tabel 5 vindt de hoek uit dat inproduct van 8 en de lengtes 6 en 3. cosθ is 0,4444… en de hoek is ongeveer 63,61 graden (ongeveer 1,1102 radialen).
Tabel 6 gebruikt de 2D-vectoren a = (4; 2) en b = (−1; 2). Het inproduct is 0, dus je ziet “Loodrecht”, en a1b2 − a2b1 is 10, niet 0, dus je ziet “Niet evenwijdig”.
Tabel 7 vindt de eenheidsvector voor dezelfde a = (4; 2; 4) als in tabel 1. Elke component wordt gedeeld door de lengte 6, wat (0,6667; 0,3333; 0,6667) geeft, en de onderste rij bevestigt dat de lengte ervan precies 1 is.
Berekenen met Google Spreadsheets
| x-component a1 | 4 |
| y-component a2 | 2 |
| z-component a3 (0 bij 2D) | 4 |
| Lengte |a| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| a, x-component a1 | 4 |
| a, y-component a2 | 2 |
| a, z-component a3 | 4 |
| b, x-component b1 | -1 |
| b, y-component b2 | 2 |
| b, z-component b3 | 2 |
| Som, x-component | =B1+B4 |
| Som, y-component | =B2+B5 |
| Som, z-component | =B3+B6 |
| Verschil, x-component | =B1-B4 |
| Verschil, y-component | =B2-B5 |
| Verschil, z-component | =B3-B6 |
| Scalair k | 2 |
| x-component a1 | 4 |
| y-component a2 | 2 |
| z-component a3 | 4 |
| k keer, x-component | =B1*B2 |
| k keer, y-component | =B1*B3 |
| k keer, z-component | =B1*B4 |
| a, x-component a1 | 4 |
| a, y-component a2 | 2 |
| a, z-component a3 | 4 |
| b, x-component b1 | -1 |
| b, y-component b2 | 2 |
| b, z-component b3 | 2 |
| Inproduct a·b | =B1*B4+B2*B5+B3*B6 |
| Inproduct a·b | 8 |
| Lengte |a| | 6 |
| Lengte |b| | 3 |
| cosθ | =B1/(B2*B3) |
| Hoek θ (graden) | =GRADEN(BOOGCOS(B4)) |
| Hoek θ (radialen) | =BOOGCOS(B4) |
| a, x-component a1 | 4 |
| a, y-component a2 | 2 |
| b, x-component b1 | -1 |
| b, y-component b2 | 2 |
| Inproduct a·b | =B1*B3+B2*B4 |
| Loodrecht? | =ALS(B5=0;"Loodrecht";"Niet loodrecht") |
| a1b2 − a2b1 | =B1*B4-B2*B3 |
| Evenwijdig? | =ALS(B7=0;"Evenwijdig";"Niet evenwijdig") |
| x-component a1 | 4 |
| y-component a2 | 2 |
| z-component a3 (0 bij 2D) | 4 |
| Lengte |a| | =WORTEL(B1^2+B2^2+B3^2) |
| Eenheidsvector, x-component | =B1/B4 |
| Eenheidsvector, y-component | =B2/B4 |
| Eenheidsvector, z-component | =B3/B4 |
| Controle - lengte van de eenheidsvector | =WORTEL(B5^2+B6^2+B7^2) |
Google Spreadsheets heeft ook een functie SOMPRODUCT. Geef die de twee bereiken met componenten, zoals in “=SOMPRODUCT(B1:B3;B4:B6)”, en ze vindt het inproduct in één formule.
Berekenen met Python
import math
from fractions import Fraction
# Componenten van de vectoren (een breuk zoals 3/4 schrijf je als Fraction(3, 4); gebruik bij 2D twee getallen)
# Vector components (a fraction such as 3/4 can be written Fraction(3, 4); for 2D, use two items)
a = [Fraction(4), Fraction(2), Fraction(4)]
b = [Fraction(-1), Fraction(2), Fraction(2)]
k, l = Fraction(2), Fraction(3)
# Som, verschil en lineaire combinatie (component voor component)
# Sum, difference and linear combination (component by component)
vector_sum = [x + y for x, y in zip(a, b)]
vector_diff = [x - y for x, y in zip(a, b)]
combination = [k * x + l * y for x, y in zip(a, b)]
# Inproduct, lengtes en hoek
# Dot product, magnitudes and angle
dot = sum(x * y for x, y in zip(a, b))
size_a = math.sqrt(sum(x * x for x in a))
size_b = math.sqrt(sum(x * x for x in b))
cos_theta = dot / (size_a * size_b)
theta_degrees = math.degrees(math.acos(cos_theta))
print(f"Som: {vector_sum}")
print(f"Verschil: {vector_diff}")
print(f"ka + lb: {combination}")
print(f"Inproduct: {dot}")
print(f"Lengte |a|: {size_a}, |b|: {size_b}")
print(f"cos(theta): {float(cos_theta)}, hoek: {theta_degrees} graden")
# Eenheidsvector en controle op loodrecht
# Unit vector and perpendicular check
unit_a = [float(x) / size_a for x in a]
print(f"Eenheidsvector in de richting van a: {unit_a}")
print("Loodrecht" if dot == 0 else "Niet loodrecht")
De formule in LaTeX en andere wiskundenotaties (om te kopiëren)
|a| = √(a₁² + a₂²)
\left|\vec{a}\right| = \sqrt{a_1^{2} + a_2^{2}}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
<mo>=</mo>
<msqrt>
<mrow>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mn>2</mn></msup>
<mo>+</mo>
<msup><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mn>2</mn></msup>
</mrow>
</msqrt>
</mrow>
</math>
abs(vec a) = sqrt(a_1^2 + a_2^2)
Norm[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Norm(Vector([a1, a2]), 2);
norm([a1 a2])
|a| = √(a_1^2 + a_2^2)
a + b = (a₁ + b₁, a₂ + b₂)
\vec{a} + \vec{b} = (a_1 + b_1,\ a_2 + b_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>+</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><mo>+</mo><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a + vec b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
{a1, a2} + {b1, b2}
Vector([a1, a2]) + Vector([b1, b2]);
[a1 a2] + [b1 b2]
a + b = (a_1 + b_1, a_2 + b_2)
ka = (ka₁, ka₂)
k\vec{a} = (k a_1,\ k a_2)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>k</mi><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>,</mo>
<mi>k</mi><msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
k vec a = (k a_1, k a_2)
k {a1, a2}
k * Vector([a1, a2]);
k * [a1 a2]
ka = (k a_1, k a_2)
a ⋅ b = |a||b|cosθ = a₁b₁ + a₂b₂
\vec{a}\cdot\vec{b} = \left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|\cos\theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>1</mn></msub>
<mo>+</mo>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub><msub><mi>b</mi><mn>2</mn></msub>
</mrow>
</math>
vec a * vec b = abs(vec a) abs(vec b) cos theta = a_1 b_1 + a_2 b_2
Dot[{a1, a2}, {b1, b2}]
DotProduct(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
dot([a1 a2], [b1 b2])
a ⋅ b = |a||b| cos θ = a_1 b_1 + a_2 b_2
cos θ = (a ⋅ b) ÷ (|a||b|)
\cos\theta = \frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\left|\vec{b}\right|}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mi>cos</mi><mi>θ</mi>
<mo>=</mo>
<mfrac>
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
</mrow>
<mrow>
<mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
<mo>|</mo><mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</math>
cos theta = (vec a * vec b) / (abs(vec a) abs(vec b))
ArcCos[Dot[a, b]/(Norm[a] Norm[b])]
VectorAngle(Vector([a1, a2]), Vector([b1, b2]));
acos(dot(a, b) / (norm(a) * norm(b)))
cos θ = (a ⋅ b)/(|a||b|)
a⊥b ⟺ a ⋅ b = 0, a∥b ⟺ b = ka
\vec{a}\perp\vec{b} \iff \vec{a}\cdot\vec{b}=0,\qquad \vec{a}\parallel\vec{b} \iff \vec{b}=k\vec{a}
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⊥</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⟺</mo>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>⋅</mo>
<mover><mi>b</mi><mo>→</mo></mover>
<mo>=</mo>
<mn>0</mn>
</mrow>
</math>
vec a _|_ vec b <=> vec a * vec b = 0
Dot[a, b] == 0
evalb(DotProduct(a, b) = 0);
dot(a, b) == 0
a ⊥ b ⟺ a ⋅ b = 0
a ÷ |a| = (a₁ ÷ |a|, a₂ ÷ |a|)
\frac{\vec{a}}{\left|\vec{a}\right|} = \left(\frac{a_1}{\left|\vec{a}\right|},\ \frac{a_2}{\left|\vec{a}\right|}\right)
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" display="block">
<mrow>
<mfrac>
<mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>=</mo>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>1</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>,</mo>
<mfrac>
<msub><mi>a</mi><mn>2</mn></msub>
<mrow><mo>|</mo><mover><mi>a</mi><mo>→</mo></mover><mo>|</mo></mrow>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
vec a / abs(vec a) = (a_1/abs(vec a), a_2/abs(vec a))
Normalize[{a1, a2}]
LinearAlgebra:-Normalize(Vector([a1, a2]), 2);
[a1 a2] / norm([a1 a2])
a/|a| = (a_1/|a|, a_2/|a|)
Zo laat je ChatGPT de berekening doen
Je bent een assistent voor wiskundige berekeningen (vectoren). Voer de volgende berekeningen uit door Python-code daadwerkelijk uit te voeren en baseer je antwoord alleen op de getallen uit de uitvoer (geen hoofdrekenen of gokken). Bepaal voor de 3D-vectoren a = (4; 2; 4) en b = (−1; 2; 2) elk van de volgende zaken. 1. De componenten van de som a + b, het verschil a − b en 2a + 3b 2. De lengtes |a| en |b| (zowel als exacte waarden met vereenvoudigde wortels als in decimalen) 3. Het inproduct a·b 4. De hoek θ tussen de vectoren (in zowel graden als radialen, met de exacte waarde als het een bijzondere hoek is) 5. De eenheidsvector in de richting van a 6. Of a en b loodrecht of evenwijdig zijn, en waarom Gebruik in Python de modules fractions en math (en sympy als dat nodig is) en laat de formules zien die je hebt gebruikt en de getallen uit de uitvoer.
Zo werkt het
-
1Vul je getallen inTyp de getallen waarmee je wilt rekenen in de invoervelden
-
2BerekenKlik op de knop “Berekenen”
-
3Bekijk het resultaatHet resultaat verschijnt meteen. Op dezelfde pagina vind je ook de uitwerking van de berekening en de uitleg van de formule
Kenmerken van DataChef
Geen voorkennis nodig – intuïtieve en eenvoudige bediening
Zonder persoonlijke gegevens op te geven
Bestand wordt automatisch verwijderd zodra je op "Downloaden" klikt
Geen bronvermelding vereist
Geen toestemming vooraf nodig